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《黑神話:悟空》全章節動畫導演專訪,揭秘六大制作幕后故事!

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《黑神話:悟空》自面世以來,就用獨特的藝術風格與深度的故事內核,在全球范圍內收獲了廣泛贊譽。作為國產 3A 游戲的里程碑之作,《黑神話:悟空》不僅代表了國產游戲的新高度,更是在全球舞臺上為中國文化注入了新活力。

游戲的序章,以一場蕩氣回腸的天命之戰拉開帷幕。在動畫中,游戲科學不僅呈現了宏大的開場,還巧妙地引入了大圣六根靈物的傳說與復生的主線,將六個根器緊密相連,這些線索如同隱秘的絲線,串聯起了游戲中的各個片段。而一到六章的過場動畫短片,正是游戲科學攜手中國多個頂尖動畫團隊共同打造,每個工作室都以其獨特的風格和技術,為游戲增光添彩。

動畫手冊有幸采訪到《黑神話:悟空》幕后動畫公司 FLiiip Design、潤物定格、大火鳥文化、齒輪映畫以及狼煙動畫,他們將親自揭開這些精彩動畫背后的神秘面紗,分享那些鮮為人知的創作秘辛與心路歷程。

第一回

《看見》

火照黑云,黑風大王眼看喜


FLiiiP Design 2020 年成立于上海,是專注于視覺與動畫內容創作的工作室。FLiiiP 的意義是不斷找到事物新的一面,保持對創作的新鮮感,突破自我和創造新的作品。

工作室業務涉及逐幀動畫、3D動畫、插畫、IP設計與開發;同時也為商業廣告、音樂MV、電影片頭片尾等多種媒體體裁定制視覺解決方案。服務客戶包含 Apple、米哈游、拳頭、SUPERCELL、網易、HBO、漫威、蘭蔻、野獸派等眾多品牌。


林哲

《看見》導演

動畫導演、美術指導,奧斯卡獲獎團隊 Pixomondo 前創意總監。2020 年創辦動畫工作室 FLiiip Design 并擔任主理人,曾擔任《明日方舟》×《九色鹿》「吉兆呈祥」動畫短片、檸萌影業廠標、MOMO PICTURE、《飛馳人生》片尾動畫等眾多作品導演。

動畫手冊《看見》的制作周期有多久?在這一過程中,遇到的最大挑戰是什么,又是如何克服的?

FLiiip Design:整個項目進行的周期有兩年多,其中純制作斷斷續續大概花了一年出頭的時間。我覺得面臨的挑戰主要有兩個:

首先是敘事,我們的動畫伴隨一首歌曲,類似于 MV。音樂前置的優點是在節奏上能提供了一定的輔助,但同時也讓動畫時長鎖定在了三分多鐘,而我們的故事需要呈現金池長老的一生。為了在這段時間里講好這個故事,我們嘗試了一些非線性的敘事方式,確保故事完整且不顯倉促。




其次是美術,《黑神話:悟空》在視覺上趨向寫實硬核,而 FLiiiP 的風格更偏向風格化和設計感。因此,我們需要找到一種平衡,使畫面既不脫離游戲的寫實風格,又能體現 FLiiiP 的獨特性。

在風格探索上,FLiiiP 已經嘗試過一些不同的中國風作品,像水墨、皮影,美影廠的九色鹿風格等,這次還是想再試試新的方向,所以在思考后我們決定試試帶有電影感的中國風,希望能還原出一些看到八九十年代《青蛇》《倩女幽魂》這類老膠片電影中的中國風感受。

動畫手冊短片無臺詞,完全依靠二維動畫充滿感染力的畫面以及配音配樂,在配音配樂方面,團隊是如何反復磨合,確保最終效果與畫面完美融合并能傳達出深刻意味的,能否給我們分享一下這其中的創作過程?

FLiiip Design:其實在項目初期,黑神話團隊就已經提供了一版音樂 Demo,因此我們很早就開始思考敘事節奏和音樂的節奏間的關系。

我們嘗試的方式是不同的音樂段落結合不同的故事表達,比如開頭富有神秘感的音效和誦經,用來表現小和尚初遇黑熊的氛圍,比較平穩的主歌部分更適合做金池人生軌跡的敘事。


而二段副歌分別對應著法衣大會,以及他與欲望糾纏化為大火焚盡一切的兩個高潮段落。





其實和聲音的配合很順利,我們只對一些氣口的時長進行了微調,而負責聲音的 Jackie 老師也給了我們很多支持,有想調整的細節都會給予我們幫助,來打磨出最佳的效果。

動畫手冊《看見》在轉場和運鏡設計方面讓許多玩家感到驚艷,能否分享一下動畫短片的在這方面的構思與想法?在創作過程中有沒有特別難忘的經歷?

