“Survival”大軍
隨著SLG新品陸續(xù)涌現(xiàn),國(guó)內(nèi)SLG賽道似乎在“后三謀”時(shí)代迎來了新一輪的高峰。
相比于感知更加直觀的國(guó)內(nèi)SLG市場(chǎng),海外SLG也同樣變化加速。自從《Whiteout Survival》、《Last War》長(zhǎng)期霸榜海外SLG后,近半年也有不少新品出現(xiàn)。像是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)新作《Kingshot》,F(xiàn)unfly的新作《Dark War:Survival》,皆在海外市場(chǎng)上引起了不小動(dòng)靜。
然而,市場(chǎng)從不缺乏挑戰(zhàn)者,海外市場(chǎng)亦是如此。近日,騰訊游戲在移動(dòng)端軟啟動(dòng)了一款名為《Age of Empires: Survival》(下文稱《AOE:Survival》)的帝國(guó)時(shí)代IP 4X策略產(chǎn)品。外媒稱這款產(chǎn)品對(duì)標(biāo)Funfly旗下大火的SLG+X《Last War: Survival》。
相比于國(guó)內(nèi)SLG注重策略體驗(yàn),海外用戶的確更青睞SLG+X等更輕量化的細(xì)分品類。此前,騰訊天美工作室曾與微軟Xbox工作室合作開發(fā)了SLG《Age of Empires Mobile》(下文稱《AOE:Mobile》),App Store和Google Play累計(jì)收入達(dá)到約2.02億美元。可以看出,該作成績(jī)表現(xiàn)良好,可對(duì)比頭部產(chǎn)品卻仍有不小的差距。如今推出《AOE:Survival》,更像是為了進(jìn)一步順應(yīng)海外市場(chǎng)趨勢(shì),展開的垂直爆破攻勢(shì)。
我們也借著此次機(jī)會(huì),來簡(jiǎn)單聊聊這款產(chǎn)品。
是新產(chǎn)品?還是分身?
首先從前期體驗(yàn)來看,《AOE:Survival》與此前的《AOE:Mobile》并沒有很大的不同。
類似《Last War》,《AOE:Survival》在SLG+X設(shè)置上,前期以卡牌養(yǎng)成作為前期體驗(yàn),并逐步引入城建玩法,最終與沙盤戰(zhàn)場(chǎng)接軌。而這樣的好處,一是可以通過降低信息密度的方式,來顯著降低玩家的上手門檻,二是可以為游戲劇情內(nèi)容搭建了空間,來提升IP玩家的代入感。
區(qū)別于《Age of Empires Mobile》一開始攻城掠地的宏大戰(zhàn)場(chǎng),《AOE:Survival》玩家將扮演領(lǐng)主,從帶領(lǐng)小隊(duì)探索村莊“尋找圣劍”這一更小的視角展開。這也讓《AOE:Survival》有更長(zhǎng)的新手劇情,可以鋪陳更多的世界觀內(nèi)容來增加IP玩家的代入感。
受益于此,游戲在前期體驗(yàn)上可以做到“隔離”沙盤戰(zhàn)場(chǎng),讓玩家聚焦于領(lǐng)地發(fā)展以及卡牌養(yǎng)成。在這個(gè)環(huán)節(jié)中,游戲適當(dāng)?shù)爻尸F(xiàn)了即時(shí)行軍戰(zhàn)斗等游戲特色,例如,通過敵人AOE標(biāo)識(shí)來提示玩家走位躲避攻擊,高亮提示來引導(dǎo)玩家釋放角色技能等等。在前期體驗(yàn)上還是相對(duì)豐富的。
而隨著玩家的推進(jìn),也將逐步展開城建相關(guān)的內(nèi)容。其中,在城建的資源獲取上,游戲也進(jìn)行了IP化的包裝——玩家可以通過派遣工人耕作、采集,來獲取糧食、木材等各類資源,也可以利用資源自由建造城建設(shè)施,從設(shè)定上契合了原作系列。
雖然有明顯的內(nèi)容變化傾向,但卡牌養(yǎng)成始終作為全流程的核心。《AOE:Survival》為了能夠?qū)⒖ㄅ起B(yǎng)成貫穿前、中(城建發(fā)展)、后(沙盤戰(zhàn)場(chǎng))三個(gè)階段,游戲也加入更長(zhǎng)線的卡牌驗(yàn)證玩法——類似自走棋,可以通過調(diào)整角色站位以職能構(gòu)成,來通關(guān)一連串的關(guān)卡。但在長(zhǎng)線的關(guān)卡下,相比于陣容構(gòu)筑,本質(zhì)還是數(shù)值驗(yàn)證。
同時(shí),《AOE:Survival》也保留了不同的文明勢(shì)力選擇,并以此引入規(guī)模更大的城建玩法,以及沙盤戰(zhàn)場(chǎng)中。當(dāng)玩家度過新手劇情后,可以從中、法、拜占庭、羅馬、英、埃及、日、韓八個(gè)文明中選擇,不同文明除了城建風(fēng)格差異外,也有專屬的兵種加成。
從新手轉(zhuǎn)到SLG的整個(gè)流程中,前后玩法重點(diǎn)雖有差異,但在流程體驗(yàn)上卻很自然、絲滑。
