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不是開放世界不做同質(zhì)二游 BW上這款游戲想整點(diǎn)“不一樣”的

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2024年,中國二次元游戲市場銷售收入同比下降7.44%,但詭異的是,新品研發(fā)的“軍備競賽”卻愈演愈烈,大中小廠商仍在前赴后繼地在二次元市場卷生卷死——更高規(guī)格的美術(shù)、更龐大的世界觀、更復(fù)雜的演出……但換來的卻是玩家日益嚴(yán)重的審美疲勞。

玩家在疲勞和焦急于沒有眼前一亮的產(chǎn)品出現(xiàn),廠商也同樣急迫于打開二次元剩下的市場。

然而現(xiàn)在二次元的存量市場就像被鎖在透明櫥柜里的誘人蛋糕,隔著玻璃只能水中撈月,只有打開櫥柜才能得償所愿。

也因此,如何找到打開櫥柜的鑰匙,儼然成為了打破當(dāng)前二次元市場僵局的重要突破口。

在此背景下,“Bilibili World 2025”(BW)今年的意義有些不一般,一方面它已經(jīng)成為亞洲規(guī)模最大的ACGN綜合性展會,同時它也是各類新老二游的主舞臺,有不少二游都會選擇在BW首曝或者官宣重要動作,可以說如今的BW一定程度上已經(jīng)成了二次元行業(yè)突圍的觀察窗口。



而也正是在今年的BW上,我看見各個二次元游戲花樣依舊層出不窮,但游戲矩陣最想聊聊的,是一款給我留下深刻印象的新游——《綠夢:時空之聲》。



沒有卷開放世界,也不去扎堆同質(zhì)化二游,《綠夢:時空之聲》想要走的二游道路有點(diǎn)“不一樣”。

BW最“不一樣”的二游?

事實(shí)上,《綠夢:時空之聲》從第一眼的展臺印象,就已經(jīng)初顯“不一樣”氣質(zhì)。



少見的綠黑配色為主調(diào),在有些賽博味道的空間里,用熒光線條和黑色石頭組合勾勒出科技感場景,在舞臺最中間處的龐大柱子造景之上,一位位COSER扮演的游戲角色站立在其中與玩家互動,展示角色特點(diǎn),組成了如游戲畫面一般的場景,引來玩家爭相拍照打卡。



同時布景旁還立有一塊超大實(shí)時屏幕,上面正播放著試玩游戲的玩家操作,前一秒你正看見玩家在游戲內(nèi)操縱各個美少女角色,下一秒一轉(zhuǎn)頭這些角色就跨次元出現(xiàn)在了你眼前,頗有種時空錯位感。



而且更核心的其實(shí)是《綠夢:時空之聲》試玩視頻中展示的游戲玩法內(nèi)容。

在初見到綠黑配色+美少女+科技未來風(fēng)造型時,雖然有讓游戲矩陣驚訝一瞬,但并不說上驚喜,二次元市場新二游太多了,同時在這個最卷美術(shù)和題材的市場分類里,美術(shù)和風(fēng)格突出可以有一定優(yōu)勢,不過僅僅如此并不足以支撐它突圍。



轉(zhuǎn)折發(fā)生在我看到大屏幕的一瞬——不是大世界、也不是回合制卡牌、更不是放置,而是在二次元市場乃至整個國內(nèi)游戲市場都十分少見的橫版Act、類銀河惡魔城的玩法。



這就十分有意思了,二次元+橫版Act,還加上類銀河惡魔城的標(biāo)簽,一個幾乎可以說空白的賽道。

屏幕上游戲地圖是二次元少見的橫版平面縱向豎向拓展,試玩的玩家還在左右橫跳搓招,時不時還伴隨著一段大招動畫,而我對《綠夢:時空之聲》這款游戲的好奇也隨著大屏幕上玩家操作著美少女一個帥氣下劈將boss終結(jié)的畫面達(dá)到了頂峰。

不只有硬核也不止于戰(zhàn)斗

在通過自己的游戲體驗(yàn)、對其他玩家游玩的觀察、以及對現(xiàn)場工作人員的詢問后,我對《綠夢:時空之聲》這款產(chǎn)品有了一個初步的整體認(rèn)知。

