間隔一個多月,我重新打開了《明日方舟》。
作為一名開服老玩家,我斷簽的日子并不算多。
決定離開更多是因為瑣事的增加與個人游戲習慣,我玩游戲多少有點強迫癥,對全成就、全結局、100%收集略有執念,屬于那種在《艾爾登法環》得把每個角落都舔干凈的玩家。故而在《明日方舟》中,我也有類似的追求:把每期活動商店搬空,把肉鴿結局全通、獎勵拿完,把每日體力清空,讓基建能24小時輪軸轉。
年齡的增長會把一個人的時間切割成更多的碎塊,但卻足以讓一款游戲淬煉出清晰且穩定的演進路線,此消彼長之下,我越來越難應付《明日方舟》一浪接一浪的活動編排,數十分鐘一局的肉鴿乃至費時更長的生息演算讓我望而卻步。
但它總能在某個時間節點、某個角落突然蹦出來,讓我生出再回去看看的念頭,比如引起彈幕文化復興的佩佩角色PV,比如民間肉鴿挑戰賽仙術杯,比如看板娘阿米婭生日之際推出的絕美時裝,又比如,4月開啟的六周年慶典。
開服人氣角色能天使榮獲異格,新劇情、新玩法、新干員、新聯動、新優化,不少內容已經成為《明日方舟》周年慶典的慣例,如海貓的“ALL”,新的小車,簽到活動……讓前瞻直播爆出額外熱度的,也許是與動畫《Ave Mujica》的聯動。
《明日方舟》的很多熱度事件,并不源于游戲本身,也非官方牽頭,比如前段時間的蟑螂圣經事件,比如三角洲的單向聯動,你說它是機緣巧合吧,其內里又跟明日方舟活躍的玩家社區有關,成千上萬的感同身受的評論或倒逼官方的二創,將其一次又一次送上話題熱榜。
千萬播放成就達成
站在六周年的時間點上,再次回顧《明日方舟》走過的歷程,你會發現它是如此特殊,《時代財經》曾整理過多期國產游戲常青游戲榜,以上線3年以上且iOS端預估收入躋身中國地區Top50為篩選標準,列出了30款手游,騰訊、網易占據半數以上席位,小作坊出身的《明日方舟》在榜單上顯得格外惹眼。
2025年上半年中國常青游戲榜
GameRes在此前的二游分析文章中曾提到,國產二游在經歷了數年的大躍進后來到了退潮期,小廠無力、大廠不愛的資本現狀讓二游演變為存續者的斗爭,二游領域里像鷹角這樣從小團隊成長為市場頭部的創業故事越來越少見。
有人說是《明日方舟》站在了風口上,晚個幾年就沒它什么事了,但縱覽這些年國產二游的浮沉興衰,有些時候,你不得不承認,它仍是獨一份的存在。
開端
|劃時代的二游
關于《明日方舟》與鷹角網絡的誕生史已無需贅述,鷹角網絡CEO黃一峰及《明日方舟》制作人海貓曾在多個場合中分享過游戲的開發細節,它是個典型得不能再典型的創業故事,志同道合的幾位朋友合伙成立公司,窩在上海的小公寓里鼓搗游戲原型。
海貓稱自己步入游戲行業受獨立游戲開發啟蒙,早期成立的鷹角其實相當接近于獨游工作室,他們做的商業手游多少也帶著獨游對于創作表達的堅持。
2017年1月公司成立,2019年4月首款游戲上線,相較如今動輒上億、研發周期三年起步的二次元游戲,《明日方舟》的硬性門檻并不高,正因如此,游戲上線后多次登頂國區iOS游戲暢銷榜的爆炸表現,才會讓業界瞠目結舌。
從偏宏觀的角度來講,版號收緊致使游戲供給側存在較大缺口,互聯網用戶中年輕人的占比進一步擴大,該群體有更充足的為個性化、娛樂項目買單的意愿,2018年的游戲產業報告還特意點出二次元已經成為時下熱點,這些外在的環境因素均是《明日方舟》能夠快速打開局面的有利條件。
不過,當時的玩家大概率不會料到國產游戲正處于巨變前期,他們只是用具體的、實在的游戲感知把游戲抬到了一個后來者難以企及的高度上。
這種感知如果要用一個通俗易懂的話來概括,那就是“新鮮感”。
