“破圈”之后,游戲音樂如何跑出加速度?這場(chǎng)論壇給出答案
7月29日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)、上海市徐匯區(qū)文化和旅游局支持,上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司主辦的“CGDC游戲音樂主題論壇——跨界和聲:游戲音樂與多元文化的融合”在上海徐家匯書院順利舉行。
蛻變:從被“聽見”到被“看見”
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,文化屬性日益顯現(xiàn)的游戲音樂開始從“幕后”走到“臺(tái)前”,游戲音樂也不再只是一段段承載游戲內(nèi)容的聲韻律動(dòng),而是逐漸成為承載文化內(nèi)涵、跨界融合的重要依托,成為全球多元文化平等對(duì)話、交流的窗口。
“作為數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展變革的親歷者,我有幸見證了游戲音樂從‘音頻配角’到‘內(nèi)容靈魂’的轉(zhuǎn)變,從小眾圈層到主流社會(huì)的‘破圈’。游戲音樂產(chǎn)業(yè)的‘蝶變’離不開游戲音樂對(duì)內(nèi)容品質(zhì)的追求、產(chǎn)業(yè)賦能的探索以及多元文化的交流。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然在致辭中表示,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,如虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等新興技術(shù)的應(yīng)用,將為游戲音樂帶來更加身臨其境的體驗(yàn)。同時(shí),隨著全球游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大和文化交流的日益頻繁,游戲音樂也將在跨文化傳播中發(fā)揮更加重要的作用。
通過對(duì)產(chǎn)業(yè)化、商業(yè)化的持續(xù)探索,游戲音樂也正經(jīng)歷著從被“聽見”到被“看見”的產(chǎn)業(yè)變革。以虛擬演出、周邊開發(fā)、游戲、線下演唱會(huì)為代表的創(chuàng)新業(yè)態(tài),已成為游戲音樂跨界融合、產(chǎn)業(yè)賦能的最佳注腳。
“游戲音樂的文化屬性正不斷凸顯,不再只是一段段聲韻律動(dòng),而是成為多元文化交流的重要平臺(tái)之一。這也與‘海派文化’所蘊(yùn)含的海納百川、兼容并蓄的精神特質(zhì)高度契合。”上海市徐匯區(qū)委常委、宣傳部部長趙懿表示,“希望走到‘臺(tái)前’的游戲音樂能夠繼續(xù)行穩(wěn)產(chǎn)業(yè)化、商業(yè)化的探索步伐,發(fā)揮徐匯游戲產(chǎn)業(yè)和衡復(fù)音樂街區(qū)的資源優(yōu)勢(shì),將線上‘流量’化為線下‘留量’,探索歷史文脈與數(shù)字創(chuàng)意相融,潮流文化與市井煙火交織的創(chuàng)新模式。徐匯區(qū)將持續(xù)推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,助力游戲音樂迸發(fā)新動(dòng)能。”
趨勢(shì):用多元化、商業(yè)化實(shí)現(xiàn)“破圈”
在主旨分享環(huán)節(jié),來自上海文廣演藝集團(tuán)、騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、米哈游以及北京銳力音樂等公司的相關(guān)負(fù)責(zé)人圍繞游戲音樂制作、人才培養(yǎng)、多元演繹等內(nèi)容進(jìn)行深度分享與探討。
上海文廣演藝(集團(tuán))有限公司總裁馬晨騁以《演藝無界,從沉浸式戲劇到沉浸式音樂秀》為題,深刻剖析了新時(shí)代背景下中國演藝產(chǎn)業(yè)的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。他以沉浸式戲劇《不眠之夜》、《秘密影院:007大戰(zhàn)皇家賭場(chǎng)》以及《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》為主要案例,認(rèn)為觀眾對(duì)于“個(gè)人化”體驗(yàn)的追求,科技、社媒、游戲的進(jìn)步與普及,與知名文化IP的有機(jī)結(jié)合等因素催生了沉浸式戲劇的誕生及全球化,并向大家探討分析了演藝產(chǎn)業(yè)變中求存、變中求強(qiáng)的發(fā)展方向與路徑。