FLiiip Design:在設計《看見》的整體風格時,有考慮很多傳統繪畫的構圖方式,所以其實沒有使用太多復雜的鏡頭語言。希望用一種質樸的方式將故事呈現出來,大部分鏡頭,不論是靜止還是動態,都更偏向于平面化的表達。

至于轉場設計,更多是為了輔助敘事。比如在展現金池成長和變化的部分,這里想讓觀者在較短時間內理解故事,但又不想太直白,所以用了些非線性的敘事技巧,用轉場去省略一些內容,這樣既能讓情節流暢,也能給觀者留出一些想象空間。




鏡頭的運用上,敘事為主的部分會更加趨于平穩,這樣觀者可以更好地跟上節奏,也為情緒的逐步積累做了鋪墊。而到了希望引起觀者情緒共鳴的段落,則會更有張力和沖擊力來調動情緒。

反正技巧的使用,都是圍繞著故事的敘述和情感傳遞來的,希望觀者能跟隨劇情節奏的起伏,一步步走到最后。

動畫手冊在欣賞水墨勾勒的線條感的同時,我們也為畫面的流暢度及強有力的視覺沖擊力所震撼。您能否分享一些團隊利用了哪些技術手段,來增強視覺沖擊力?

FLiiip Design:其實在逐幀動畫中,畫面的流暢度和視覺沖擊力主要依賴于參與項目的藝術家們的動畫能力,包括筆刷的使用也是更偏向繪畫的技巧。

片子里談得上技術手段類的部分,可能是法衣大會開場穿過三重門的鏡頭,這個部分是用三維來制作的,畫了一些貼圖并結合了投射,想試著做出與二維部分不違和的效果,第一場小和尚深入樹林的部分也是類似。


動畫手冊其中有一段金池手捧袈裟癱坐在地上的神情,完美詮釋了「貪」這個概念。在角色動畫設計方面,團隊是如何捕捉角色的細微表情和動作的?

FLiiip Design:這次確實對角色的情緒和面部的細節要求比較多,因為我們的創作方向是電影感,在現實中,演員的表演細節,特別是普通演員與戲骨之間的差異,往往體現在微小的細節上。動畫也同理,我們參考了很多真實電影中演員在類似情緒下的表演,以盡量做到細致。



此外,為了更好地配合表演的氛圍,我們也進行了輔助設計。例如,在這場戲中,金池的妝容帶有一絲妖邪感,皮膚更顯蒼白,眼睛里有紅色血絲,整體的光照和細微的明度變化用來增加不穩定感,來體現金池內心的波動。

第二回

《聾》

風起黃昏,黃風大王耳聽怒


潤物定格創立以來,已獲國內外榮譽百余項,東京動畫獎、金龍獎、金海豚國際動漫大賽、紐約、芝加哥、羅馬國際短片電影節等均榜上有名。

早在 2014 年,潤物定格的短片《風雪山神廟》創造全網千萬點擊紀錄,后攜手騰訊自制國內首部武俠定格動畫劇集《俠鳴客棧》;并為侯孝賢電影《刺客聶隱娘》制作定格動畫先導片,作品《戚繼光》入選國家廣電總局推薦優秀紀錄片。十多年來和許多著名品牌和游戲進行合作,打造了多部高品質定格動畫。


翁劼

《聾》導演

潤物定格創始人,動畫導演,現執教于中國美術學院。2015 年,和制片人趙婧妍共同創立?潤物定格動畫?。2018 年執導作品《日暮之隙》入圍戛納電影節電影市場展映單元。


趙婧妍

《聾》制片人

趙婧妍為潤物定格制片人,畢業于中國美術學院。畢業后曾就職于當代藝術美術館任執行館長、策展人。2015 年與導演翁劼共同創辦潤物工作室,主要從事原創定格動畫的制作,并致力于對定格動畫技術和新材料的研究及商業拓展。

動畫手冊請問潤物定格工作室與《黑神話:悟空》的本次合作機緣是什么?這次的合作給到制作團隊的創作空間有多少?

