5月10日,《三國:謀定天下》舉辦了一場品鑒會,并宣布6月13日進行公測。
三國+SLG乍一聽沒啥意思,都是大家耳熟能詳的東西,符合這兩個標簽能列舉的類似游戲一大堆。
但在這場本以為平平無奇的品鑒會上,項目組很大膽的對已有成熟的SLG生態進行了大量創新,除了強調降肝減負少氪金來吸納泛用戶和年輕用戶,包括六大職業體系劃分撼動傳統付費深度決定同盟地位、城池共建影響小團體社交等生態層面的動刀。
制作人聆風在介紹團隊時用到了一個詞,「朝氣」,聆風說,「我們團隊一大半是95后、00后,我不太看重經驗,只關注有沒有想法,有沒有熱愛,能不能帶來更多可能性」。
這或許也是為什么《三國:謀定天下》敢在這個時候殺進已經卷上天的賽道搏一搏,SLG需要一些大的改變,《三國:謀定天下》想給SLG帶來一些新的改變。
鼓角齊鳴,共謀天下!誠邀諸君6月13日以身入局,各司其職,展雄才大略,定三國亂世!
三國謀定天下
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內憂與外患,抓年輕用戶
SLG是國內廠商自豪且擅長的品類。
一方面,手游出海的浪潮中,SLG和RPG是我們出海的核心力量。中國企業出海最擅長的RPG和SLG這兩類也被視作去年全球變現最成功的類型,2023 年,RPG和策略游戲全球用戶支出份額分別為 30% 、13%。
但在之前出海分析中游戲價值論聊過,在美國市場RPG手游流水和數量只占9.15%和11%,歐洲為8.37%和8%。這一點充分解釋了為何去年我們出海日韓以及美德英的大差異。雖然RPG和SLG確實很吸金,但我們只在這兩個賽道卷,也是觸碰到了發展瓶頸。
另一方面,SLG在本土市場的變革中也出現了下滑的態勢。根據伽馬數據在四月底發布的2024Q1產業報告,移動游戲流水TOP50游戲類型中,自走棋、劇情互動類流水份額同比增長顯著,策略類(含SLG)流水則明顯呈同比下滑。
其實SLG面臨的這些問題也是一些經典賽道和品類的共性問題,如何突破現有用戶生態的舒適區、打破瓶頸讓品類在新生代中繼續進化發展。MMO、回合制等等這些我們端游時代就流行的品類,都給出了同樣的回答,年輕化,就是針對年輕用戶的喜好進行改造。
《三國:謀定天下》也是遵循這個思路。
除了在還原考究史實細節的基礎上選擇更年輕化的美術風格,還對游戲內容進行了大幅度的降肝減負。
不逼肝體現在操作內容的自動化上,例如自動鋪路、一鍵預約攻城、練兵所升級、武將置換系統、土地開放等環節上,通過操作流程的自動化和刪減來盡量避免用戶浪費時間,而不是想方設法把用戶耗在游戲中拉在線時長。
不逼氪則是體現在降低抽卡價格(例如20抽必出橙、每日有一次免費和半價,拋棄小卡包出新卡)以及對一些傳統SLG的付費環節進行刪減(如取消建筑升級等待時間,只需要消耗資源等等)。
這一些系列的操作都是新生代玩家希望能夠更加自由支配游戲時間和付費而不是被綁架時間的核心訴求,試圖改變大家對SLG又肝又氪的一些刻板印象。
突破過去的路徑依賴
我們都說成功會有路徑依賴,這個道理在游戲行業也是一樣的。無論是付費框架、數值體系、還是玩法系統,大多數產品都會下意識學習和模仿已有成熟穩定的體系來降低研發風險,這也是各種XX like盛行的根本原因。
在筆者看來,如果《三國:謀定天下》降肝減負是廠商讓利給玩家,那么對于SLG成熟的生態動刀,更具魄力也承擔更大的風險。
其一是加入六大職業系統。過去傳統SLG的聯盟生態往往是跟玩家的付費深度掛鉤,大R是絕對的戰斗主力,中小R甚至無氪扮演適合自己的角色。而官方推出司倉、神行、奇佐、鎮軍、天工、青囊六大職業劃分,一方面是想要還原古戰場的真實戰爭分工,另一方面也是直接針對這種付費深度決定同盟地位,不是錢花得多就一定要做什么,錢花的少只能干什么,既增加謀略深度,也讓玩家在不同賽季變化自己的職業定位有更多的了去體驗。
另一個比較關鍵的是城池共建系統,以各自城池為階段性建設目標,而不是傳統SLG只針對關口對壘攻堅的形態。同時這種城池的建設過程本身也是玩家和小團體內部社交的過程,而不是傳統SLG基于整個大盟或者說只圍繞服務大R玩家的社區生態。
其他還有一些類如演武大會、名駒大賽等趣味玩法以及結合新技術的AI沙盤回放等等創新玩法。
聆風說,「我們根據三謀世界的知識圖譜,自己訓練了一套大語言模型,可以自動記錄沙盤的變化,并且以帶解說的形式呈現。可以幫助普通玩家更好的觀察這個沙盤的變化,也可以讓史官更好的記錄。」
從傳播效果來說,也更有利于自動產出內容進行外部分享。這些新系統在此前測試中也受到了玩家的肯定和好評。
新生態的建立起步很關鍵
一款優秀的SLG手游離不開策略與數值的平衡。
游戲價值論認為,包括職業系統在內引入更多策略變量也意味著三謀玩家可挖掘策略深度大大提升,城池共建系統下小團隊社交自由化也符合年輕用戶個性化的需求。但這種跳出前人框架的做法也意味著《三國:謀定天下》需要重新建立屬于自己的復雜系統或者說找到專屬于三謀自己的平衡,在反復測試以及后續正式上線的環節不斷積累經驗、調整優化,這些都需要時間的打磨。
因此面對這種做出突破的全新SLG生態搭建,B站作為發行方,對于游戲起步階段構建或者說穩定自己的生態能夠提供的資源進行保駕護航額外重要。
品鑒會上發行方除了長線運營的承諾,也表示首年總投入至少1億進行扶持,幫助打造屬于三謀玩家的同盟生態,包括結合公測預熱小程序上線,備戰盟主享有同盟備戰曝光、同盟活動扶持、同盟管家一對一、同盟學院、同盟榮譽榜以及同盟風采展示六大扶持政策。
而對于內容生態的打造和傳播,利用自身嗶哩嗶哩平臺的優勢,拿出1億+流量扶持創作者,包括各種長期征集活動、內容創作指導、現金及流量補貼和激勵、嗶哩嗶哩各種大型線下活動曝光等等。
說得更直白點,前期發行資源的投入就是幫助三謀提速建立自己的生態,特別是在游戲內容和系統大幅突破變動的情況下,提供更多的試錯機會來助力起步成長。
最后,如果站在產業整體的角度,SLG目前仍然是國內廠商的優勢賽道,也是溝通內外的關鍵方向。
一方面想要在本土繼續維持活力,另一方面在全球市場繼續攻城拔寨,現在都需要面對品類迭代變革的問題。這種改變可以是美術、題材,可以是文化和細節,也可以是系統和玩法或者更加底層的用戶結構和生態顛覆,這些新的希望都要廠商更加大膽的邁出步伐,而不是原地踏步。
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