“《光與夜之戀》原創(chuàng)音樂作品數(shù)量已超400余首,從浪漫抒情到跳躍動(dòng)感,音樂風(fēng)格包羅萬象。”騰訊游戲北極光工作室《光與夜之戀》音樂制作人湯澄映表示,針對(duì)女性向游戲音樂,更需關(guān)注情感表達(dá)、氛圍渲染、旋律打磨等方面,通過特定風(fēng)格和定制化音樂元素強(qiáng)化人物特征,實(shí)現(xiàn)角色立體化的聽覺呈現(xiàn)。同時(shí),在市場(chǎng)導(dǎo)向的音樂發(fā)展模式下,游戲公司也要為音樂品牌的建立和影響力擴(kuò)張付諸更多努力。
網(wǎng)易游戲《第五人格》音樂負(fù)責(zé)人王景飛指出,游戲音樂作為項(xiàng)目聽覺印象最重要的組成部分之一,需要依托不同的需求類型做出相應(yīng)的風(fēng)格探索,《第五人格》對(duì)此進(jìn)行了大量嘗試并逐漸塑造了多個(gè)“聽覺子IP” ,以周期性活動(dòng)音樂培養(yǎng)聽覺期望。同時(shí),游戲音樂相信玩家的音樂審美“自適應(yīng)”,不應(yīng)去功利性的追求所謂“傳唱度”,敢于走相對(duì)小眾的音樂路線以保持強(qiáng)風(fēng)格化和差異化;要給制作人一定的發(fā)揮空間,同一風(fēng)格類型之下仍然保持足夠的創(chuàng)造力和產(chǎn)出品質(zhì)。
“游戲音樂制作需要復(fù)合型人才,需要有精深的音樂造詣,又要對(duì)游戲開發(fā)有著深刻理解,能根據(jù)實(shí)游戲使用環(huán)境來作曲并且將音樂以精巧的設(shè)計(jì)和規(guī)則放入游戲并對(duì)結(jié)果負(fù)責(zé)的人才。”米哈游《崩壞:星穹鐵道》音樂制作人宮奇表示,這種音樂人才要根據(jù)游戲節(jié)奏靈活調(diào)整作曲手法,使其高度適配于實(shí)際游戲體驗(yàn);根據(jù)游戲類型設(shè)計(jì)游戲內(nèi)的音樂使用規(guī)則;以開發(fā)者的思維溝通,通過對(duì)程序算法和游戲開發(fā)流程的學(xué)習(xí)掌握,在溝通過程中能直擊要害,降低溝通成本。
銳力音樂制作部總監(jiān)牛國龍認(rèn)為,聲音與文化的交融之美在于它們之間的相互促進(jìn)和相互影響。聲音作為文化的載體和傳播媒介,不僅展現(xiàn)了文化的多元性和獨(dú)特韻味,也推動(dòng)了文化的發(fā)展和進(jìn)步。同時(shí),不同的文化也為音頻創(chuàng)作,提供了豐富的創(chuàng)作素材和靈感來源,使得音頻作品更加具有深度和內(nèi)涵。
洞見:游戲音樂如何跑出“加速度”?
在圓桌論壇環(huán)節(jié),知名游戲音樂制作人、高校專家、音樂平臺(tái)等游戲音樂產(chǎn)業(yè)變革的親歷者,圍繞游戲音樂理念創(chuàng)新、人才培養(yǎng)、產(chǎn)業(yè)賦能、產(chǎn)學(xué)研合作、全球合作、多元文化交流等話題展開深入討論,共同推動(dòng)游戲音樂產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。
“2020年游戲音樂上架只有1500首,2023年單年度上架數(shù)量達(dá)到了7000首,短短三年游戲音樂的上架數(shù)量倍增。” 騰訊音樂娛樂集團(tuán)內(nèi)容合作部總監(jiān)楊薇表示,這些數(shù)據(jù)說明有越來越多人去參與游戲音樂制作,更多人關(guān)注、重視游戲音樂的傳播效能。同時(shí),游戲音樂也在不斷尋求“破圈”,尋求有更多的聽眾,原來游戲音樂更多是滿足游戲場(chǎng)景需求等等,如今游戲音樂憑借優(yōu)異的品質(zhì),影響力已經(jīng)突破到更廣泛的用戶圈層。
“游戲音樂曾有過卷低價(jià)的時(shí)代,由于當(dāng)時(shí)游戲行業(yè)對(duì)音樂質(zhì)量、價(jià)值沒有清晰的認(rèn)知,游戲音樂也因此被貼上了 ‘低廉’的標(biāo)簽。隨著游戲行業(yè)的崛起,用戶的審美進(jìn)化了,他們對(duì)音樂的品質(zhì),提出了更高的需求,我們也在陪用戶一起成長。” 米哈游音樂總監(jiān)、HOYO-MiX主理人蔡近翰表示,用戶審美是動(dòng)態(tài)變化的,是不會(huì)等人的,你要么與它共舞,要么被它拋棄。因此,我們讓HOYO-MiX變成了以音樂原創(chuàng)團(tuán)隊(duì)為核心吸引力的品牌打法,積累作品,積累爆款,積累信用。
在游戲音樂“破圈”的過程中,其產(chǎn)業(yè)賦能作用也不斷顯現(xiàn)。逸興歡悅 EUPD 總裁柴徐駿表示,相比于傳統(tǒng)的演唱會(huì)、音樂劇、交響音樂會(huì),游戲音樂會(huì)等新業(yè)態(tài)帶來新一批的跨界觀眾,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容會(huì)將這批觀眾從屏幕前帶到線下,對(duì)地方文旅、實(shí)體經(jīng)濟(jì)都是有很好的賦能作用的。
