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可達鴨爆紅背后:寶可夢如何打造千億美元IP?

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“寶可夢”怎么打兒童市場?游戲、可視內容和衍生品,三管齊發。

近日,肯德基推出的兒童套餐附贈玩具“可達鴨” 音樂盒,憑借魔性的動作、呆萌的造型火了,在微博、抖音等平臺上爆紅。


在“黃牛”借勢熱炒可達鴨玩具的同時,A股也出現“可達鴨概念股”,其中實豐文化在24日、25日連續漲停,26日股價開始回落。實豐文化獲得的授權除了寶可夢,還有騰訊動漫IP《一人之下》和小米投資的艾飛文化IP《飛狗MOCO》等。

可達鴨是寶可夢IP近千種神奇寶貝中的一個。


我們解讀過寶可夢IP,它到2022年1月的收入已增至1090億美元。回顧:全球最賺錢的50IP(2021年度版)


經營寶可夢IP的寶可夢公司,躋身2021年度全球授權商Top10。回顧此前榜單分析:2021授權業五大趨勢與國際授權商Top75


寶可夢IP帶火的,不只是玩具。寶可夢公司的業務包括電子游戲、TCG、手機應用、影視娛樂、零售店、授權等。


比如在歐美地區代理分銷寶可夢卡牌的桌游巨頭Asmodee數據顯示,上一年度(披露周期為2021.4.21-2022.3.22),其凈銷售額為117億瑞典克朗(約合人民幣80億元),其中寶可夢TCG約占1/4。回顧:年銷售額80億元的桌游巨頭Asmodee,寶可夢卡牌貢獻1/4收入


2022年,“寶可夢”IP就26歲了。這個起源于游戲的IP,商業價值持續增長的秘訣是什么?其中一項,就是成功的低幼化策略。能夠被孩童接受和喜愛的IP,才可以合家歡,更有可能成為情懷,在孩子們長大后,展現出更強的消費力。

本文,我們就來回顧寶可夢IP的發展史,解讀它是如何與幼齡人群或是能影響幼齡人群的人進行溝通。文章作者:兔子卡,首發于2月23日。

寶可夢系列,最初由GAME FREAK代表田尻智提出原案,于1995年開始宣傳,1996年由任天堂于GameBoy平臺發行首款游戲《寶可夢 紅·綠》,初代游戲在日本銷量即破800萬。

任天堂趁此熱潮,推出后續的一系列主線游戲、出版物(漫畫、書籍)、對戰卡片及衍生品,并于日本東京電視臺共同推出電視動畫和一年一部的動畫劇場版。

因此,本文將從可視內容、衍生品、游戲三個角度進行相關討論。


可視內容

動畫之外,向教育、美術、兒歌內容進發

寶可夢源于游戲,在其發展過程中,以電視動畫和電影(主要是動畫劇場版,也包括真人電影《大偵探皮卡丘》)為代表的內容不斷夯實寶可夢的世界觀,產出寶可夢系列的可視內容,鞏固著幼齡向IP的基本盤。

但如果以幼齡化的角度來看,這里的可視內容不止于電視內容和電影內容,這些都是寶可夢原有的動畫內容。此外,寶可夢也推出了科學短片、防災節目、繪本和Youtube頻道等等內容,充分向教育、美術、兒歌內容進發。我們一一討論。

初代寶可夢動畫以初代寶可夢游戲為基礎,于1997年放送。

事實上,早在1996年,小學館就關注到了這個IP的潛力,并提出動畫化企劃。但任天堂方面擔心動畫化的失敗可能會影響寶可夢作為游戲的后續銷量,因而并沒有對動畫有特別多的期待,更多是抱著試試看的態度在任天堂社長山內溥的授意下進行嘗試。

寶可夢動畫播出之后好評不斷。由于各種寶可夢足夠可愛,動畫吸引了一大批的幼齡兒童用戶,幫助寶可夢的熱度一升再升。

從數據來看,在萬代于1999年發起的「好きなキャラクター(喜歡的角色調查)」中,寶可夢取得了當之無愧的第一名。


該調查覆蓋0-2歲、3-5歲、6-8歲和9歲以上的男童女童。調查結果表明,1997年,日本男童最喜歡的五個IP從高到低為奧特曼、面包超人、電磁戰隊百萬連者、鐵甲小寶、口袋妖怪,女童最喜歡的為甜心戰士、面包超人、米老鼠、凱蒂貓、美少女戰士。

到了1998年,隨著精靈寶可夢無印系列的持續熱播,寶可夢獲得了男孩和女孩喜愛的雙雙第一名,男孩的喜愛率為27.7%,女孩為27.4%。調查也提到,被提及的角色數量“比五年前剛開始調查的時候要少,角色人氣出現了一些集中化的趨勢”。


也正是在1998年暑期,寶可夢推出了首部劇場版《超夢的逆襲》,從此每年都在暑期推出一部動畫劇場版。

在2019年,寶可夢打破了只做動畫電影的慣例,以皮卡丘為核心角色推出了主打合家歡市場的《大偵探皮卡丘》。這是寶可夢的第一部真人電影,也是自《超級馬里奧兄弟 魔界帝國的女神》(1993年)以來,第一部基于任天堂游戲的真人電影。