潤物定格:游戲主創楊奇大一在基礎部的時候,組織過一場基礎部與雕塑系的 CS 大賽。我當時作為雕塑系戰隊的一員以 11 比 1 怒贏了基礎部。楊奇過來和我們握手的時候說了一句「輸了比賽不輸人?!惯@一刻我就對這個高高的戴眼鏡的少年留下了很深的印象。

多年后,我們又在象山藝術公社園區有了自己的辦公地點,兩個單位距離就差 300 米。在合作之前,《黑神話:悟空》游戲的試玩視頻就已經震驚了全網,我們一直很期待能夠玩這款游戲,沒想到有一天楊奇敲開了我們潤物定格工作室的門。所有人都非常地興奮,光是想象著自己能夠玩一款自己也參與的游戲,就嗨得不行,所以大家都摩拳擦掌,想要拿出個像樣的東西來。






回憶起來,當時我們就在工作室門口的空地上,輕松地聊了幾個備選的方案,也探討了定格動畫擅長實現的畫面,最終很快鎖定在了書生與狐貍這個寓言故事框架上。

之前工作室的小伙伴就一直想拍攝一個愛情題材的短片,那么就借由黑神話游戲的機會拍一部吧。楊奇當晚就通宵寫了一篇八百字的作文,我看了非常喜歡,把所有他提到的畫面都畫成了分鏡,隨后碰面又微調了一番,總共開會不到 20 分鐘,腳本就這么順暢地敲定了。









這是一次在真正意義上尊重和信任創作團隊的合作。在制作與拍攝過程中,游科給了我們非常大的自由度,場景和模型開了一次會之后,就是五個月后的成片了。而成片也幾乎無修改,皆大歡喜??梢哉f,我們大家非常愉快和順利地完成了《聾》短片的拍攝。




動畫手冊《聾》的制作中,潤物定格展現了其獨特的藝術風格和精湛的動畫技術。作為一部元素非常復雜的定格動畫,團隊是如何做到人物肢體活動如此靈動的?

潤物定格:狐貍與書生這個題材對國內的玩家和觀眾來說其實并不陌生。如何能把這樣的一個題材的寓言故事拍得有自己的特色,又能夠快速地把大家拉入故事引人入勝,我們確實在很多細節處想了很多辦法。

就拿人偶的妝面這個小細節來說,我們把唐代的妝面感覺糅合進傳統戲曲的元素,又用手繪的線條強調了肌理,讓角色既有我們中國動畫的特色,也禁得起細看。

關于人物動作的流暢度方面,我們從 09 年自己設計第一個人偶骨架開始,就每年都在越來越高的動作和情境需求上進行更新和升級。球狀關節是一部分,還有衣服內暗藏的鋁絲,都是長期制作與拍攝留下來的經驗。


另一方面,動畫師的經驗也非常重要,如何把動作擺得精準流暢又富有動畫情趣,這都需要動畫師對角色劇情充分的理解和想象,這些也都是長期積累的成果。

動畫手冊動畫中唐制漢服的層次和造型,充分展現了制作團隊的用心。能否分享下角色服飾設計的創作過程?在制作過程中,團隊是如何通過材料的選擇和手工制作來提升畫面的真實感和代入感的呢?

潤物定格:人物服裝的前期設計中收集了大量的出土文物和博物館藏品等唐代相關資料進行參考,在符合短片調性的基礎上復原形制和花紋。很開心有不少細心的玩家都已經留意到我們在這方面保持的尊重和用心。








比如說女主的服裝,分別參考了唐代三個不同時期較為特色的款式,材質從樸素的棉麻過渡到雍容的紗紡質感。男主的部分則更側重于面料印花和配飾的變化,從而體現家境日漸富裕,子孫和樂,一切仿佛正在往美好的方向發展。



人偶服裝的制作不同于 3D 建模的服裝,有些 3D 建??赡軙÷砸驗檎谏w而看不到的部分。而這部短片中定格人偶服飾從內到外都是完整的、真實的,人偶即使在跑跳等大幅度動作下露出里面被遮蓋的部分也是非常自然真實的穿搭層次。片中一晃而過的內搭,不同時期的女主鞋子、男主配飾等細節都是經過精心設計的。