彼時國產二游宣傳視頻的標配是些許游戲實機畫面+大量的角色展示,日語配音與形象魅力是游戲主要鉤子,《明日方舟》并沒有完全脫離這套范式,但他們卻用靜止系MAD的做法在短片中去傳達一個對抗性的故事,去渲染一種劍拔弩張的氛圍。時至今日,回頭再去看官方于2017年發布的第一支游戲PV,你依舊會覺得熱血上涌。
《明日方舟》用二游的模子,卻做出了一個迥異于同時代風格的作品。
海貓曾在Unity大會的分享中便曾提到游戲的角色“采用了日式的二次元表達手法”,但是“角色的一部分元素表達和故事世界觀以及場景概念設計上的風格都是偏向于寫實的”,包括但不限于機能風的裝扮、醫學概念的融入、泰拉世界的現實映射等。
它為后來的游戲創造了一些模板,或者說成為潮流的引領者。
比如說黑深殘的世界觀,遍布災厄的晦暗世界中,玩家引領眾角色追逐希望,為游戲頻繁的戰斗、劇情的深刻性、玩家的使命感提供了基礎支撐。角色的種族、出身、關系網、派系所屬等詳細設定,成玩家的思維發散、二次創作的依據。
比如扁平化的平面設計,用戶界面在犧牲一定功能性的同時提高簡潔度與視覺觀感,PV穿插大量無實質內容的簡易模型或純粒子特效,通過運鏡、色彩、打光來制造高級感,玩家稱之為“高風格低信息密度”的宣傳風格;平面設計更是一絕,萊茵生命、促融共競等PV已成玩家頂禮膜拜的存在。
比如實現資源流轉的基建系統,它脫胎于二游早期的宿舍系統,在單薄的裝飾、互動功能上,融入放置經營玩法,實現游戲基礎資源的自供自給。
比如需要玩家通力合作的ARG解謎內容,茁壯到可以承辦大型線下演出的音樂品牌……仍舊如海貓所說的,《明日方舟》雖然是款商業游戲,但內里流淌著很多獨立游戲的創作理念,新奇、好玩、自我風格等要素貫穿于游戲內外。
不過,這些都算是事后之見了,從個體感知而言,《明日方舟》在上線初期的突出優勢是,在一眾二游乃至商業性手游中,提供了一種富有游戲趣味的低肝度、低氪度娛樂體驗,極具巧思的塔防關卡設計讓它與當時那些靠海量高重復度的關卡來充塞內容的游戲區分開來。
它對于疲于奔命的上班族而言是高度友好的,玩家不想在放假的時候還把時間貢獻給手游,或者是被強制性的活動、限定的獎勵給捆綁,每天十分鐘用于重復性的角色養成(養成模塊簡潔明了,且有通用性),半小時及以上的時間用于未通關的高挑戰內容,如此時間配置對玩家而言恰到好處。
雖然這種游玩模式形成的根源在于鷹角早期產能不足,甚者被吐槽“緊張刺激的簽到活動”,然而在個人看來它就是一個理想的服務型手游的體驗雛形,它沒有用DAU、DAOT等指標來捆綁玩家,而是讓玩家自行選擇把時間投入到一些更有探索價值的游戲內容中——玩家能從中得到除游戲獎勵外的正向反饋。
它對于泛用戶而言是高度友好的,商業模型摒棄常見的鯨魚理論(從形式而非結果來看),游戲收入的主要來源是傳統的角色扭蛋卡池,一方面玩家需要投入的資源少——抽到即是完全體,沒有重名疊加產生質變的機制,且卡池平均35抽一個六星,即便是后來成為另一大營收主力的角色服裝,其購置資源“源石”也可通過游玩獲取;
另一方面玩家可獲取的資源多,據玩家統計,2024年玩家可免費獲得近1000抽的抽卡次數,究其根源,《明日方舟》在周常、限時活動等常見的游戲獎勵外,還設計了低星干員憑證兌換抽卡次數、養成資源轉換抽卡資源、公開招募有概率獲取六星干員等機制。即便后來鷹角通過雙UP限定池以及提高限定池的出現頻率,來提高抽卡資源的需求數量,依舊不能否認其商業模型對泛用戶是友好的。
因此,當我們在討論《明日方舟》在時代中的突出地位時,既得看到它在美術基調、世界觀設定、玩法體驗這些基礎模塊上的差異化創造,也得看到泛用戶不斷發展的娛樂需求與消費習慣,前者是具體的”術“,后者是合乎時代的”勢“。