一方面,《AOE:Survival》并沒有脫離于IP框架,而是通過玩家視角的變化,來逐步引出更多的內(nèi)容。游戲從個(gè)人單位的微觀視角,來引出卡牌戰(zhàn)斗、養(yǎng)成等內(nèi)容。并逐步擴(kuò)大至勢(shì)力視角,進(jìn)而引出城建內(nèi)容。最終發(fā)展至文明,最終與其他文明(玩家)對(duì)抗。
另一方面,從玩法相性上,《AOE:Survival》并沒有選擇更加“對(duì)立”的玩法組合,像是戰(zhàn)斗、資源采集、城建經(jīng)營(yíng)等,本就屬于SLG玩法內(nèi)容中的一環(huán),整個(gè)環(huán)節(jié)并不會(huì)出現(xiàn)“COC”的情況。
可話又說回來,《AOE:Mobile》表現(xiàn)明明還算不錯(cuò),那么為啥還要啟動(dòng)一款體驗(yàn)幾乎一樣的《AOE:Survival》?
硬核IP做輕量化,必然需要分流
在《AOE:Mobile》S1賽季的時(shí)候,海外傳得最火的是“華人聯(lián)盟300人,滅了2000個(gè)老外”。
這并非是300個(gè)大R華人玩家碾壓2000海外玩家,而是反映了玩家間游戲理解、活躍度的差距。《AOE:Mobile》注重陣容克制,講究武將、戰(zhàn)法搭配的SLG,本身具有一定的門檻。像是兵種克制、戰(zhàn)法發(fā)動(dòng)概率、回合數(shù)等等,若是繼續(xù)研究下去,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)“變量”很大的數(shù)學(xué)問題——它有足夠高的上限,也有足夠低的下限。也因此,在同類游戲的玩家論壇中,你時(shí)常能見到“白板吊打滿紅”的玩家討論。
而另一點(diǎn),在SLG的GVG作戰(zhàn)中,除非雙方付費(fèi)程度差距過大,拼的就是雙方同盟的玩家的參戰(zhàn)單位數(shù)。由于同盟人數(shù)數(shù)量限制,基本上可以等同于同盟玩家的活躍度。在此類SLG中,你能時(shí)常能看到明明同盟人數(shù)、氪度大差不差的兩個(gè)同盟,戰(zhàn)局卻能出現(xiàn)一邊倒的情況。
這也能從另一個(gè)角度來解讀“降肝減氪”——它一方面是讓SLG的門檻下探,另一方面則防止普通玩家與卷王、氪佬的差距過大。理解不夠?那就更容易讓你全圖鑒,直接抄現(xiàn)成的作業(yè)。肝不動(dòng)?那就直接預(yù)約攻城或軍團(tuán)調(diào)動(dòng),直接托管打戰(zhàn)功,本質(zhì)上還是縮小玩家之間的差距。
“卷文化”如此嚴(yán)重的國(guó)內(nèi)都尚且如此,更別提更加“佛系”的老外了。在《AOE:Mobile》中,老外甚至被逼得直呼“找個(gè)平等的對(duì)手”。
到了這里,你或許能夠Get到文明帝國(guó)手游為何要出《AOE:Survival》的原因。
最重要的一點(diǎn),便是做“用戶篩選”,來篩除硬核SLG玩家。你能在《AOE:Survival》商店頁面中看到不同于《AOE:Mobile》風(fēng)格,但卻足夠經(jīng)典“副玩法”宣傳,甚至連同游戲名稱也加入了“Survival”的字樣。
在點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無盡冬日》海外版(Whiteout Survival)、Funfly的《Last War:Survival》《Dark War:Survival》、三七互娛的《Puzzles & Survival》、Funplus的《State of Survival》、Long Tech的《Last Shelter:Survival》、莉莉絲的《Palmon:Survival》等“Survival”大軍的培養(yǎng)下,海外用戶早就對(duì)帶有“Survival”的產(chǎn)品有了認(rèn)知錨點(diǎn),自然不太可能吸引到重度SLG玩家。
從前文中我們也能看出,與《AOE:Mobile》差別不大的《AOE:Survival》,本身便采用了SLG+X的產(chǎn)品框架,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行了一定的輕量化處理。其前期聚焦卡牌養(yǎng)成,到城建發(fā)展,再到沙盤戰(zhàn)場(chǎng),原本可以更好的承接住海外玩家。但奈何帝國(guó)時(shí)代IP本身便是硬核策略玩家的聚集地,單純采用《AOE:Mobile》名稱,很容易吸引IP硬核玩家。玩家間的差距,也會(huì)撕裂生態(tài),最終破壞了所有玩家的游戲體驗(yàn)。
單從產(chǎn)品設(shè)計(jì)上而言,《AOE:Mobile》兼容硬核玩家與輕度玩家的初衷是好的。但帝國(guó)時(shí)代IP,就注定了它需要進(jìn)行玩家分流,來劃分不同的玩家群體。啟動(dòng)《AOE:Survival》,也恰好補(bǔ)上了這一塊缺失的拼圖。
《AOE:Survival》有機(jī)會(huì)嗎?