在縮小幾倍比例的人偶身上,想要實現原汁原味的唐代風貌,布料的厚度、紋樣的大小和精度、甚至針腳的疏密都必須反復考量和琢磨。而且由于風格需要,服裝不是完全貼合人偶身體,這種寬大不貼體的服飾大大增加了制作和拍攝難度,可是卻能傳達出中式傳統審美的靈動,這也讓我們的作品在區別于國外定格動畫風格的同時,更彰顯出了渾厚的文化底蘊。

動畫手冊在風起黃昏《聾》中,動畫在水、煙、雪等元素的細膩質感引發了玩家的濃厚興趣,包括主角放置蓮花燈時形成的水波、額頭上滴落的汗珠、以及點香產生的煙霧。這些細膩的效果是通過哪些定格動畫技術實現的呢?

潤物定格:雪整體比較簡單,大部分顆粒質感的就是用雪粉去鋪,人物經過就在踩過的地方挖一個腳印。人物流的汗是用的透明史萊姆去塑形,史萊姆本身會回歸圓滑表面的屬性也很適合水滴狀的汗。


放蓮花燈處的水則是用了透明啫喱膏鋪在鏡子上,由動畫師一點點去塑出每一層波紋,之前也嘗試用透明保鮮膜去表現水,但是水波的造型處不太好控制,史萊姆又無法成形很多細節,透明啫喱就成了最好的選擇。



拍攝花絮



最終效果

最后保鮮膜是用在瀑布這種水流比較湍急的地方,片子里像瀑布落下的水霧和一些煙霧使用了金粉來拍攝,像霧狀這類比較不成型的物體,通過采用類似沙畫的形式一幀幀去鋪造型,一是方便動畫師控制煙霧形狀,二是金粉成型邊緣的顆粒感也很適配霧狀體的質感,采用不同材料去嘗試表現其他物體是定格動畫很常見的手法,而不同材料自帶的質感帶出有張力的表達也是定格動畫最有魅力的地方。

第三回

《屁》

夜生白露,黃眉大王鼻嗅愛


大火鳥文化,成立于 2012 年廣州,由危天行創辦并擔任 CEO。公司先后聚集了諸多中國動畫行業核心人才和技術骨干,十余年內積累了豐富的動畫制作經驗,其中代表作有《一人之下3》《大王饒命》《邪王追妻》《石少俠感覺好孤單》等,同時與愛奇藝、嗶哩嗶哩、騰訊等大型平臺均有合作關系。


無念

《屁》導演

知名動畫導演,先后進入北京電影學院、日本武藏野美術大學學習,現活躍于中日兩國動畫行業。曾以分鏡、原畫、要塞設計、Live 導演等身份參與《沒落要塞》《泡泡》《藍色巨星》等知名動畫作品的制作。

其中,其執導的《Fate/Grand Order Memorial Movie 2023》除了獲得全球廣大玩家的喜愛,還得到了 Fate 系列創造者 —— 奈須蘑菇以及武內崇的贊譽,是一個非常有特點的影像創作者,作品經常有爆炸般的信息量密度。

動畫手冊請問大火鳥文化工作室與《黑神話:悟空》的合作機緣是什么?這次的合作給到制作團隊的創作空間有多少?

大火鳥文化:首先狼煙是在這個行業深耕很久了,同時這些年來,他們也保持著高質量的作品。而狼煙和楊奇也早已認識,當楊奇找到狼煙希望合作的時候,狼煙向楊奇推薦了我們,也正是因為我們也在近年制作了很多高質量的作品,比如《大王饒命》第一第二季的 OP、《電鋸人》05ED、《Fate/Grand Order Memorial Movie 2023》《 <明日方舟> 2024 特別紀念動畫》,得到了楊奇老師的認可,于是就有幸參與了制作。

給到我們的創作空間很大,比如我們對于制作前期文字腳本部分有建議和調整,當然這是基于我們本身就擅長的二維逐幀手繪動畫之上,沒想到也是一次次得到了游科的認同。

雷音寺場景概念圖

動畫手冊無念導演,您負責的「夜生白露 -《屁》」這一章節的動畫,在制作的時候是如何決定這個畫風的?跟游科做了怎樣的溝通?