只不過,“新鮮感”這種東西,并不是物體的客觀屬性,而是觀察者眼中第一次窺見汪洋時的亮光,無論是玩家自身新鮮感的退卻還是后來者的青出于藍,《明日方舟》的優勢區間是不斷被壓縮的。有些時候,這位先行者表現得還像個慢半拍的樹懶,在“降肝減氪”的風氣在行業已彌漫兩年多的時候,在玩家調侃“手機里有個看錄像的游戲”多年的時候,完全體的掃蕩功能在六周年才實裝。
是因為底層代碼難以突破,還是因為游戲仍有保在線時長的要求,在游戲內容還未完全填充起來之前它需要玩家看“錄像”來維持時長,或者是因為需要與同期游戲拉平,提高拉新、促留的效果,我無法斷定游戲的掃蕩功能為何姍姍來遲。
但從其結果而言,走到六周年的《明日方舟》發育成了一個完整體,你無需天天掛念著它,也無需消耗大量無意義的游玩時間在里頭,但你當你念叨起它的時候,依舊有充足內容可夠消遣、研究,如定期出新的活動,如集成戰略、生息演算兩大常駐模式,用玩家的話來說,它就是可主可副的游戲,官方、社區圍繞游戲創造的內容生態同樣蔚為可觀,源源不斷的內容供給讓它足以承載玩家的熱情。
基石
|不創新,毋寧死
對事物的評判得從整體性的角度出發,《明日方舟》的“成”顯然不能從單方面的內容入手。
即便如上文所言,游戲在當下的市場環境中,其優勢區間是被壓縮的,比如劇情的表現方式,比如角色的呈現維度,后來者或以高成本的3D來拔高游戲視聽體驗的上限,或以更具風格化、精細化的2D美術來俘獲市場芳心,但《明日方舟》仍能通過一些方式來為這些面找補——
比如不斷細化與成熟化的世界觀,一個從空間廣度來填滿泰拉大陸的地理版圖,讓玩家對這個異世界的構建有了更具象的感知,另一個從歷史深度來訴說文明演進的復雜性,“源石”、“天災”、“代理作戰”、“失憶博士”等游戲上線即有的設定在六年的劇情推演中,真相不斷浮出水面。
比如對于故事理應“有所思”的追求,它擅長通過群像視角對同一主題展開思辨,來揭示生命對宿命般的苦難的斗爭、反思、成長,用一出又一出絕地求生、驚心動魄的勢力對抗,來凸顯角色人格中的閃光。
游戲本體的劇情演出或許單薄,但仍有漫畫、動畫、設定集、角色主題曲等形式來填補,故而游戲能夠圍繞劇情、角色開辟出一塊磅礴而富有生命力的內容生態,深海獵人、歲家、企鵝物流等陣營在玩家二創中熱度不減,它們進而在鷹角手中形成了一條穩定的熱度制造路線:官方內容發布→玩家討論發酵→官方抓社區討論熱度推后續內容→有了活水的二創進一步擴大,諸如瑪恩納、繆爾賽斯以及多名異格干員均是這一創作思路下的產物,它與常規游戲的營銷思路不同,它不是為角色造勢,而是順勢,順著大眾的喜好把熱度堆高。
角色、劇情、美術、同人創作……如果這些是二次元手游的標配,廠商可以根據各自的風格取向來吸引不同偏好受眾,那么玩法,便是《明日方舟》在二游領域一騎絕塵的最大差異性。
在與新角色有關的社區討論與自發傳播的同人創作中,解析角色能力、戰場定位占據了相當比例,鷹角在微博等平臺的宣傳引流上,打出的口號是塔防、策略,偏向于玩法屬性而非二次元。
游戲在國外媒體、主播、玩家群體,尤其是泛游戲用戶中的評價,大多也集中在玩法部分,他們將其樹立為一個免費游戲的正面案例,Naavik的分析師聲稱它重新定義了塔防,Polygon的評價更為典型——“《明日方舟》是我唯一推薦的扭蛋游戲”,編輯在文中分析到,游戲玩法有趣,養成不復雜,不逼迫玩家抽取稀有角色,難度分層,滿足以獎勵為主要追求的玩家與挑戰型玩家,這讓他在向其他人推薦《明日方舟》時不會帶有愧疚感。
要知道,F2P手游在海外的語境中,長期與P2W掛鉤,《明日方舟》是為數不多打破這一印象的游戲,它讓那些對手游有偏見或者是刻板印象的玩家產生好感。
這類評價都是基于游戲的玩法決定的,其深層的含義是,你付費了也不一定能成功,你不需要付費乃至重度付費也能成功。
如何理解?為什么《明日方舟》的塔防玩法是神?
