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游戲公司加班的火藥桶,重新被點燃

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作者|吾兮兮

原創首發|青軸游事

游戲公司加班這個陳年火藥桶,被近日一則整治加班的通知重新點燃了。

3月15日,北京人社局發布《關于進一步做好工時和休息休假權益維護工作的通知》,將在3月15日至5月15日期間,在全市組織開展工時和休息休假權益維護集中排查整治,聚焦重點行業企業,集中排查整治超時加班問題,依法保障職工工時和休息休假權益。

北京人社局指出,本次集中排查整治的檢查對象主要是超時加班問題易發多發的重點行業、重點企業、重點園區,重點突出互聯網(平臺)企業及關聯企業、研發崗位占比較高的技術密集型企業、勞動密集型加工制造業企業和服務業企業。

可以看到,“互聯網+研發”這個組合成為這次重點整治對象。

在過去十數年間,互聯網這條快車道向來是加班重災區,而“996”更是成為了判斷一家公司有沒有互聯網基因的重要參考因素。

作為行業的頂梁柱,游戲公司的加班情況比起一般互聯網企業的“996”更是有過之而無不及。

在“996福報論”過去將近3年后,北京人社局的這則整治加班通知,讓我們再次將目光放到遍地加班打工人的游戲公司。


996真不是福報

實際上,關于整治加班的討論已經不是第一次出現。

去年8月,最高人民法院與人力資源和社會保障部(下稱:兩部門)聯合發布了十件超時加班典型案例,對工時制度、加班費用及勞動者休息休假權益等爭議問題的法律適用標準進行了明確。

值得注意的是,兩部門在其中一宗典型案例中明確:996即“工作時間為早9時至晚9時,每周工作6天”的內容,嚴重違反法律關于延長工作時間上限的規定,應認定為無效。

在互聯網行業,加班是一個經久不衰的話題。其中,游戲公司的加班更是早已升華至企業文化的級別。

在知乎上,一條在2013年提出的關于“為什么游戲行業加班如此普遍?”的老問題,直到去年仍然保持活躍狀態。


在底下的不少回答里,人們大多將加班歸咎于“項目管理混亂”、“團隊能力參差不齊”、“需求不斷變更”等人為因素。

但一個客觀存在的事實是,盡管時至今日互聯網的游戲人口紅利已漸趨飽和,但游戲行業的“賺錢效應”仍在持續,游戲公司高薪搶人的情況更是有增無減。

中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%;中國游戲用戶規模保持穩定增長,達到6.66億人。

在市場需求的刺激下,頭部游戲公司在研發領域不斷加大力度。企業投入的增長在人才招聘端產生了連鎖反應。

伽馬數據發布的《游戲企業雇主品牌研究報告》顯示,頭部游戲企業在游戲業務的研發費用呈現逐年攀升的現象。


報告進一步指出,2021年的游戲崗位,如游戲程序、游戲美術、游戲策劃等崗位平均薪資都較2018年上漲了30%左右,游戲運營崗位的平均薪資也上漲了21%。


對于國內大部分游戲公司而言,錢從來都不是首要考慮的因素,時間才是。

在國內游戲市場這塊千億規模的蛋糕上,在一個新品類上搶發新游,往往就能吃到超乎想象的流量紅利。為了爭取產品早日上線、搶占市場份額,項目組加班加點趕工已經成為常態。

對于有些游戲公司而言,甚至將加班等同于公司核心競爭力,加班文化儼然成為了各自的企業文化。

正所謂“重賞之下,必有勇夫”,對于游戲從業人員來說,用“時間換錢”,早就成為行業潛規則。

然而,這并不是企業過度用工,漠視勞動法的擋箭牌。實際上,隨著過勞工作而衍生的各種健康問題日漸浮現,沉默的打工人也開始發聲了。

2019年,一名程序員在GitHub社區上建立了一個“996.icu”的項目,披露部分互聯網公司“996”工作制現象,大量“996工作者”涌入并控訴。

所謂“996”工作制,即每天從早9點工作到晚9點,每周工作6天。以此測算,每周工作時間達到了72小時。事件在社交媒體引發廣泛討論。

但是,就像過去十數年網絡上無數個被遺忘的熱點一樣,“996”這個話題本應很快被“沒有記憶”的互聯網遺忘。

直到時任阿里巴巴董事局主席馬云用“996福報論”捅破了那層隱藏在勞資雙方之間看不見的薄紗:

今天中國BAT(百度、阿里、騰訊)這些公司能夠996,我認為是我們這些人修來的福報。

本該是互聯網打工人自嘲的996、007,一下子被引爆成為尖銳的社會問題,勞資關系空前緊張。隨著近年來互聯網從業人員猝死事件頻發,關于保障勞動者工作時間權益的呼聲更是日漸頻繁。


天下誰人不加班

游戲公司加班這事,倒也不是國內專屬。

2004年,一個ID名為“EA Spouse”的用戶在網絡上發表了一篇名為《EA:The Human Story》的帖子,詳細描述了EA洛杉磯工作室的程序員們糟糕的加班經歷。

其中,帖子重點談到開發人員在進入業界所謂的“crunch time”,即游戲上線前最后的沖刺打磨階段時,所遭遇的無休止兼無償加班。

帖子在歐美業界引發了強烈反響,EA方面不得不拿巨額的補償金擺平事件,其他大型游戲開發公司也陸續發出聲明表示將會改善相關的加班情況。

但是,現實情況又是怎樣?