無念導演:這次制作我們事先和游科的楊奇老師進行了比較充分的溝通。找到我時,事實上我還沒有定下要做雷音寺相關章節,當時黑風山、火焰山、盤絲嶺都是可以選擇的。

由于我和其他幾位導演相熟,最后大家各自選擇了比較適合自己發揮的段落。也因此在當時便知道這次其它的短片風格化會比較明顯??紤]到雷音寺想要講述的故事本身就很有力量,在 5 分鐘的時長里已經有十分充足的信息量了,于是選擇了比較樸素常見的畫風,只需要將它充分地表達出來即可,少即是多。

動畫手冊無念導演,《屁》的動畫參考了中國的「鱉寶」文化,巧妙地傳達了主題。能否分享下在動畫設計初期的構思和靈感來源,以及最終是如何選擇這一表現形式的?

無念導演:劇本部分和游戲劇情是相對強關聯的,所以雖然它看似是獨立的故事,但仍然在第三章雷音寺的整個大語境下,所以在故事內核上的更多是來自游科的塑造。

我們在視聽語言上的選擇主要在于拿捏它的整體氣質,既要寫實,又要有一些荒誕。有志怪小說中奇人異事的滑稽橋段,又會在不知不覺間墜入瘋狂和詭異里。

第四回

《勿聽》

曲度鴛鴦,百眼魔君舌嘗思


費思

《勿聽》導演

電影、動畫、游戲多棲動畫人,畢業于北京電影學院。曾參與創作的項目包括動畫《鏢人》OP 美術指導、電影《武林外傳》動畫導演、電影《侍神令》概念+故事板、電影《鏢人》故事板指導等。近年來以原創動畫劇集為目標,專注于動畫故事開發。

動畫手冊《勿聽》的配樂引發了網友們的熱烈討論。盡管男女聲合唱,但所表達的內容卻各不相同。動畫的配樂是如何與視覺元素相輔相成,共同構建故事的情感氛圍呢?能否詳細分享下在配樂創作過程中,靈感的來源和創意的形成過程?

大火鳥文化:關于配樂和視覺元素的關系,在創作技巧上其實是要避免完全的一致和相輔相成的。

影像和音樂時而對應,時而不相符,觀眾感覺到這個偏差時,就是帶給觀眾想象的空間,同時也是敘事的空間,這個空間可以讓觀眾用自己的想象,情感和經歷來填充,與作品連結產生共情。



如果音畫完全同步,留給觀眾的想象的空間會減少,反而觀感會乏味。而最終相輔相成的觀感來自于找到音樂與視覺共通的情緒,以及在此之上表達內核的一致性。



關于配樂,創作初期收到的勿聽 Demo 主要有兩個特點,一是對唱這個形式的交流感強,但延伸的畫面感相對較弱,直白來說就是聽到這類音樂時,往往直接浮現的畫面就是正在對唱的人,而不是空間。




第二是整個歌曲旋律很柔和,前半部分沒有鼓,因此畫面切分的段落感不太明確。出于這兩點,在影像設計時確定了用夢境這個概念來表現,讓轉場更自然,并且讓視覺形式感和音樂的氣質更契合。



另外從配樂整體的柔和感出發,在故事設計上也安排了妖怪變身原型,相互扭轉撕扯的段落,讓影像和配樂產生強烈的反差,這樣是可以更好的利用音樂預設的氣質,給觀眾帶來超出預期的內容,從而抓住觀眾的情緒,達到爆發情緒的效果。

動畫手冊大火鳥文化在《屁》《勿聽》以及《不由己》三部動畫的制作周期分別有多久?制作過程中遇到了哪些挑戰呢?

大火鳥文化:黑神話項目從開始接觸游科到真的交片的時間,大概經歷了兩年半。每部 PV 制作時間陸陸續續也都有一年左右。最多的挑戰就是幾乎每一位員工,同時在做 3-5 個動畫項目的工作,他們穿梭在不同的世界觀、不同的設定、不同演出要求、不同交卡時間里。

我們感覺到我們很缺人才。還有一個挑戰是三條片前后腳同時展開制作,既需要保持看上去一樣的風格,又需要保持各自的風格,確實有了一些挑戰。

無念導演:我自身來講雷音寺短片和明日方舟周年紀念 PV 是幾乎并行進展的,當然和楊奇老師的討論和自己的構思會在更早的階段。挑戰點確實是兩個故事、兩種世界觀之間的來回切換(笑)。對于大火鳥來講,其實還同時并行著番劇的項目和另外兩位導演的黑神話項目,大家辛苦了。