1.先說游戲的基礎框架。
《明日方舟》采用的是一套網格化的塔防玩法,鷹角在項目研發階段確立了數個方向,如采用空間相對較小的網格化地圖,采用自動回費、干員產費的資源機制,采用帶朝向的網格攻擊范圍而非圓形結構,引入物理效果,敵人可被推拉。
必須說,塔防玩法與手游有相當高的相性,在分類上,它可歸為解密游戲,玩家在地圖上經營、發育,抗住敵人的一波波進攻,玩家的布局與落子的優先級是游戲主要勝負手。與即時動作游戲相比,重策略輕操作,與卡牌策略游戲相比,對抗直觀易懂,適宜泛用戶玩家。
鷹角的關卡設計方向是把策略的價值發揮到極致。
其一是場間互動元素的高效利用。早期的關卡設計相對常規質樸,擺箱子改變敵人行軍路線,把敵人推向或拉進深坑實現一擊斃命,這些都算是塔防玩法的經典機制,基于此,《明日方舟》設計出了4-4、7-12這種允許玩家零干員通關的神級關卡,第二期危機合約則成了地火的高光時刻。
此后每篇主線章節、大型活動,鷹角都能鼓搗出一套貼合主題的互動機制,多索雷斯的潮汐、長夜臨光的黑夜、愚人號的溟痕、孤星的重力感應機關、紅絲絨的攝影機等等,莫不是塔防交互玩法設計的神來之筆。
可以說,玩透《明日方舟》,重要的是理解游戲機制,而不是用數值強殺,縱然是六星黃金大隊,也可能因一個不起眼的小怪翻車,面對類似”一帶一路“的紅刀哥,玩家優先需要考慮的,不是”我是不是應該抽角色來應對“,而是我如何充分利用起自己BOX中的干員。
其二是解法的多樣性,沒有哪個干員是不可或缺的——即便是,玩家也能通過玩家互助功能來彌補,沒有哪個流派是通關的唯一解。
塔防玩法的底層設計,干員陣容的不斷擴充與差異化,交互機制的多樣性與效用,關卡設計的精妙,數值的克制(在機制外,不會出現一擊致命的情況),最后加上廣大玩家群眾的智慧,成就了《明日方舟》的塔防游戲、策略游戲地位。
六年間,我們看到了數之不盡的妙解與神級操作,有推拉戰神解難紓困,有雷蛇充電寶加快技能回轉,有烏爾比干在場間閃轉騰挪、掌控全局,打斷敵人出招,卡位、擠位置等游戲碰撞物理效果的妙用層出不窮,榨干游戲交互機制全部效用的低星干員玩法,更是成為了《明日方舟》的特殊風景線。
每至此時,玩家內心一致發出了“面對天災,我們并非無計可施”的感慨。
若是對《明日方舟》的塔防關卡通關策略做個總結,那就是10%的強力稀有角色,20%的養成,以及70%的策略。絕大多數玩家都能在游戲的關卡挑戰中體會到燒腦的快感,他們一次次的挫敗中調整陣容、戰術,而后攻克難題、摘取勝利果實,這恰恰是游戲關卡設計的理想情況,它是一種玩家與設計師的隔空對話,設計師出題、玩家解題。
雖然游戲社區里一直有“抄作業”的解法,但它并不是無腦的照搬,相反,玩家抄作業的過程反而是一種加深游戲理解的過程,即便敵人陣容固定、路線固定,玩家的BOX差異、練度差異,照樣會導致“失之毫厘,差之千里”的結果。
何故?“軸”有別,所謂“軸”,便是在理解敵人能力、機制、己方干員屬性的前提下,精準掐點,實現敵人的出場時間、行進位置,與己方干員的部署狀態、技能狀態重合。在精確到幀的戰術規劃下,可能因為角色練度不足需要多攻擊一下或角色練度太高讓敵人提前進入下一階段,導致后續的演變與參考攻略產生差異。
2.再說鷹角的經營策略。
出道六年,《明日方舟》的數值膨脹了嗎?從紙面數據來看,確實膨脹了,無論是干員屬性還是敵人的三維數值,都與開服初期有明顯差距。然則在玩家群體中,《明日方舟》一直有“數值膨脹做得最好的二游”的美譽。
從長線運營的商業手游來看,數值膨脹是游戲發展的必然,其一在于調動玩家抽卡的積極性,其二在于讓游戲的難度曲線符合玩家心流,廠商需要思考的不是膨脹問題,而是膨脹的控制,避免掉入抽新不抽舊、環境倒逼玩家抽卡等經典困境。
