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當樂高在1999年造機甲:Slizer,千禧世代的第一次“潮玩啟蒙”

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準備好聽我講一個很長很長的故事了嗎?

一個星球,被劃分為七個危險區(qū)域;八位風格迥異的強大角色在其中角力對抗。

一種能掛在腰帶上的迷你宇宙飛船,一批可以收集、交換的印花飛盤——

再加上一整套前所未有的全新積木搭建系統(tǒng)。

這一切,正是 1999 年短暫登場、卻充滿未來感的樂高 Slizer 系列。

今天,我們一同回顧這個世紀之交曾掀起一陣小熱潮的奇妙主題世界,同時探討它究竟留下了什么。

一場品牌實驗:樂高的“試驗期”

20 世紀 90 年代末,樂高集團面臨銷售疲軟與市場競爭壓力。為尋突破,它開啟了所謂“試驗期”,推出更“酷炫”、更注重動作玩法的新產(chǎn)品線,如 Znap 和 Slizer。

這些系列反響不一,有部分傳統(tǒng)玩家認為它們偏離了樂高的核心,但這段實驗對后來的產(chǎn)品設(shè)計理念和結(jié)構(gòu)起到了奠基作用,是樂高演變不可或缺的一環(huán)。

Slizer:生化戰(zhàn)士的雛形

Slizer 的最大歷史意義,在于它為后來的生化戰(zhàn)士系列打下了基礎(chǔ)。

這是樂高首次采用非傳統(tǒng)磚塊拼搭系統(tǒng),引入球形關(guān)節(jié)與定制零件,強調(diào)角色可動性與獨特外觀。同時,它也嘗試構(gòu)建初步的世界觀與故事背景。


Slizer 的登場:短命但前衛(wèi)

產(chǎn)品設(shè)計上,它非常前衛(wèi):角色隨身攜帶的“飛碟型飛船”既是包裝容器,也是可穿戴玩具;角色設(shè)定也打破常規(guī),來自熔巖、冰原、叢林或深海等不同自然元素的八個角色,各具風格、彼此獨立。

這一切組合在一起,極具潮玩感與未來感,甚至頗有“模塊化機甲”的雛形

同一個產(chǎn)品,不同的世界觀

有趣的是,Slizer 在不同地區(qū)的設(shè)定差異明顯。

歐洲版本描繪為一個被劃分為七大區(qū)域的星球,八位角色各守一方,彼此非敵對;美國版本則加入了更多戲劇性元素,如隕石撞擊、黑暗勢力、正邪對抗,預(yù)演了未來超級英雄系列的敘事模式。

這種“雙版本”策略顯示樂高開始根據(jù)市場文化差異定制敘事,至今仍是其講故事的慣用手法。

Slizer:人仔盲盒的“祖師爺”?

除了結(jié)構(gòu)創(chuàng)新,Slizer 引入了一個頗具前瞻性的理念:

“可收集角色 + 附加配件 + 低單價 + 交換機制”。

每套售價低廉,方便孩子用零花錢反復(fù)購買;印花飛盤不僅可發(fā)射,還能交換,促進互動體驗。


這種模式,成為后續(xù)生化戰(zhàn)士、英雄工廠和迷你人仔抽抽樂的核心策略,也開啟了樂高產(chǎn)品商業(yè)模型的轉(zhuǎn)型。

Slizer 的遺產(chǎn)

雖然 Slizer 只存在一年,但影響深遠。

它證明了角色設(shè)定、故事敘事與全新拼搭系統(tǒng)可以脫離傳統(tǒng)磚塊,開辟出截然不同且具吸引力的產(chǎn)品形式。

從此,樂高逐步拓展出“非系統(tǒng)積木”路線,涵蓋生化戰(zhàn)士、未來騎士團、幽靈秘境、夢境城獵人等多個系列。

市場定位的信號:來自 1999 的一則廣告

想了解樂高當年如何定位 Slizer,1999 年 1 月《樂高世界俱樂部雜志》中的一則“秘密預(yù)覽”廣告是絕佳窗口。

短短幾句話里,“cool”出現(xiàn)三次,配以“動作”“危險”“強大”“可怕”等詞,調(diào)性鮮明。

顯然樂高想把 Slizer 與以往“溫馨、創(chuàng)意”的形象區(qū)隔,轉(zhuǎn)向更具動作感和視覺沖擊力的方向。

這則廣告透露出樂高當時的市場焦慮,也展現(xiàn)其積極迎合新世代玩家的前瞻意識。


1999 年 1 月《樂高世界俱樂部雜志》中的“秘密預(yù)覽”