第五回

《不由己》

日落紅塵,牛魔王身本憂


齒輪映畫于 2022 年官宣創立,以工作室團隊的形式開展及參與各領域的動畫相關項目。曾參與《落凡塵》電影前期開發,在《博人傳》、《死神千年血戰篇》、《火影忍者》手游短片、《王者榮耀》百里兄弟電影概念片、《王者榮耀》明世隱動畫概念片、《明日方舟》新春會短片「離離枯榮」與《大王饒命2》等作品中多有活躍。

「齒輪」沿用了黃成希大學所在動畫團隊的名字,寓意每個齒輪只有相互匹配咬合才能發揮最大的傳動力。團隊目前涵蓋了從創意開發、腳本、分鏡、角色、美術概念設計、原動畫等二三維動畫領域的前中期業務。


黃成希

《不由己》導演

知名動畫導演。廣州美術學院畢業,畢業后赴日進入日本動畫行業,擔任火影忍者動畫系列主力原畫師、作畫監督,2018 年,他在《博人傳》第 65 集擔任分鏡、演出及作畫監督,該集以其高水準的動畫質量、中國武術風格的動作設計和優秀的節奏控制獲得高度評價,使他成為首位在《火影忍者》系列動畫中擔任演出的中國人。回國創立動畫工作室齒輪映畫。也曾擔任《一人之下3》的武術導演。

動畫手冊團隊在三維游戲中插入二維動畫,考慮了哪些因素,運用了那些動畫技術?

齒輪映畫:三維游戲中插入不同的動畫形式是由游戲科學決定的,我們更多是在這個框架內去進行視覺和故事的延展。當中有一部分場景、群體角色、部分特效,像云端戰場悟空的云流處刑臺、遠景的天兵、幻象中角色身上的煙霧等,都是用二維結合三維的復合技術來實現的。


動畫手冊不少玩家認為這一回合的動畫頗具動漫感,請問你們受到了什么啟發?

齒輪映畫:在探索視覺風格的過程中,我們也曾嘗試了工筆畫和相對視覺風格,不過最終還是以寫實的漫畫感為主要呈現的風格。

因為游戲中的角色及場景都是硬核的寫實風,關于核心角色,比如牛魔王和悟空的盔甲,甚至到毛發等,以寫實的角度來進行角色形象上細化。動畫中的角色影子做了二重影和反光影,有更強的立體感,也是為了讓觀眾看過場動畫時能更有臨場感。

同時我們也用了「裂痕」的意象來貫穿整個故事,從雙頭豬并封、悟空身上的致命傷、牛魔與鐵扇公主、紅孩兒之間的巖漿、火焰山的裂痕,都在暗示著牛魔王于他身邊最重要的人之間的情感裂痕。

動畫手冊這一回合的過程動畫是唯一一部分有配音的,臺詞設計和角色配樂有沒有一些創作故事?

齒輪映畫:在最初收到劇本的時候,其實已經有具體的臺詞,這一回合和游戲劇情有非常多的重回和勾連。臺詞也經歷過兩三次的修改,因此這一篇章的動畫也承擔了對游戲內劇情的解釋性質,臺詞量是所有動畫最多的。

我們內部也進行了預配音,通過角色說話的語氣、氛圍等的來共情游戲中的角色。

游科也在最初同時給了我們一段由人聲哼唱的 Demo,雖然只有旋律,但我們也以此確定了本篇章悲傷與蒼涼的基調,以此設計分鏡,在初版分鏡完成后,游科也根據分鏡做了細致的配樂,增加了簡單的弦樂和有歌詞的人聲。

我們再以此進行分鏡的打磨和修改,包括內容調整和音樂節奏踩點等等。當中也和游科保持著交流和同步,整個合作過程是非常順暢的。

動畫手冊:牛魔王的瞳孔反映人物的內心世界,制作運用了哪些技術?