“歐美、日本等地區(qū)和國家的游戲音樂產(chǎn)業(yè),不但建立正向盈利的商業(yè)模式,還將其作為非常獨(dú)立的音樂內(nèi)容向市場(chǎng)上進(jìn)行釋放。”柴徐駿認(rèn)為,在國內(nèi),大家習(xí)慣還是把自己看作成一個(gè)游戲公司,而不是全方位IP公司。因此游戲音樂演藝活動(dòng)被視為周期性的市場(chǎng)營銷活動(dòng),并不是一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的商業(yè)模式,玩家能夠參與的人數(shù)也非常有限,“我們可以換一個(gè)思路,游戲音樂可以考慮授權(quán)、共建或者制作委員會(huì)的形式讓專業(yè)團(tuán)隊(duì)根據(jù)優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容做符合線下商業(yè)化邏輯的嘗試。”
游戲音樂價(jià)值的不斷凸顯,也離不開專業(yè)人才的智力支持某種意義上,培養(yǎng)音樂人才的本質(zhì)是培養(yǎng)復(fù)合型人才。游戲音樂人才培養(yǎng)又該如何與游戲產(chǎn)業(yè)需求、技術(shù)發(fā)展保持同步呢?
“國內(nèi)的游戲音樂創(chuàng)作人才培養(yǎng)也需得到相應(yīng)重視,包括相關(guān)的課程設(shè)置也應(yīng)該逐步融入當(dāng)今相關(guān)學(xué)科的教學(xué)內(nèi)容。” 上海音樂學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師安棟表示,一方面,針對(duì)游戲音樂行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)與趨勢(shì),要設(shè)立相關(guān)表游戲音樂訓(xùn)練課程,嘗試引入業(yè)界導(dǎo)師共同培養(yǎng)機(jī)制,做好產(chǎn)學(xué)研深度融合,“之前,我們與米哈游舉辦了全球游戲作曲比賽,一開始獲獎(jiǎng)排名前列大都是比較成熟的歐美音樂家,但隨著數(shù)年來該比賽和項(xiàng)目的所帶來的傳播、學(xué)習(xí)和交流,中國選手水平越來越高,獲獎(jiǎng)數(shù)也越來越多。這也充分說明,只要有學(xué)術(shù)交流平臺(tái),中西學(xué)習(xí)互鑒,公平的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境、迫切的市場(chǎng)需求和相關(guān)成熟機(jī)制,任何一個(gè)行業(yè)都是可以成長起來的。”
除了藝術(shù)價(jià)值、產(chǎn)業(yè)價(jià)值之外,游戲音樂作為跨文化重要媒介的作用也在不斷顯現(xiàn)。在安棟看來,在全球文化交流中,游戲音樂成為包容多元的國際化語言,更多是一種融合的發(fā)展趨勢(shì),并不一定有明確狹義的界限,受眾只要能夠在作品聽到帶有自己文化色彩的元素,就會(huì)支持與認(rèn)可,這也符合“美美與共、天下大同”的美好愿景。
“無論是文化出海、音樂出海,還是游戲音樂出海,核心就是能不能產(chǎn)生文化共鳴。游戲音樂作為相對(duì)世界性的語言,能夠用音樂的方式講好故事,做到‘四兩撥千斤’。” 環(huán)球音樂大中華區(qū)數(shù)字&商業(yè)高級(jí)副總裁丁楠表示,游戲音樂走向全球還需要處理好廣度與深度的問題。在廣度上,要思考好用什么樣的方式、什么樣的渠道去讓游戲音樂出海,去觸達(dá)玩家乃至音樂愛好者;在深度上,要深挖游戲音樂作為人與游戲、場(chǎng)景之間的連接作用,要真正了解與認(rèn)識(shí)到受眾的文化趨勢(shì)、關(guān)注焦點(diǎn)。先走出去,觸達(dá)人群,再說深度,營銷怎么做,怎么做情感連接,怎么講故事。
此外,在論壇上,澎湃研究所正式發(fā)布了《滬游敘事·上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《滬游敘事》),通過對(duì)游戲文化屬性的剖析,對(duì)產(chǎn)業(yè)脈絡(luò)的探析,對(duì)技術(shù)迭代的深究,對(duì)IP延展之路的洞察,對(duì)多元世界觀的體悟等,勾勒出一張更全面的、更立體的上海游戲產(chǎn)業(yè)突圍的路徑與版圖。
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