1999 年春的深入揭秘:Slizer 世界的構(gòu)建

1999 年 3 月,《樂高世界俱樂部雜志》發(fā)布了詳細內(nèi)容。

星球被劃分為多個環(huán)境迥異的區(qū)域,每位 Slizer 守護一方,肩負守護和尋找能量源的使命,Slizer 名字即代表所守護的世界。

第八位 Slizer 是個例外,被稱為“大師”,身居極地穹頂,監(jiān)管其他七位間的比拼,扮演仲裁者。

配件、玩法與收集:Slizer 的“潮玩思維”

每位 Slizer 擁有獨特造型和專屬飛船,這飛碟造型既是包裝又是隨身裝備,頂端有腰帶環(huán)。

每艘飛船內(nèi)含兩張印花飛盤,一張屬于本角色,一張來自他人,鼓勵交換和對戰(zhàn)。

飛盤能由彈射臂發(fā)射,既是“彈藥”也是互動核心。

圖案同時承擔敘事功能,補充角色背景。



1999年樂高Slizer主目錄

不只是產(chǎn)品,更是視覺風格的突破

在 1999 年的德國樂高產(chǎn)品目錄中,Slizer 的亮相堪稱視覺沖擊。

其風格完全跳脫樂高一貫強調(diào)和諧與現(xiàn)實模擬的傳統(tǒng),轉(zhuǎn)而采用充滿動作張力和未來感的圖像語言——即使放在今天,依然前衛(wèi)大膽。

這種理念也體現(xiàn)在產(chǎn)品包裝上。雖然每位角色都配備了一艘宇宙飛船造型的載具,套裝仍沿用傳統(tǒng)紙盒包裝,但細節(jié)設(shè)計巧思十足:盒面設(shè)有獨特形狀的開窗,巧妙地露出內(nèi)部雙色飛船的一角,營造出強烈的“拆盒欲”。

盒面主圖直接采用目錄中的大幅插畫,并在頂部統(tǒng)一印上醒目的 Slizer 系列標志。該標志根據(jù)每位角色的主色調(diào)進行定制,不僅強化了視覺識別度,也提升了整體的系列感與收藏吸引力



第一波的八款Slizer套裝,包裝盒正面

Slizer 的“機械組”血統(tǒng)與包裝策略

盡管 Slizer 的拼搭系統(tǒng)在當時頗具創(chuàng)新,但其零件仍兼容樂高既有的機械組系統(tǒng),部分組件甚至直接沿用自機械組。因此,Slizer 被官方歸類為機械組的子系列,并在包裝上多次標注這一歸屬。

不過,從包裝正面即可看出:Slizer 的品牌標識遠比“機械組”更為突出。這一設(shè)計體現(xiàn)了樂高當時的重要策略轉(zhuǎn)向——將每一主題系列打造為獨立的“品牌宇宙”,而非機械組下的次級分類。


這一趨勢在隨后更激進的實驗產(chǎn)品中達到高潮,如 Galidor 系列幾乎完全舍棄傳統(tǒng)拼搭結(jié)構(gòu),外觀也與經(jīng)典樂高形象大相徑庭,令不少人乍看難以辨認其出處。

包裝結(jié)構(gòu)與信息呈現(xiàn):視覺 + 功能的全景展示

Slizer 的包裝設(shè)計同樣獨具匠心,不僅服務(wù)于產(chǎn)品展示,也承載著對世界觀的引導。

盒背繪有 Slizer 星球地圖,標注出七(或八)個區(qū)域及其代表角色,使玩家得以快速掌握整體設(shè)定。

盒側(cè)則清晰呈現(xiàn)以下內(nèi)容:

  • 全部零件清單,便于辨識與補件;

  • 角色完成組裝后的“中立”站姿;

  • 拋射裝置的操作示意圖;

  • 宇宙飛船作為便攜容器的說明。

這種結(jié)構(gòu)化的信息展示,不僅提升了產(chǎn)品說明的清晰度,也強化了引導與對比體驗,進一步激發(fā)了玩家的收集欲望。



第一波推出的八款Slizer包裝盒背面

不同市場,不同設(shè)定:Slizer 的雙重身份

盡管 Slizer 在全球的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)保持一致,其背景設(shè)定與包裝策略卻因地區(qū)而異。

美國市場更強調(diào)戲劇化的對抗情節(jié);而在英國,《樂高機械組雜志》則將八位 Slizer 明確劃分為正反兩派,并介紹了可合體拼裝為“超級 Slizer”或“巨型 Slizer”的玩法。

值得一提的是,這種合體功能在德國市場同樣存在,只是未被特別宣傳。各地區(qū)在敘事與推廣上的差異,體現(xiàn)了樂高對本地化內(nèi)容策略的早期探索——這一模式隨后在多個主題系列中得到延續(xù)與深化。