在這之外,寶可夢也在不斷嘗試推出不同的內容來多角度覆蓋和鞏固幼齡市場,例如科學短片、防災節目、繪本、Youtube頻道等。

科學短片是寶可夢針對幼齡市場做的比較有趣的一類,它充分將寶可夢和幼齡用戶的連接點從線上的熒幕里擴展到線下的科學場館,如天文館和科學博物館等。

從2004年至2020年,寶可夢至少做過7部相關的科學短片并在科學場館放映。

2004年,為配合即將上映的超世代電影版“七夜的許愿星”,由天文館推出寶可夢的天文視頻“來自天空的挑戰”,并從5月29日陸續在日本的特定天文館及博物館進行放映。


此后的2006、2008、2011、2014、2017、2020年,寶可夢也有相關內容的制作和活動。例如,2011年于日本各地的科學博物館推出了以超級愿望系列相關的“光與影的渾天儀”(光と影のテンキュウギ)短片,2014年于日本各地的科學博物館推出了以XY系列相關的“宇宙的碎片”(宇宙の破片)短片等。


防災節目是寶可夢和NHK在2020年合作打造的《ポケモンぼうさいクラブ(寶可夢防災俱樂部)》,采用木偶劇的形式推出了五集的節目,意在通過寶可夢教育孩子在發生各類災害時如何保護自己。


寶可夢繪本則是小學館發行的一系列以寶可夢故事為藍本的兒童繪本,素材的來源非常多樣,有的來自屬于Creatures的創作者,有的來自電視動畫的相關人士,且由不同的插畫師繪制圖片素材。1997年出版的無印系列繪本已發行48卷(包括電影上映紀念繪本在內共50卷),寶可夢金銀繪本系列已發行9卷。


在Youtube上,寶可夢打造了名為“寶可夢 Kids TV”的Youtube頻道,這一頻道隸屬于寶可夢公司The Pokémon Company的“My First Pokémon Project(我最初的寶可夢)”項目。

項目于2018年8月設立,旨在為兒童創造與寶可夢首次接觸的機會,以使寶可夢對孩子持續具有吸引力,除Youtube頻道外還有專門的官方主頁。

在這個官方頻道,寶可夢為幼齡用戶打造了大量的寶可夢歌曲、各國童謠兒歌、兒童舞曲和舞蹈教學、英語和教育類短片內容。




衍生品

廣泛開發各類兒童高需求商品

在幼齡兒童的消費市場,以小學低年級男生為例,通常需求比較大的品類是玩具、文具、食品飲料、衣物等等。作為商業價值第一的IP,寶可夢在幼齡市場也廣泛地開發了各類商品。


在玩具方面,我們看到寶可夢開發了卡牌游戲、益智玩具、毛絨玩具、手辦模型等。

集換式卡牌游戲,簡稱TCG(Trading Card Game),是以收集卡牌為基礎的游戲。在玩具的多個細分市場中,集換式卡牌占據著異常重要的地位。作為世界三大集換式卡牌游戲之一,寶可夢卡牌在全球擁有廣泛的粉絲和商業價值。


根據寶可夢公司數據,截至2021年3月底的過去一年里,寶可夢卡牌銷量37億張,總體銷售額1200億日元,累計在全球賣出341億張。


益智玩具也是寶可夢的強項。2019年3月,由TAKARA TOMY發售的電子平板玩具“精靈寶可夢Pad 閃爍學院” 搭載了各種兒童學習型游戲,售價約1.6萬日元,一經發售就銷量火爆,并且獲得了2019年日本玩具大獎益智玩具部門的優秀獎。


在毛絨玩具、手辦模型等典型的玩具品類里,pokemoncenter-online能夠檢索到1674個商品,價格分布在500日元至上萬日元不等,絕大部分在4000日元(約300元人民幣)以下。


除了這些常規款,寶可夢還會推出有紀念意義或特別策劃的小玩具,如與萬代的食玩品牌推出寶可夢系列的「POKEMON KIDS (初代復刻版) 」,單只價格為180日元。


在文具方面,pokemoncenter-online能夠檢索到2431個商品,便宜的有一兩百日元的貼紙、橡皮、熒光筆和筆記本,貴的也有一兩千日元的筆盒筆袋。


在食品飲料方面,pokemoncenter-online能夠檢索到220個商品,價格集中在兩三百到一千多日元左右,包括糖果、餅干、巧克力等。


這些小零食之外,寶可夢也會和連鎖餐飲品牌合作推出附加主題小玩具的主題餐飲菜品。例如,2019年日本吉野家餐廳宣布將與寶可夢公司合作,于12月19日起在全國各連鎖店內開展寶可夢聯動活動,追加五款特制牛丼飯和咖喱套餐,點單即可獲得寶可夢主題小玩具。