鷹角的做法具體可分為兩個方面,一個是對敵方陣營的控制,一個是對己方陣營的控制。
1)敵方陣營
簡單拉個對比,拿開服早期活動中的領袖龐貝與近期活動中的領袖酒神做對比,能夠明顯地感知到兩點,其一,游戲六年間的數值膨脹相當克制,生命、攻擊、防御這些基礎面板的膨脹大致在1.5~3倍之間;其二,鷹角做得更多的是用機制壓力來取締數值壓力,領袖的技能描述文案越來越長,玩家需要留意的點越來越多,而非明晃晃地用數值碰撞去做解。
鷹角的另一個妙計是把敵方的數值膨脹下放到高難活動中,通過玩家自選難度、自選詞條等方式,把游戲數值膨脹引發的廠商—玩家矛盾,轉化為玩家因自我挑戰而產生的個人矛盾。
2)己方陣營
據玩家觀察、統計,《明日方舟》的干員數值膨脹經歷了四個節點,分別以史爾特爾、假日威龍陳、瑪恩納、維什戴爾四名干員為代表,其卓越的技能組、數值,讓其他干員望塵莫及,坊間還根據六星干員強度劃分出了超大杯、大杯、中杯三個梯度九個等級,今年尤甚,上半年接連推出了Mon3tr、新約能天使、酒神三位強度名列第一梯隊的干員。
不過,確切地說,《明日方舟》的干員強度膨脹并不是階段式的優勝劣汰,強度的躍遷僅出現在個別干員身上,鷹角存在一定的預期管理,不至于出現大面積雪崩的情況。
按個人理解,《明日方舟》的干員強度由兩個部分構成,一是輸出能力,包括DPS、技能回轉、常態輸出等指標,另一個是輸出空間,受技能范圍、生存能力等要素影響,游戲T0干員維什戴爾強就強在集輸出、范圍、控制、生存等優質能力為一體,而常規六星干員或多或少都有些短板。
游戲的干員強度管理近似于卡牌設計,存在“?!钡母拍?,干員一旦在某個方面表現出色,就會從其他地方進行削弱,此謂“占模”,典型如史爾特爾的強制退場,假日威龍陳的高費、初動慢,瑪恩納的常態0阻擋,干員在塔防玩法下的職能多樣性(阻擋、生存、輸出、控制等)以及輸出手段的多樣性(群傷、真傷、法傷、范圍等),讓鷹角無需懟著數值一個勁地往上疊加,它擁有更多的橫向拓展空間來把控強度。
在游戲上線二周年時,鷹角還對干員的職業進一步細化,同時引入模組養成模塊,藉此平衡干員之間的強度差異,或者說進一步發揮干員的特性,如銀灰的再部署、刻俄柏對高防敵人的特化攻擊。
故而,游戲上線六年,開服干員在當前的環境中仍然有亮眼表現,干員的高保值率同時滿足了角色廚與強度黨的需求。
而《明日方舟》角色保值的神來之筆是,就業范圍,鷹角通過塔防交互機制的開辟與玩法模式的創新,真正發揮出了二次元游戲多角色設計的效用。
3.這便是最后一個要討論的點,《明日方舟》玩法的成神之路。
上線六年,《明日方舟》前后推出了十四種游玩模式,塔防交互機制不勝枚舉,每年愚人節還會推出一些體量較小的小游戲,如音游、彈幕射擊、電子斗蛐蛐、反塔防、類《主播女孩重度依賴》的AVG等等,它們或與時下熱門話題掛鉤,或對應了某種需求拓展,如多維合作到促融共競、爭峰頻道的社交屬性發掘。
它是塔防玩法的開路先鋒、集大成者,同時也跳脫出了塔防的形式束縛,以網格化地圖為棋盤,以干員為棋子,演化萬物,把游戲的策略精髓玩到極致。
在此僅挑三個代表性的玩法做解析。
1)危機合約
“危機合約拯救了《明日方舟》?!?/p>
這是《明日方舟》開服玩家的共識。彼時的鷹角尚是個小作坊,開服的爆紅讓鷹角擴大了公司規模,但員工的適配性、磨合度仍需一段時間,故而游戲內容產出遠遠跟不上玩家的消耗速度,活動檔期間隔大、簽到活動多是常態,“草長鷹飛”的調侃在玩家社區不脛而走,也因此玩家養成了每日蹲餅的習慣。
在這種情況下,倘使你是游戲策劃,給到一份活動的需求文檔,你要如何破局?