1999年5月英國《樂高機械組雜志》中的Slizer

精心設(shè)計的價格與組合策略

Slizer 背后的商業(yè)邏輯十分明確:在德國,每套售價約 12 至 15 馬克;在美國定價 6 美元,折合約 11 馬克,稍微便宜一些。

雖然單價不高,但對孩子有限的零花錢來說,依然是一筆不小的開銷,大多數(shù)孩子難以一次購齊八款。

究竟什么是 Slizer?——角色、飛船與功能亮點

回到產(chǎn)品本身:每套 Slizer 通常由 33 至 45 個零件組成,組裝簡便快捷。每位角色配備一艘可掛在腰帶上的小型“宇宙飛船”,既是運輸容器,也融入角色設(shè)定。

更關(guān)鍵的是,Slizer 采用了當時全新的球窩關(guān)節(jié)拼搭系統(tǒng)。這一結(jié)構(gòu)簡化了搭建流程,同時顯著提升了角色的可動性與表現(xiàn)力,實現(xiàn)真正意義上的“可動人偶”體驗。

Slizer 的核心并非復(fù)雜拼搭,而是游戲性與角色代入感。與此前反響平平的 ZNAP 系列類似,樂高在此嘗試拋開傳統(tǒng)凸粒積木結(jié)構(gòu),轉(zhuǎn)向更具動作玩具感的拼裝方式:“快速組裝、立即上手、自帶故事與屬性設(shè)定。”


這八款Slizer都配備了全新的球窩關(guān)節(jié)。

為了讓孩子們更容易代入 Slizer 的世界,角色們采用了“顏色編碼”設(shè)計,與它們在母星上的區(qū)域相呼應(yīng)。

比如,叢林區(qū)域的 Slizer 以綠色為主,和植物色彩相匹配;海洋區(qū)域用藍色;巖石地貌則以沙色和灰色為主調(diào)。

此外,所有 Slizer 都至少配備了該系列獨有的彈射臂,用來發(fā)射飛盤。彈射臂的掛載裝置可調(diào)節(jié)四個方向,增加玩法靈活性。

由于 Slizer 的關(guān)節(jié)非常靈活,每個角色都能被折疊得非常緊湊,組裝后還能輕松放回帶掀蓋的“宇宙飛船”運輸箱中。

除了包裝盒上的腰帶環(huán)設(shè)計,盒底還留有姓名填寫區(qū),顯示出 Slizer 不僅適合室內(nèi)玩耍,更方便孩子們隨身攜帶,在戶外或校園操場上與朋友一起交換和對戰(zhàn)。


打開的包裝盒還能當作投擲飛盤的目標。玩家需從一定距離發(fā)射飛盤,擊中盒蓋使其落入敞開的盒內(nèi)。

組合模型玩法方面,四個 Slizer 可以通過零件融合,拼裝成更大的模型。這一玩法通過兩張折疊海報展示,每套 Slizer 附贈一張對應(yīng)海報。

這四個一組的劃分基于它們所在星球區(qū)域:潛水、火焰、冰雪、城市四個Slizer能合體為“超級Slizer”;審判、叢林、巖石、能量四個則能合體成“巨型 Slizer”。

參與組合的 Slizer 說明書中都包含部分組合模型的搭建步驟,引導玩家完成拼裝。



這兩張海報的背面印有參與組合的所有Slizer飛盤圖案

第二波:災(zāi)難來襲!


2000 年主目錄中的舊版(左)與新版樂高Slizer(右)

四款新角色的背景故事可在《樂高世界俱樂部雜志》中找到。

由于失去了專屬領(lǐng)地,雜志更聚焦于它們的性格描寫。同時,雜志也明確指出:首批四款 Slizer 實際上在隕石撞擊中已喪生,而非被變異體擊敗——這一點在產(chǎn)品目錄中則語焉不詳。


2000年3月與4月《樂高世界俱樂部雜志》中的第二波Slizer系列

包裝統(tǒng)一,風格割裂

新登場的閃電 Slizer 與火焰 Slizer 延續(xù)了原有設(shè)計,使用大尺寸紙盒與飛船造型運輸盒。相比之下,體型更大的千年 Slizer 與爆破 Slizer 改為新形狀紙盒,不再附帶飛船。

這一輪的包裝風格更接近當時的樂高機械組系列。雖然強化了品牌一致性,卻削弱了原有 Slizer 的獨特視覺語言,與第一波產(chǎn)品不夠協(xié)調(diào)。