在世界觀劇情上,《綠夢:時空之聲》講述了一個近未來的末世廢土故事,星球遭遇大侵蝕,大量撕裂空間的“侵蝕裂隙”出現(xiàn),裂隙讓星球上的生物出現(xiàn)了感染變異,而唯一能與之抗衡的是名為“御能者”的人群,也就是玩家可以操作的角色。

游戲的劇情就是圍繞著侵蝕影響下人類如何自救,以及人類與超人類的持續(xù)對抗,多方勢力的博弈展開。

整體而言這種危機(jī)下拯救的故事并說不上新穎,但從古至今這樣的故事套路一直經(jīng)久不衰,更不乏多個經(jīng)典立碑,只要能講好這個故事,或者作為游戲的一部分,《綠夢:時空之聲》能讓故事為游戲本身服務(wù)到位,那它就絕對說得上好故事。





尤其在觀察游戲?qū)υ捫形纳?,《綠夢:時空之聲》的敘事并不晦澀,如果游戲整體敘事風(fēng)格都貼近于觀察,在當(dāng)前二游市場上這樣的敘事能讓情緒氛圍烘托和情感表達(dá)上更加濃烈直接,讓玩家更易被游戲劇情感染。

而在游戲戰(zhàn)斗玩法上,《綠夢:時空之聲》以橫版Act玩法為核心,將角色主要分為了五種戰(zhàn)斗風(fēng)格以及三種戰(zhàn)斗定位,通過不同的配隊(duì),可以讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加豐富。

游戲擁有多種動作組合和連招模式,甚至角色與角色之間也會有聯(lián)動操作,操作手感流暢感頗高,同時不同武器不同戰(zhàn)斗風(fēng)格的角色,其打擊手感也有明顯區(qū)別,搓招和打擊的爽感都有不錯反饋。



在體驗(yàn)時可以發(fā)現(xiàn),《綠夢:時空之聲》在戰(zhàn)斗上保留了類銀河惡魔城動作玩法的硬核上限,現(xiàn)場有資深橫版動作玩家搓招秀的飛起;但它也降低了游戲的操作上手門檻,新手玩家上去試玩也能在游玩一會兒后迅速上手通關(guān),整體而言游戲的難度盡量處在一個相對平滑的過渡曲線上。



此外游戲矩陣還觀察到,《綠夢:時空之聲》展示出的地圖里還包含了大量解謎與探索內(nèi)容的留白,游戲的完整內(nèi)容無疑還有更多待挖掘。

但就目前露出的內(nèi)容而言,它展現(xiàn)出了足夠的成熟度,帶給我的驚喜也已經(jīng)足夠多,尤其是在我現(xiàn)場遇見《綠夢:時空之聲》的制作人并與他聊了聊后,我能清楚感知到這款游戲的團(tuán)隊(duì)明確知道自己想要什么,該做什么,他們要讓《綠夢:時空之聲》成為一款怎樣的游戲。

綠夢的“開門鑰匙”

《綠夢:時空之聲》的制作人也來到了現(xiàn)場,他今天和游戲的其他工作人員一樣,穿著游戲的工作T恤,一直在展臺打轉(zhuǎn)著觀察玩家反饋,在工作人員告訴我他就是游戲制作人前,他甚至還來過我身旁觀察。

在我問他“為什么會想到做一款二次元+橫版Act類銀河惡魔城的游戲?”時,綠夢制作人的回答很有趣。

他先問了我對當(dāng)前二次元市場的看法,在我回答他說:“存量市場還有,但游戲卻陷入僵局,玩家審美疲勞嚴(yán)重時”,他才開始講述了他的看法。

“在我看來同樣也是這樣,行業(yè)都要么卷開放世界,要么做回合制卡牌,或者說市場上有的游戲類型。開放世界成本高還要和大廠卷,對于不少中小公司來說無異于紅海賭命,而用同質(zhì)化內(nèi)容在經(jīng)歷了多輪淘洗的二次元用戶里去做突圍,那更是難如登天?!?/p>



“跳出這兩者去探索二次元存量市場,是很有必要的。橫版Act從主機(jī)到網(wǎng)游,其實(shí)一直都有一批十分熱愛它的受眾玩家,也有著眾多經(jīng)久不衰的佳作,和不停推出的新作,這都說明這個類型本身是一直存在著用戶需求的,但是手游上該類型還并不常見,二次元領(lǐng)域更是幾乎空白的?!?/p>