我們先來看看幾個基本點:其一,彼時玩家的迫切需求是什么?新干員?新劇情?非也,是新關卡,彼時玩家陣容基本成型,主線內容消耗殆盡,游戲需要新的挑戰性關卡來驗證玩家養成成果、策略思維,關卡方面的內容也是游戲開服以來好評率最高的模塊之一;其二,活動必須足夠有趣,能夠承接數量遠遠超出官方預期的玩家的熱情,且滿足不同類型玩家的需求。
從事后視角來看,初代危機合約可以說做出了漂亮的解,活動與體力系統脫鉤提高玩家嘗試意愿,通過詞條逐級解鎖的方式實現柔滑過度,借由自選詞條為一張地圖引入新變數,實現了重復游玩、玩家分層等妙用,每日輪換的挑戰圖提高玩家活躍度,活動時間過半,在玩家已然熟稔關卡與玩法后,常駐圖解鎖新詞條,此舉或降低休閑玩家拿全獎勵的難度,或拔高了挑戰型玩家沖擊頂峰的難度——他們需要引入新的解法。
圖源:B站up主濫言
從今天的視角來看,個人認為,危機合約突出的閃光點也許有二,一是提煉出策略塔防玩法精髓,當玩家手里拿著滿配的干員陣容,卻發現他們在堆滿Buff詞條的敵人面前如同紙糊一樣的時候,他們便意識到數值對抗的路是走不通的,在玩家的集思廣益下,各類天馬行空的解題方案被開發出來,那些平日里不起眼的干員有了用武之地,那些藏在游戲玩法中的細節、技巧得到了廣大玩家的品鑒。
二是拿捏得恰到好處的難度曲線,在詞條逐步解鎖、難度詞條自選的機制下,每名玩家都會經歷由簡入難的過程,玩家想拿全活動獎勵,其關鍵節點在于常駐圖的18難度,它是個絕佳的分水嶺,普通玩家參考攻略視頻、稍微加把勁拿下不是問題,而往上走便屬于挑戰型玩家的范疇了。
從結果而言,危機合約可以說一舉多贏的活動設計,可重復游玩的高難度關卡消解了玩家長草的抱怨;把塔防策略發揮到極致的設計贏得玩家好評,帶領游戲口碑節節攀升;玩家創作的攻略視頻引爆社區討論熱度。
2023年3月,鷹角宣布危機合約迎來最后一期,在個人看來,這幾乎是個必然性的結果,是鷹角整不出新的關卡花樣了嗎?是活動的高難度關卡失去挑戰性了嗎?非也,經歷了三年多的運營,玩家的戰力儲備在持續更新的干員下水漲船高,早期精妙的難度控制失衡了。
18難度其實再成為不同類型玩家的分水嶺,強力干員的增多讓日替圖、18難度及以下的常規圖挑戰索然無味,18難度以上仍然具備足夠的挑戰性,只是它對于玩家的分化愈發明顯了,僅有一少撮玩家會去嘗試,躺平成了多數玩家的游玩心態。
此后接棒的尖滅測試、危機合約新賽季也未能延續此前的熱度,在當前環境下,融合了鎖船玩法與自選詞條的矢量突破更有可能成為《明日方舟》高難挑戰活動的新出路。
2)集成戰略
”二游乃至實時運營型手游中最好的肉鴿?!?/p>
我仍舊沒能忘記當年通宵玩刻俄柏的灰蕈迷境的場景,為了打通隱藏結局,一遍又一遍地刷關卡,一邊打一邊罵,在離譜的隨機性下,要么中道崩殂,要么數局刷不到隱藏結局,要么數局到了隱藏結局卻沒有完整陣容,即便如此,我還是甘之如飴,肉鴿的隨機性與Build魅力即在于此。
客觀地說,初代集成戰略缺陷頗多,但放在當時的手游環境里,屬實稱得上獨領風騷,誰能料想塔防玩法與肉鴿框架有如此高的適配度?即便是與后面其他手游推出的肉鴿模式相比,集成戰略仍舊有數個突出優勢,如敘事內容的融入,如關卡的新鮮感——它不是已有的關卡素材的再利用,而是專門為該活動設計了數十張新地圖、十幾種新敵人。
刻俄柏的灰蕈迷境的走紅讓鷹角敏銳地察覺到該玩法的巨大潛力,將其作為游戲的主要的副玩法投入了大量精力,他們確立了數個基本的設計理念:其一,帶主題的活動設計,用于統一視覺風格、音樂風格,乃至敘事內容與特殊玩法——如水月肉鴿的燈火、薩米肉鴿的密文板、薩卡茲肉鴿的思緒、界園肉鴿的通寶;其二,做多結局,強化游戲的可重復游玩性,并在此基礎上實現玩法的內容拓展;其三,難度設計,從最開始的三種難度到如今的N1~15,鷹角的玩家分層理念再度發力。