千年Slizer、爆破Slizer與閃電Slizer,第一波冰雪Slizer對比









小包裝盒側(cè)面及細節(jié)對比

更尷尬的是,第二波產(chǎn)品不僅與初代風格不符,甚至內(nèi)部也缺乏統(tǒng)一性。

例如,千年 Slizer 原計劃作為唯一新品于前一年秋季推出,從設(shè)計語言上更接近第一波,延續(xù)了飛盤系統(tǒng);而其他三款則完全放棄飛盤玩法,轉(zhuǎn)向新機制。

面罩設(shè)計也各自為政:閃電、火焰、千年 Slizer 采用了全新對稱面罩;爆破 Slizer 則像是把叢林與審判 Slizer 的面罩元素拼在一起——聽起來挺戲劇化,實物卻不太協(xié)調(diào)。


上兩排:第一波產(chǎn)品的面罩零件。下排:第二波產(chǎn)品的零件(爆破、千年、火焰、閃電)

臨時上線的拼圖?

回顧整個系列,難免懷疑:樂高是否臨時決定一口氣推出四款新 Slizer,而非原定的“千年 Slizer 單飛”?

倉促推出可能正是造成風格割裂的原因——表面看似統(tǒng)一,實則分崩離析。

當然,這只是推測。但細節(jié)也藏著線索:當年的產(chǎn)品目錄已開始預(yù)熱 Slizer 的繼任者——機器人騎手(RoboRiders),計劃于 2000 年夏季發(fā)售,說明 Slizer 的結(jié)局早已注定。

更巧的是,有三條“間接證據(jù)”來自那三款疑似“臨時加入”的新成員:翻看閃電、火焰、爆破 Slizer 的包裝背面,會發(fā)現(xiàn)兩款用了錯誤的面罩——準確說,是借用了機器人騎手中奧尼克斯騎士的頭盔圖案當占位圖。

此外,包裝上的飛盤圖案也常出錯:顏色不對、圖樣模糊、甚至壓根沒印清楚。這些細節(jié)無不透露:這三款很可能在最后一刻才“補位”,成品發(fā)布時間甚至晚于機器人騎手系列。


小眾收藏者的飛盤宇宙

飛盤堪稱 Slizer 系列最具收藏價值的元素,設(shè)計巧妙、玩法獨特,但想真正玩出花來,前提是你得收集夠多。

每套常規(guī)套裝僅含兩張飛盤:一張是該角色的等級 2 飛盤,另一張是其他角色的等級 3 飛盤。其余飛盤需通過額外渠道獲得。

“等級”?沒錯,Slizer 的飛盤按圖案復(fù)雜度和敘事深度分為多個等級:

  • 等級2:角色所在環(huán)境(如水滴、城市、樹葉等);

  • 等級3:角色投擲飛盤的動態(tài)場面;

  • 等級4:飛船穿越領(lǐng)地;

  • 等級5:展示角色特殊能力;

  • 等級6:與敵人戰(zhàn)斗;

  • 等級7:能量核心,最終目標;

  • 等級8(僅千年 Slizer 有):星球毀滅前夕,終極圖騰。

飛盤形如飛盤,邊緣三凹槽可配合發(fā)射臂使用,兼具展示與玩法價值。不過它們與標準樂高零件系統(tǒng)并不完全兼容——無凸粒、無軸孔,僅高度與“板+磚”等高,是少數(shù)結(jié)構(gòu)接點之一。





經(jīng)典 Slizer 系列的全部飛盤,有兩張飛盤放錯位置了


展示架的結(jié)構(gòu)細節(jié)



第二波飛盤:美術(shù)升級,規(guī)則崩塌

第一波每位 Slizer 擁有六張飛盤,設(shè)計規(guī)則統(tǒng)一。而第二波的“追加三人組”——閃電、火焰、爆破,風格上則自由得多。

它們總共只新增了六張飛盤,不再堅持顏色對應(yīng)角色設(shè)定,甚至不再描繪角色日常。尤其閃電與火焰 Slizer 使用了磷光材質(zhì),暗處可發(fā)光,呼應(yīng)其“Spark”“Flare”的命名,算是小亮點。

圖案則開始講故事:描繪了隕石撞擊、Slizer 變異等關(guān)鍵情節(jié)。其中幾張圖甚至直接復(fù)用了 2000 年產(chǎn)品目錄右側(cè)的小圖,實屬“物料聯(lián)動”。



最驚艷的是千年 Slizer 配套的兩張飛盤:

  • 一張黑色等級 8 飛盤,描繪星球毀滅前的畫面;

  • 一張金色“超級飛盤”,背景進度條拉滿至 9 級,整張熠熠生輝,氣場兩米八。

這兩張是唯一背景為金色的飛盤,堪稱 Slizer 故事體系的終點,也成為該系列的絕對收藏亮點。



早期盲盒:樂高的“賭博式創(chuàng)新”

問題來了:其余飛盤怎么獲得?