在衣物方面,寶可夢開發了包括外衣、內衣、睡衣、襪子、鞋子等多種商品,在pokemoncenter-online能夠檢索到1233個商品,從400多日元的襪子,到六千日元的童鞋,到一萬元以內的兒童連帽衫,到兩萬日元以內的兒童外套應有盡有。“


游戲

推休閑與健康類游戲,降門檻挖掘幼齡新用戶

最后,文創潮再來回顧寶可夢的游戲。

從1996年的初代游戲算起,至2017年底,寶可夢游戲系列在21年間共出品76款作品,全球累計銷量已經突破了3億份,其中還不包括通過3DS在線服務購買的數字版銷量,以及手游《Pokemon Shuffle》和《Pokemon Go》的銷量。

在這76款作品中,有許多面向寶可夢核心幼齡用戶的作品。任天堂曾表示,“很高興我們的競爭對手不關注幼齡和家庭游戲市場”。

《寶可夢》和《超級馬里奧》系列深受幼齡用戶的喜愛,孩子們成為了任天堂的忠實粉絲,而沒有變成更多去迎合20-30歲男性玩家愛好的索尼和微軟的粉絲。

任天堂美國總裁Reggie在接受《多倫多星報》采訪時表示:“這其實是一個非常重要的市場,因為現在5歲6歲的孩子將來會長大,當他們十幾二十歲時依然會是我們的忠實用戶。”


不同于大家對寶可夢游戲的戰斗收集模型的固有認知,寶可夢的幼齡向游戲有很多針對目標市場進行的調整和策劃。

例如,在任天堂的《寶可夢探險尋寶》中,所有寶可夢都變成了方形,游戲的引導非常詳細,能夠讓幼齡用戶也明白和掌握戰斗模式和寶可夢的技能。

簡單、碎片化的游戲模式瞄準了幼齡用戶和他們的父母,游戲前中期的收集要素也足夠吸引幼齡用戶和服務好父母帶孩子玩耍的需求。



而2018年底發售的《精靈寶可夢Let'sGo》卻在一開始被網友打上了低齡化和過于幼稚的負面標簽。

《精靈寶可夢Let'sGo》是基于1998年發售的《寶可夢 皮卡丘》的重制作品,也是寶可夢系列游戲首次登陸任天堂Switch平臺。游戲于2018年5月30日正式公布,并于2018年11月16日全球發售。


用戶主要不接受的地方在于,《精靈寶可夢Let'sGo》除了畫風簡單低齡之外,還取消了之前的遇敵模式和戰斗模式,從“草叢隨機遭遇野生寶可夢,與之戰斗并抓捕”,改為可以看到寶可夢,并可直接扔球抓取寶可夢,從游戲名稱和玩法上向AR游戲《Pokemon Go》靠近。

此外,《精靈寶可夢Let'sGo》取消了寶可夢硬核玩家樂此不疲的寶可夢特性與道具,大大降低了游戲難度和需要鉆研的深度。


用戶的滿意度反映在了網絡和預購數據。圍繞這款作品的爭議不斷,社交媒體上許多網友質疑任天堂的做法是否合理,并且以往寶可夢系列作品的預購情況對比的話,《精靈寶可夢Let'sGo》的早期數據并不好。

但實際上,《精靈寶可夢Let'sGo》在全球上市后,首周累積銷量約300萬套,其中日本貢獻了66萬套,首周表現成為了Switch游戲最佳,并且本作發售后,Switch硬件和許多游戲軟件的銷量都有了大幅度提升,即首次上線Switch的“幼齡”寶可夢游戲確實帶動了Switch主機和游戲銷量。而從后續看,截至2020年6月底,《精靈寶可夢Let'sGo》的全球銷量已達到1220萬套。

我們不禁會思考,這是否能從某種意義上說明,玩家的不滿是因為他們已經是成年“老粉”,但在幼齡用戶的立場考慮,將游戲門檻降低,突出核心玩法和吸引人的視覺特色,讓更多新生代的孩子們入坑才是更好的思路。

也許是從這里驗證了邏輯,后續寶可夢游戲系列制作了更多簡單、幼齡的游戲作品,如2020年6月的直面會上,寶可夢公司CEO石原恒和發布了AR游戲《Pokemon Smile》、《Pokemon Cafe Mix》等幼齡游戲。



《Pokemon Smile》是任天堂基于AR技術開發的寶可夢幼齡教育游戲,旨在幫孩子養成愛刷牙的好習慣。游戲設定為寶可夢被蛀牙捉住了,只需打開攝像頭,按照標準動作好好刷牙才能擊敗細菌、拯救寶可夢。

家長還可以根據自家小朋友的不同成長階段,設定1-3分鐘不等的刷牙時間。此外,游戲還提供鬧鐘功能,每天三次發送通知,提醒小朋友們刷牙。



2019年5月29日,寶可夢公司在東京舉辦的事業戰略發表會上宣布,將制作小游戲《Pokemon Sleep》并在2020年上市。游戲將偵測玩家的睡眠時間,并由藍牙等工具通過手機進行與睡眠有關的游戲,即類似《Pokemon Go》將走路做成游戲的相似邏輯將睡眠做成游戲。


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