在鷹角推陳出新式的運營下,集成戰略經歷了從實驗到成熟及至不斷突破自我的過程,拿近日推出的界園肉鴿來講,它沿用了不少業已驗證可行的思路,并往前邁了一步,如通過票券打開縱向通路、更改節點類型,在節點中埋入新層級,推出專屬干員并與活動強綁定。
從肉鴿玩法的設計角度來講,界園肉鴿進一步強化了玩法的運營概念,緊缺的希望促使玩家需要對前期籌劃深思熟慮,妥善利用留存、灼燃等降低招募希望、在隱藏層級擴大收益的新機制,如何妥善利用好手里的每一分資源(票券、通寶、藏品、希望),如何根據已有陣容來安排行進路線,都是關鍵;把肉鴿高風險高收益的精髓發揚光大,歷屬性通寶的副作用、燒血換藏品等要素需要玩家再三思慮;游戲的Build再度壯大,短短兩天的淺度體驗,個人便遇到了不少高潛力的藏品,如強化召喚體系的電弧掌機,強化再部署體系的小百灶。
肉鴿玩法的高完備度與趣味性固然是《明日方舟》集成戰略在玩家群體中稱神的緣由,但我們依舊不能忽略另外一個視角,《明日方舟》是款商業手游,肉鴿玩法在游戲的運營模式與商業模式下發揮著不可或缺的作用。
其一,它作為常駐玩法,其可重復游玩的特性大幅緩解了游戲長草期的壓力;其二,集成戰略的真正亮點,乃至它有別于其他二游肉鴿模式的特性,在于它充分利用了二游多角色陣容的特性,我已然數不清自己特意為肉鴿玩法培養了多少名低星角色、開了多少模組,集成戰略越來越明顯的前期壓力與招募希望跟干員稀有度掛鉤的機制,促使玩家需要把一部分關注度向低星干員傾斜。
《明日方舟》的肉鴿玩法與干員陣容發展到現在,已然形成一副相互疊加的生態,肉鴿藏品、分隊的增加,干員職業體系、機制的細分與完善,特限模組的推出,讓集成戰略擁有了更為豐富的想象力。
3)生息演算
“它改變了《明日方舟》。”
在生息演算中,鷹角跳脫出塔防玩法的勝負規則,融入了地圖探索、資源獲取、基地經營、干員分配等要素,它幾乎改變了玩家的游戲思路,開辟出了捉寵、斗蛐蛐、搞基建等新鮮玩法,解鎖了料理、科技等新的輔助元素。
作為《明日方舟》的常駐玩法之一,它同樣發揮了鷹角做玩法設計的幾個特性,比如玩法與游戲的多角色陣容強綁定,部分干員在該模式下有高光表現,有時會促使玩家特意培養某幾位干員來應對棘手情況;比如為特定模式專門設計一批內容,包括但不限于劇情、關卡、干員,尤其是關卡。
不過,雖然生息演算底子優秀、玩法新穎有趣,其接受度與集成戰略略有差距,一來,其游玩方式與本體塔防玩法差異較大,有一定的理解門檻;二來,游戲耗時長,20個小時或許內容解鎖進度才到三分之一;三來,玩家運營到后期,游玩重復度高,鷹角有意在沙州遺聞中引入陌域,來增加玩法后期的挑戰難度與可玩性,具體效果見仁見智。
而跳脫出玩法上的設計,從更高維度看,能發現鷹角對于玩法創新、游戲趣味的執念,這種執念延伸到了鷹角新作、IP衍生作《明日方舟:終末地》中,創新意味著風險,從社群反映來看,生息演算的風險可能在于它并沒有那么高的接受度或足夠淺平的準入門檻,換言之,它有點挑玩家。
4)玩法拓展的生態閉環
讓我們回到一個更本質的命題上,實時運營手游為何要絞盡腦汁地推出新玩法?常規的回答自然是持續提供新鮮感,提高玩家參與度,從而讓游戲長期保持活力。但《明日方舟》的思考可能會更深一點,在相對較低的付費單價模式與以策略玩法而非數值碰撞為主的游玩環境下,游戲如何實現持續收益(調動玩家抽卡積極性)?