答案是——樂高首批盲盒產(chǎn)品:2 美元的小紙盒內(nèi)隨機裝入 5 張飛盤,但稀有等級出現(xiàn)幾率極低。

考慮到你已經(jīng)買了所有套裝,仍需收集 31 張飛盤。即使 0 重復(fù),也得開至少 7 包——現(xiàn)實中遠遠不止。

在沒有網(wǎng)購、缺乏二手市場的年代,孩子們靠什么集齊?靠運氣、交換、滿地尋找,全靠社交。這也成為許多玩家難忘的童年回憶。


破解盲抽?“理性消費”的小捷徑

其實當年也有點小“秘籍”——某些飛盤以透明塑料袋單售,玩家可直接挑選內(nèi)容,不再盲抽。

如下圖所示:透明包裝一目了然,屬于當年難得的“理性消費”通道之一。


不過,它們究竟是通過何種渠道銷售,至今仍存疑。

一些老雜志廣告上出現(xiàn)過帶膠帶痕跡的包裝,猜測這些飛盤可能曾作為雜志附贈品發(fā)放。

不過這樣一來,想要精準收集某張飛盤,難度就更大了。

零件、顏色與成本:Slizer 的短暫輝煌

Slizer 的拼搭系統(tǒng)雖源自機械組,卻引入了大量新零件,許多后來被沿用于生化戰(zhàn)士系列。最鮮明的特色之一是顏色運用極為大膽。

不僅新零件色彩豐富,就連常見零件如齒輪、銷釘連接器等,也首次出現(xiàn)了許多前所未有的配色。下圖展示了第一波中用到的所有顏色組合,五彩斑斕、毫不克制。


而最令人驚訝的是:第一波八款套裝總共僅使用了 287 個零件,卻涵蓋了高達 101 種不同類型,其中約 80 種為首次出現(xiàn)。

為了這套“看似小眾”的產(chǎn)品線,樂高竟不惜開設(shè)全新零件生產(chǎn)線,可謂真正意義上的“大手筆”。

從結(jié)構(gòu)維度來看,第一波共計使用 45 種不同形狀的零件,其中 13 種為全新模具。而這,僅僅是開始。

第二波新品、“機器人騎手”乃至后來的“生化戰(zhàn)士”,都進一步擴展了這套系統(tǒng),最終助力樂高重返巔峰。

如今的樂高早已回歸精打細算,新零件的引入變得極為克制。說明書中那些“顏色奇怪”的零件,實物往往是以通用色替代,以提高復(fù)用率、壓縮生產(chǎn)成本。

相比之下,Slizer 時代在模具、配色和開發(fā)層面的“放手一搏”,幾乎毫無節(jié)制。那是一種今天看來頗為“浪漫的揮霍”——卻也為樂高當年陷入財務(wù)危機埋下伏筆。

當你站在如今年營收數(shù)十億歐元的高度回望那段歷史,會意識到:那曾是樂高“玩得最猛”,也最容易走偏的時代。


1980–2003 年樂高不同零件種類數(shù)量 vs. 1994–2003 年稅后利潤對比圖

零件越多,利潤越低?

從對比圖中可以看到:零件種類越多,利潤反而越低。好在這種局面在 2004 年后才得以扭轉(zhuǎn)。

不過,零件種類豐富也并非全無益處——對 MOC 玩家而言,Slizer、機器人騎手乃至生化戰(zhàn)士系列中的奇特零件和罕見配色,如今堪稱“寶藏”。

比如給機械組模型或 GBC 模塊加點視覺沖擊力,Slizer 系列中的彩色齒輪、蝸輪、卡扣件就是絕佳選擇,不僅造型新穎,顏色也獨具一格。

順帶說個冷知識:

火焰 Slizer 套裝中的部分零件,顏色偏深,不屬于當時標準樂高色譜。后來被玩家戲稱為“銹紅色”,也從側(cè)面說明早期樂高在顏色控制上的不嚴謹。


圖中左為標準樂高紅,右為火焰 Slizer 出現(xiàn)的“銹紅色”零件。即便今天,顏色差異依然存在。其背后原因之一是:樂高不再使用預(yù)染色塑料顆粒,而是在生產(chǎn)過程中添加顏料。加上如今全球多地同時生產(chǎn),顏色偏差時有發(fā)生。