在2019年的一篇跟蹤報道中,游戲開發者兼業界權益保障人士Austin Kelmore表示,把《EA:The Human Story》這篇帖子放到15年后的業界,也毫不過時。

在國際游戲開發者協會2019年的一次問卷調查顯示,40%的開發者在一年內至少經歷過一次超時加班。對這些開發者當中的大部分人來說,除了每周40小時的標準工時外,還要每周加班至少20小時,其中只有8%拿到了額外報酬。

大公司們也在用實際行動表明,在游戲行業想要不加班,難。

2018年,Rockstar創始人之一丹·豪瑟在進行《荒野大鏢客:救贖2》的宣發時,提到為了能按時發售游戲,開發人員曾經不下一次每周工作100小時。


此番言論一出,引發社會輿論高度關注。丹·豪瑟事后回應稱自己的說法是針對“劇本團隊,并且只持續了3周”;Rockstar也立即發表了官方聲明,表示允許所有員工自由在公開場合發表對公司的看法。

在游戲媒體Kotaku的一篇報道中,則更加詳細地記錄了Rockstar的加班工作情況。報道采訪了幾十位Rockstar在職雇員和前員工,職位幾乎覆蓋Rockstar旗下的所有工作室。

不少受訪者表示,在《荒野大鏢客:救贖2》的開發過程中自己曾經被強制或要求在夜晚和周末繼續工作。而游戲的過場動畫組,設計組,以及QA組,經歷的加班情況則更加嚴重。

受訪者反駁了丹·豪瑟所謂的“3周加班”論,并表示Rockstar的加班文化已經持續了數年之久。

關于Rockstar加班情況的討論,被不久后發售的《荒野大鏢客:救贖2》出色表現所掩蓋。另一家大型游戲公司Epic迅速接過輿論拷打的大棒。

2019年3月份,游戲媒體Polygon發表了一篇針對游戲公司Epic旗下《堡壘之夜》團隊超負荷加班的報道。


《堡壘之夜》

在報道中,Polygon采訪了大量Epic以及其合作公司的員工,其中不少人都表示了自己確實遭遇大量的加班。

盡管如此,多位受訪Epic員工也認為,Epic的加班文化其實是在一種相互理解的默契下形成的,團隊成員都認為各自承受工作壓力是自己的職責所在。

Epic發言人對媒體承認,公司團隊確實忍受了極端的工作時長。

團隊都在努力地工作,員工出現每周100小時工作時長是少見的;如果出現這樣的情況,我們會立即做調整,避免再次發生這樣的情況。

除了上述游戲公司外,包括索尼、暴雪、育碧在內的多家游戲企業也多次因為過度加班的問題,被員工控訴,甚至提起過相關法律訴訟。

可以看到,哪怕是在相關勞動法案較為完善,游戲工業體系高度成熟的歐美游戲業界,在進入“crunch time”階段時,依然繞不過加班這個話題。


不卷了

游戲公司加班,是整個行業、全球范圍內都繞不開的老大難問題。然而,隨著時間推移,有些事情也在漸漸起著變化。

先是一場席卷全球、持續多時的疫情,讓冰島、比利時等一部分國家試行起4天工作制。

國外智庫Autonomy一份針對冰島試行情況的研究顯示,參與4天工作制的企業員工普遍反映生活壓力變小,幸福感提升,且工作效率提高了25%-40%。

針對這一結果,研究人員稱,冰島試行的四天工作制獲得了“壓倒性的成功”。在這個大背景下,部分游戲公司也開始施行這類新措施,以圖提升員工工作效率,并減輕勞資雙方的矛盾。

去年10月,SQUARE ENIX旗下的Eidos-Montreal工作室宣布,今后將采取每周4天工作制,工作時間從每周40小時減少為32小時,而員工的薪資、福利待遇保持不變。


Eidos-Montreal工作室剛被評為2022年蒙特利爾最佳雇主

工作室負責人在官網中表示:

公司選擇4天工作制,是希望進一步充裕員工身心,改善工作效率。這不僅僅是減少了一天工作日,而是以此投資更高效的工作時間。

而像Young Horses、Die Gute Fabrik等更早試行4天工作制的獨立工作室均表示,4天工作制試行以來,員工的工作效率確實有所提高。

而在國內,隨著游戲行業的發展成長,以及輿論、政策監管更多關注到過度加班這個現象中來,加班這件事也開始變得不再那么理所當然。

以上海游戲圈為例,米哈游、莉莉絲、心動等一大批快速崛起的游戲企業,大部分貫徹“福利內卷”的玩法,雙休、朝10晚6等工時待遇早就北廣深的游戲從業者們羨慕不已。

互聯網巨頭也在有意推動解決加班這個問題,包括字節跳動、快手在內的多家大廠在去年陸續宣布取消過往一直被外界詬病的大小周政策。

去年6月,一份據傳為騰訊光子工作室群加班管理機制的文件,在各大社交平臺流傳開來。文件中明確規定每周三為健康日,落實朝9晚6的工作時間。同時,工作室要全面保障雙休日和法定節假日休息,加班需要提前報批,雙休日不可連續加班。

誠然,以單款產品為導向的游戲行業馬太效應十分明顯。一款好游戲往往能決定一個工作室,甚至是一家公司的未來。在早期激烈的市場競爭中,游戲公司選擇用加班的工時換取跑贏競爭對手的籌碼。這種對員工的壓榨,更一度被視作是無比合理。

然而,當市場競爭對企業的效率、制度提出更高要求后,長期以來“無效加班”所給員工帶來的低效消極情緒,正在反噬那些將加班視作企業文化的公司。

在國內游戲市場增速放緩之際,游戲行業的加班問題也在逐步被正視起來。隨著監管部門近段時間的頻繁落場表態,游戲公司打工人的加班文化,也是時候宣告告一段落了。

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