所有養成類游戲的最終目的都是讓玩家抽角色、練角色,以此實現游戲資源的消耗,二游雖然能夠通過劇情塑造、視聽表現、同人創作來拉高玩家的抽卡欲望,但該策略并非百分百奏效,或適用于大多數玩家。
《明日方舟》走了一條相當巧妙的路,游戲90%以上的玩法拓展都是圍繞著干員展開的,在層出不窮的玩法下,多數干員都有自己的就業空間,在主力陣容足以應對大多數關卡與活動的情況下,他們仍愿意去抽取新干員、培養新干員,這種意愿是自主的,而不是被環境裹挾,它與玩家的品牌好感度、游戲忠誠度有關,與玩家借助新干員去打開更多解題思路的嘗試意愿有關。
至此,《明日方舟》通過玩法的拓展完成了生態閉環,之于長線運營,它有充足的內容與內容產出路徑可供玩家消耗,之于創作理念,他們始終沒有丟棄趣味與策略為主的核心競爭力,之于商業回報,他們為玩家提供了一個愿意持續投入的高保值的抽卡模型。
莫怪乎,部分玩家認為《明日方舟》是商業手游中表現的最不像商業手游的,在玩法型游戲中商業化最成功的。
洪流
|希望時代的涂鴉
“為什么廠商不模仿低成本高回報的《明日方舟》,而選擇投身3D大世界這類游戲?“在知乎上,有網友提出過相關問題。
事實上,《明日方舟》走紅后的追隨者如過江之卿,其熱鬧景象絲毫不亞于現下的3D大世界競爭,只是其間大多數在這四五年見泯然眾人了而已。
GameRes在過往文章中曾提到過,“曾被廠商擁抱的二次元游戲,其定義或許是:突破大廠包圍、打破營銷封鎖、開辟藍海市場、爭取年輕人話語權、小成本撬動大收益,這才是資本喜歡聽的故事?!绷赀^去,市場罕見突圍者,既有游戲自身的因素,或是對內容調性的把控不足,或是對玩法的打磨欠缺,也有客觀的環境影響,如頭部二游的虹吸效應,經濟下行階段的消費觀變化,投資環境的收縮,社區輿論環境的惡化等等,初創團隊想靠二游復刻《明日方舟》的市場奇跡,越來越接近于白日幻想。
NGA論壇上,某自稱文娛產業的投資人對二游市場現狀發表暴論
換個角度想,倘使《明日方舟》是2025年上線的,它還能有今天的成績嗎?
恐怕有點難,在供給過剩、社區熱衷攀比的環境下,玩家對一些游戲缺陷的容忍度是縮窄的。
《明日方舟》今日的“成”,是主客觀因素的結合。
但你要說在當前的游戲市場里,上線六年的《明日方舟》對新人玩家是否還保有吸引力,答案或許是肯定的,每隔一段時間,都能在B站上看到新人玩家入坑,他們自稱“小登”,分享著自己的游戲旅途,儼然成為了游戲的又一名忠實擁躉。
《明日方舟》有著非同尋常的用戶黏性,個人好友列表上的50余名玩家,迄今仍有40名活躍用戶,即便中間清理過一波,仍有超過一半的好友是在開服初期添加的。
歲月催人老,很多玩家的游玩心態其實已經發生了變化,我們難以再像當年那樣全情投入,保有某種純粹性,漸漸地,不再每日跟蹤官方賬號的更新動態,不再主動搜尋同人創作、海外觀察,不再留意游戲劇情,倘使不是六周年實裝的掃蕩功能,個人其實已經處于半退坑狀態。
B站up主方舟的陌生人觀察到的現象就揭示了相當一部分玩家的游玩心態,逾2000名玩家在半夜1點40分,同時觀看當期活動的低配攻略視頻,而活動結束時間,是凌晨四時,倘使算上全部攻略視頻的觀看人數,這一數據可能還得翻個好幾倍。
不想放棄游戲獎勵,又沒有充分的游玩動力,老玩家的咸魚心態昭然若揭,不是活動設計無趣,追根究底,玩家的生活重心與時間分配已然偏移,這種玩家年齡、娛樂方式的結構性變化其實很容易影響到新游戲的市場表現。
視頻底下,有位玩家的形容相當貼切:“反映了老咸魚們對這個游戲的態度,平時拖延癥懶得打,跟老夫妻似的平時愛答不理,真有事了又不能不上?!?/p>
陪著《明日方舟》一路走到今天,其實它在部分玩家群體(至少筆者是這樣)的定位其實已經變化,它并非一款純粹提供娛樂、內容消遣的游戲,它與玩家產生了某種若即若離的聯結,也許是回憶中的那些美好時刻拉住了玩家,也許是游戲時不時的內容更新重燃了玩家熱情。
這似乎是游戲長青的必經之路,它們大多脫離了游戲的單純屬性,讓游戲自身成為一種介質,它既是多媒介內容創作的基石,也是玩家情感、回憶的寄托。
透過游戲,我們看到的是奮戰危機合約時使出渾身解數后終得善果的喜悅,是第一次聽聞《Everything's Alright》或《春弦》時被旋律中的溫情擊穿心房的悸動,是首屆音律聯覺演出現場被音浪裹挾、燈光炫目的躁動,是一次次翻看特蕾西婭錄音、概念PV時的迷戀,《明日方舟》的玩家,可以一次又一次地從鷹角的某些施為中捕捉到一種熾熱,是對游戲趣味的熾熱,也是對人文關懷的熾熱。
雨過天晴,即是美好祝愿
這大抵,便是《明日方舟》在浩瀚的手游汪洋里,為玩家創造的獨家記憶。(文/潯陽)
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