再比如蝸輪、小齒輪這類軟材質(zhì)零件,要與硬塑料實現(xiàn)完全一致的顏色,在當時也是一大難題。

面向孩子,也面向未來:Slizer 系列的野心

Slizer 不只是一個玩具系列,更代表樂高試圖“進化”的方向。

90 年代末,面對卡通人物、電子寵物、游戲機等新型娛樂的沖擊,傳統(tǒng)的城市積木和經(jīng)典磚塊已難以滿足新世代孩子的喜好。樂高需要變革,Slizer 正是在這種背景下誕生的。

它專為那些已經(jīng)厭倦城市系列、又嫌機械組太復(fù)雜的孩子打造:造型更酷炫、拼搭更迅速、動作感和故事性更強。

為賦予角色世界觀和設(shè)定,樂高請來了長期合作的廣告公司 Advance 和藝術(shù)總監(jiān) Christian Faber。Faber 親自構(gòu)想出那顆包含七大區(qū)域(外加極地穹頂)的 Slizer 星球,并參與了面罩圖案與角色設(shè)定的設(shè)計。他在個人博客上曾分享當年的手繪草圖——這一切后來成為生化戰(zhàn)士世界觀的雛形。


圖片來源:Christian Guldberg Faber

樂高產(chǎn)品目錄與包裝采用的插畫風格,也出自 Advance 之手,目的就是讓 Slizer 一上架就抓住目光。正如 Faber 所言:“當時我們沒有廣告預(yù)算,所有信息都得靠包裝傳達。”

更前衛(wèi)的是,樂高曾嘗試將 Slizer 放進加油站、自動售貨機等非傳統(tǒng)渠道銷售,并設(shè)計了專屬自動售貨機草圖。雖然最終未投入使用,但這種思路對后續(xù)產(chǎn)品影響深遠。


圖片來源:Christian Guldberg Faber

例如,機器人騎手和生化戰(zhàn)士系列采用的圓形塑料罐包裝,正是從 Slizer 啟發(fā)而來。便攜堅固,方便陳列,適合孩子“路過順手帶”。

為了實現(xiàn)角色互動性和可玩性,F(xiàn)aber 與樂高工程師提前數(shù)年開發(fā)出全新的球形關(guān)節(jié)系統(tǒng),并圍繞角色對戰(zhàn)設(shè)定一整套創(chuàng)意。

每個套裝內(nèi)含短篇漫畫,講述兩個角色比拼飛盤的故事;還鼓勵組合多個套裝實現(xiàn)合體,提升戰(zhàn)斗力,“對戰(zhàn)”其他玩家。

Slizer 的核心理念便是——讓孩子“隨時能玩、帶著玩、還能交換”。


飛盤創(chuàng)意,來自熱門趨勢?

Slizer 的“飛盤”玩法并非空穴來風。

早在 90 年代初,一種名為 “Pog” 的小游戲就風靡全球,玩法是用塑料盤擊打一摞紙片,翻面最多者獲勝。這些紙片往往作為零食或飲料的贈品,甚至推出了印有球員頭像的“足球波戈”。

此外,各類迷你飛盤、彈射玩具也早已是孩子們的心頭好。你甚至可以在餅干盒中抽到類似 Slizer 飛盤的小玩意兒。

可見,收藏類飛盤并非生造概念,而是樂高借助熱門趨勢的巧妙創(chuàng)新,既降低風險,又能迅速引發(fā)話題。


20世紀90年代Slizer飛盤與其他投擲盤類玩具對比

雖然如今已記不清樂高究竟通過何種手段推廣 Slizer 交換玩法,但可以肯定的是,它成功激發(fā)了孩子們的想象力,讓 Slizer 從拼搭模型變?yōu)椤翱梢灾v故事”的角色。

Slizer周邊,也是一整個“整活”現(xiàn)場

每當樂高對某個新系列格外上心,往往能從它推出的周邊數(shù)量看出來。而 Slizer,毫無疑問是當年被“重點照顧”的對象之一。

通過樂高俱樂部雜志,Slizer 的周邊鋪得極為齊全:精美貼紙、包書皮的炫酷圖案紙、課程表、校歷,還有可別在背包上的徽章。

這些小物件不僅實用,更像是孩子們之間流通的“種子”,悄然傳播著這個充滿動作感與神秘色彩的新世界。


如果還不夠,樂高還為小小 Slizer 粉絲準備了更“沉浸式”的裝備:一張如今幾乎絕跡的海報,以及一只印有 Slizer 圖案的馬克杯。

更妙的是,這批周邊幾乎都圍繞“校園”場景展開,精準捕捉孩子日常生活中的傳播觸點,點燃熱度,制造話題,形成收集、交換、炫耀的鏈式效應(yīng)。

也因此,盡管 Slizer 系列生命周期不長,卻在不少玩家童年記憶中,留下了濃墨重彩的一筆。


同中有異:美國市場的Throwbots

Slizer 套裝登陸美國、加拿大等地系列名稱就被徹底更改為 Throwbots。

這一更名不僅讓品牌標識煥然一新,連包裝盒的設(shè)計風格也隨之調(diào)整,與歐洲版本形成鮮明對比。


“Slizer”一詞在部分地區(qū)或許容易聯(lián)想到 “slicer”(切割器或刨刀),雖在英國無礙,但對美國市場來說,突出“投擲”特性的 Throwbots 顯然更具吸引力。因此,美版包裝盒正面也特別醒目地印上了 “Shoots Discs!” 的字樣,一目了然地傳達功能賣點。