也因此制作人他們對《綠夢:時空之聲》的定位主要劃分了兩個方面:“讓二次元用戶里對橫版Act有熱愛有需求的玩家能有一款玩得開心,并能持續(xù)長線感受樂趣的游戲;也通過《綠夢:時空之聲》對橫版Act和類銀河惡魔城內(nèi)容上手門檻的降低和玩法內(nèi)容的豐富,來吸引更多泛二次元用戶感受到這個品類的游戲魅力。”



他還給我講《綠夢:時空之聲》已經(jīng)做好了長線規(guī)劃,游戲內(nèi)除了一次性的關(guān)卡推圖、探索、解謎內(nèi)容,他們還為游戲加入了可重復(fù)游玩的“肉鴿”內(nèi)容和高難挑戰(zhàn)內(nèi)容,并且這些內(nèi)容都會不斷進(jìn)行更新,讓玩家能在游戲內(nèi)持續(xù)找到橫版Act新樂趣,同時也借助二次元角色的陪伴敘事,讓游戲能與玩家產(chǎn)生更深刻和持久的羈絆,解決類銀河惡魔城游戲“重挑戰(zhàn)輕情感劇情”的長線痛點(diǎn)。

在聊天的最后,制作人對于游戲的長線內(nèi)容還給我賣了個小關(guān)子:“在長線體驗(yàn)上還有一點(diǎn),《綠夢:時空之聲》并不會采取當(dāng)前二游市場常見的“三件套”,這也是我們覺得游戲可以給玩家?guī)聿灰粯娱L線體驗(yàn)的一部分,具體內(nèi)容值得期待一下。”

TapTap上,早早就關(guān)注《綠夢:時空之聲》的玩家們在催促著官方放出測試,乃至于端上這盤好菜,而在B站的新游預(yù)約榜上,《綠夢:時空之聲》已經(jīng)上升到了第四名,這些都足以證明它選擇的這個賽道用戶群體對于游戲的需求是巨大的。



而在這次BW的展臺中,《綠夢:時空之聲》同樣吸引了一大波玩家駐足觀看試玩,還有玩家在試玩結(jié)束后對游戲興趣更濃了,在實(shí)時大屏前看其他玩家游玩也看的津津有味。

很明顯,《綠夢:時空之聲》找到了屬于它自己的二游品類“開門鑰匙”。

結(jié)語:

事實(shí)上,在當(dāng)前二游大市場同質(zhì)化嚴(yán)重的情況下,仍還有大量玩家在呼吁和期待新二游的誕生,在這其中玩家呼吁的本身,其實(shí)就帶有想要體驗(yàn)完全不同的全新二游的期待在。

而《綠夢:時空之聲》迎合的,明顯也是這部分玩家的期待,并且它在解決這部分玩家痛點(diǎn)的同時,還不斷用優(yōu)化過的新游戲內(nèi)容玩法為他們提供爽點(diǎn)。

在制作人與我的聊天中,他也有告訴我,這款產(chǎn)品不論是對于“綠夢工作室”還是對于竹子網(wǎng)絡(luò)都屬于極其重要的產(chǎn)品,綠夢經(jīng)歷了多年打磨,不斷調(diào)試優(yōu)化,他們覺得相對成熟了以后,才有了今天的亮相,才會讓我意外于這款初亮相產(chǎn)品的完成度,而且對于游戲的打磨他們還將繼續(xù)。

接下來預(yù)計(jì)在Q3階段,《綠夢:時空之聲》還會開啟一次招募測試,這次測試也是為了更好的去優(yōu)化產(chǎn)品,想讓更多的玩家見到、玩到、體驗(yàn)到最好的《綠夢:時空之聲》而努力,想了解參與測試的玩家,可以關(guān)注綠夢官方社媒獲取最新動態(tài)消息。

在BW喧鬧的展館中,我卻于《綠夢:時空之聲》展位上像看了一場“無聲”的起義——它在通過努力與現(xiàn)場玩家的反饋,證明著逃離二次元內(nèi)耗并不是要卷出高度,也不是要把市場已有的蛋糕咀嚼出花來,跳出局限,回歸游戲的本質(zhì),回歸玩家未被滿足的需求,也許才是真正打開透明櫥窗的“鑰匙”。

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