從SLG+X的品類角度來看,《AOE:Survival》給出的方案的確可以稱得上“穩(wěn)扎穩(wěn)打”。“戰(zhàn)斗→城建→大戰(zhàn)場(chǎng)”的模式本就經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證,并且在游戲也延續(xù)了《AOE:Mobile》的高規(guī)格品質(zhì)基礎(chǔ),放到SLG+X中,仍是一款相當(dāng)不錯(cuò)的產(chǎn)品。即便是放到“Survival”大軍中,《AOE:Survival》的品質(zhì)也無出其右。
而這也是《AOE:Survival》的機(jī)會(huì)所在,對(duì)比高品質(zhì)SLG游戲,它有輕量化改造,更契合海外用戶的體驗(yàn)需求;對(duì)比輕量化SLG,它有足夠出色的品質(zhì)支撐。這在以APP作為主陣地的海外SLG背景下,《AOE:Survival》的確有很大的優(yōu)勢(shì)。
然而,這并非沒有代價(jià)。
一是難以“小游戲化”。近些年來,海外小游戲平臺(tái)的興起是近年來全球游戲行業(yè)的一個(gè)重要趨勢(shì),尤其以超休閑游戲(Hyper-Casual Games)和輕度社交游戲?yàn)楹诵模劳幸苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)、廣告變現(xiàn)模式和低門檻開發(fā)環(huán)境快速擴(kuò)張。
雖然目前少有SLG上架海外小游戲平臺(tái)的案例,但參考國(guó)內(nèi)小游戲,借由社交平臺(tái)所提供的龐大的龐大用戶池,必然也是出海SLG的必爭(zhēng)之地。而《AOE:Survival》的高品質(zhì)固然是產(chǎn)品特色,但也成為了“小游戲化”的掣肘。
二是體驗(yàn)與《AOE:Mobile》過于相似,仍需后續(xù)的輕量化調(diào)優(yōu)。對(duì)比其它“Survival”產(chǎn)品,《AOE:Survival》明顯更重度。針對(duì)這一點(diǎn),筆者認(rèn)為可以考慮結(jié)合原作的“生存模式”,例如取消地圖資源,讓玩家的成長(zhǎng)路徑更可控,來降低游戲的門檻。
總的來說,推出《AOE: Survival》,本質(zhì)是騰訊在“帝國(guó)時(shí)代”IP框架下,針對(duì)海外SLG+X輕量化主流趨勢(shì)的一次精準(zhǔn)分流與主動(dòng)適配。其依托成熟SLG+X框架(卡牌養(yǎng)成→城建→沙盤)和高品質(zhì)基礎(chǔ),在“Survival”大軍中具備顯著的差異化優(yōu)勢(shì),有望吸引更廣泛的海外輕度玩家群體。
不過,其較高的品質(zhì)門檻限制了向小游戲平臺(tái)的遷移潛力,且當(dāng)前體驗(yàn)相較于競(jìng)品仍顯“重”度。如何進(jìn)一步優(yōu)化輕量化體驗(yàn)(如借鑒原作“生存模式”簡(jiǎn)化資源獲取),將是其能否在擁擠的“Survival”賽道中真正突圍、并有效區(qū)隔于《AOE: Mobile》硬核生態(tài)的關(guān)鍵。
帝國(guó)時(shí)代IP的輕量化之路,其成功與否,最終取決于它能否在保持IP精髓與迎合大眾市場(chǎng)之間,找到那個(gè)微妙的平衡點(diǎn)。市場(chǎng)對(duì)這款“分身”的最終答卷,還得交由時(shí)間來檢驗(yàn)。
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