隨著系列名稱調(diào)整,角色名稱也進行了本地化重命名,例如:

“Fire”(火焰)→ “Torch”(火炬)

“Ice”(冰)→ “Ski”(滑雪)

“Rock”(巖石)→ “Granite”(花崗巖)

“City”(城市)→ “Turbo”(渦輪)

“Jungle”(叢林)→ “Amazon”(亞馬遜)

“Energy”(能量)→ “Electro”(電子)

“Sub”(水下)→ “Scuba”(水肺,潛水裝備)

“Judge”(審判者)→ “Jet Slizer”(噴氣 Slizer)

這些更名看似細節(jié),卻更貼合美國市場對動作類玩具的偏好:突出速度、能量與功能性。


此外,美版包裝取消了“所有角色共同生活在同一顆星球上、各自適應(yīng)不同區(qū)域”這一設(shè)定,盒面上也不再出現(xiàn)那顆標志性的 Slizer 星球圖案。

而在歐洲版本中被反復(fù)強調(diào)的“可別在腰帶上隨身攜帶”設(shè)定,也在美版中被淡化甚至完全刪去,取而代之的是更符合本地偏好的賣點:內(nèi)含一張精美海報。

這些變化說明,樂高在本地化策略上做出了明確取舍:歐洲版本側(cè)重設(shè)定細節(jié)與便攜性;美國版本則強調(diào)視覺沖擊力與即刻吸引力。







簡而言之,當時主導美國市場的樂高團隊顯然對原版思路有所保留,或至少認為經(jīng)過調(diào)整的設(shè)定更能打動本土消費者。

順帶一提,美國樂高俱樂部雜志還專門介紹了 Throwbots,并補充了重構(gòu)后的世界觀設(shè)定:角色不再共處一顆星球,而是各自守護或統(tǒng)治著一個獨立的世界。


1999年1月/2月美國樂高俱樂部雜志《LEGO Mania》跨頁內(nèi)容

這些“世界”大致對應(yīng)歐洲設(shè)定中的各個區(qū)域,但也存在明顯差異。例如,美國團隊顯然認為城市環(huán)境不適合渦輪 Slizer,于是將其設(shè)定為生活在一顆遍布丘陵與山谷的星球上,并描述其在此訓練“機械越野賽”。

同樣,噴氣 Slizer 在美版設(shè)定中也不再是歐洲故事中擔任“穹頂裁判”的角色,而是改為居住在一顆氣態(tài)巨行星上,與其飛盤圖案所暗示的背景截然不同。


剩余套裝在1999年3月/4月刊的《LEGO Mania》雜志另一跨頁中亮相

除了對?Slizer?的故事設(shè)定與包裝概念進行本地化調(diào)整外,美國推出的?Throwbots?系列還新增了一款獨家產(chǎn)品:一套“超級組合套裝”,一次集齊全部八位 Throwbots 角色。


但到了第二波產(chǎn)品推出時,情況開始變得有些混亂。

由于美國樂高團隊在第一波徹底拋棄了“共同星球”的世界觀,這讓后續(xù)設(shè)定難以為繼——既然角色們分別生活在獨立星球,那“隕石撞擊”引發(fā)的突變又該如何解釋?四個變異 Slizer 的來歷,也變得無從下筆。顯然,他們最終只能回頭“借用”歐洲版的設(shè)定。

于是,美國版第二波包裝盒背面突然又出現(xiàn)了那顆被隕石擊中的 Slizer 星球圖,不過是以“本地化”版本重新繪制的。同時,雖然使用了美版名稱,但這些名字也被反向輸出到了其他地區(qū)。最終形成的局面就是:“Fire”變成了“Torch”,“Ice”成了“Ski”……整個系列的命名和設(shè)定,變得一片混亂。


聊到這里,難免要問:為何這樣一個設(shè)定完整、設(shè)計新穎的系列沒有延續(xù)下去,反而在短短一年半后停產(chǎn),由“機器人騎手”系列接替了它?

答案其實出人意料:樂高原本并不指望 Slizer 大賣。他們早已規(guī)劃好更“保險”的替代方案。畢竟,載具主題一向是市場上的“穩(wěn)妥牌”。

正如《積木帝國》一書中提到的:“與多數(shù)集中在圣誕節(jié)銷售的樂高套裝不同,Slizer 被設(shè)計為全年銷售的產(chǎn)品,為公司帶來了穩(wěn)定收入——銷售額超過 6 億丹麥克朗(約合 8000 萬歐元)。這讓樂高管理層大吃一驚,顯然這次押對了寶。”

然而,雖然 Slizer 銷售表現(xiàn)良好,公司從一開始就計劃在短周期內(nèi)用新產(chǎn)品將其替代。等到第二波產(chǎn)品小規(guī)模發(fā)售后,再想繼續(xù)發(fā)展,已經(jīng)為時已晚。

樂高希望下一代系列——機器人騎手能夠接棒成功,但沒料到,這次并未獲得理想反響。

機器人騎手看上去就像 Slizer 的翻版:六個角色,分別來自沼澤、沙漠、熔巖等極端環(huán)境,不再發(fā)射飛盤,而是發(fā)射前輪。輪子作為玩法核心,也被轉(zhuǎn)為盲盒機制。但想要集齊全套幾乎不可能:每包只有 4 個輪子,而輪子共有 16 種圖案與形狀,搭配 8 種基礎(chǔ)顏色,組合達 128 種!





盡管樂高在?Slizer?和?機器人騎手?系列的規(guī)劃與執(zhí)行并非盡善盡美,但這兩個項目為其積累了極為寶貴的經(jīng)驗。

Slizer 引入的全新球形關(guān)節(jié)系統(tǒng)和“可拼搭動作人偶”概念,首次在市場上獲得成功驗證;鮮明的角色設(shè)定與背景故事,也有效吸引了目標群體的興趣。而機器人騎手雖未復(fù)制前作的熱度,卻在包裝與營銷方式上實現(xiàn)了重要突破:它首度采用圓筒包裝,為產(chǎn)品分銷打開了新路徑,并率先試水互聯(lián)網(wǎng)廣告,成為樂高首次涉足數(shù)字媒體營銷的嘗試。

與此同時,樂高也意識到一個關(guān)鍵現(xiàn)實:每年為目標受眾打造一個全新主題且保持足夠創(chuàng)新與故事深度,難度遠超預(yù)期

Slizer 證明了:基于角色設(shè)定并輔以世界觀的產(chǎn)品線,不僅能促成重復(fù)購買,更能帶來全年穩(wěn)定營收。而機器人騎手則反映出:角色造型若過于抽象,難以建立情感連接;即使低價、即使采用非傳統(tǒng)渠道銷售,產(chǎn)品仍難以獲得長線市場表現(xiàn)。

這些嘗試促使樂高調(diào)整思路:未來的角色型玩具,不僅要設(shè)計鮮明,還需構(gòu)建連貫的章節(jié)式劇情,埋設(shè)大量伏筆,像系列電影那樣持續(xù)講述,才能真正維持孩子的關(guān)注度與收藏熱情。


2004年推出的生化戰(zhàn)士補充套裝,包含兩張卡諾卡飛盤和發(fā)射裝置,延續(xù)了Slizer系列的設(shè)計理念。

很多最初在Slizer中出現(xiàn)的零件,后來繼續(xù)在生化戰(zhàn)士和機械組系列中使用。

總結(jié)

Slizer 的曇花一現(xiàn),恰恰映照了樂高在20世紀末的轉(zhuǎn)型陣痛。

它既是一次勇敢的失敗,也是一次成功的鋪墊——如果沒有 Slizer 的球窩關(guān)節(jié),生化戰(zhàn)士的可動人偶可能不會如此靈活;如果沒有它的飛盤盲盒,后續(xù)的迷你人仔抽抽樂或許不會如此風靡。

如今,Slizer 已成為樂高歷史中的一塊“失落拼圖”,但它的基因仍在延續(xù):從幻影忍者的角色驅(qū)動敘事,到夢境城獵人的潮玩化包裝,我們依然能看到當年那顆被劃分為七片區(qū)域的 Slizer 星球的影子。

那么,你是否還記得 Slizer?

你曾收集過它的印花飛盤,或在操場上與朋友對戰(zhàn)?

你更喜歡歐洲版的“競技星球”,還是美國版的“正邪大戰(zhàn)”?

如果樂高復(fù)刻 Slizer,你希望它保留什么,又改進什么?

歡迎在評論區(qū)分享你的回憶——畢竟,每一塊積木的背后,都是一段值得講述的故事。

原文來自StoneWars,酷玩潮編譯

編輯:曹小鹿 審核:凡塵

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