齒輪映畫:虹膜細節歸功于三個方面。首先是原畫在作畫時就注重分色和細節刻畫。其次是色彩設計,給了它適合場景和光影的顏色設計,讓它的瞳孔更真實。

最重要的是后期攝影也就是合成階段,基于前面的素材進行優化,比如牛魔王在中間插入回憶的部分,劇情上是天庭以他的回憶為基礎施加的幻象,我們用攝影疊加迷霧特效來處理,體現牛魔無法看清真相,被心結蒙蔽了雙眼,眼前的幻象與現實朦朧交織。

第六回

未盡》

轉世輪回,悟空尋「意」終未盡


狼煙動畫于 2006 年由人狼和無言建立,沿著精品化路線進行原創動畫制作。2011 年狼煙動畫先后推出 3 部原創動畫短片《功夫料理娘》《貓天貓地》《小小大戰爭》,引發業內關注。

2012 年,華納邀請狼煙制作短片動畫《上海蝙蝠俠》;2016 年,暴雪邀請狼煙制作《守望先鋒》末日鐵拳宣傳動畫;同年和《大護法》導演不思凡聯合制作完成《白鳥谷》,入圍奧斯卡最佳動畫短片初選名單等多個電影節,榮獲法國昂西動畫節兒童評委短片獎。

2020 年,狼煙 3D 動畫項目《伏藏·無界戰爭》公開;次年推出獨立游戲《第五件遺留物》與水墨動畫短片《白月兒》;目前正在開發獨立游戲《霧隱》。


羊廷牧

《未盡》導演

知名動畫導演。本科畢業于中國人民大學土地資源管理專業,后跨專業考入北京電影學院。畢業后以原畫、分鏡、場景設定、導演等身份活躍于中日兩國動畫業界的一線;期間參與制作《魔角偵探》《摩爾莊園》《大魚海棠》等知名動畫作品。歸國后于 2018 年創立幻想師動畫,制作了《影之刃2》系列不少高質量短片,還有《崩壞3》短片「冬之記憶」、《崩壞:星穹鐵道》短片「飛光」等短片。

人狼

《未盡》導演

負責本片的前期導演、所有的角色和整體氛圍設計等工作。最早在美影廠學習和參與剪紙片的制作,之后進入上海、無錫的一些外包公司從事設計稿和原畫工作。2006 年與無言一起,成立了狼煙動畫工作室,并以高質量的手繪動畫為主要創作方向,推出了如《功夫料理娘》《白鳥谷》《白月兒》等在國內外斬獲各種獎項的原創作品。也設計和制作了如《上海蝙蝠俠》《斗戰神-啟元》《守望先鋒-末日鐵拳》等知名商業項目。

動畫手冊在《黑神話:悟空》中,第六回《未盡》的動畫是情感和視覺的高潮。能否分享一下第六回動畫設計的最初構想和創作靈感來源?

狼煙動畫:我們在所有項目剛開始的時候都會需要先確定一個美術風格,為此我們會挑選項目中比較有代表性的一個場景,來制作一張「偽截圖」。這張圖看起來就像是從這部片子里截取的一樣,用于給我們自己和客戶明確最后影片的成片效果。只有這一點達成一致后,才好向下推進項目。

在拿到《未盡》的文字腳本后,最初我們是想往寫實方向走的,當時也出過一些偏寫實方向的設計。但是后來考慮到中期制作的難度和時間的緊迫度,最后還是選取了更加中國風、更平面和裝飾性的風格。也有參考一些傳統白描繪畫以及老連環畫的素材,再結合我們自己對影片內核以及二維動畫的創作經驗,做出了現在大家看到這一版設計。






動畫手冊畫面設計采取了水墨的形式,能否詳細說明一下,主要通過哪些視覺元素來展現悟空的內心世界?

狼煙動畫:其實這個片子最終呈現的美術風格,和之前我們創作的水墨風格《白月兒》有一些相似之處,同樣都是用了水墨筆刷和一些留白的技巧。但不同之處是在于《未盡》的色彩會更加濃烈,因為需要符合游戲劇情的情感基調。

目前大家能在游戲中看到的短片,為了游戲的統一是做了色調調整的。目前游戲科學官方已經在B站上傳了本片的原始色調版本,大家有興趣也可以去看看。片中根據劇情和構圖需要,加入了很多噴濺和潑墨效果,同時也有一些經文和佛道元素,這些都能從側面烘托悟空的一些內心活動變化。



動畫手冊大圣形象設計別具一格,在動畫中,大圣的臉部呈現出鮮明的紅色,眼睛則采用了大面積的白色眼球,黑眼球僅用一個小點來表示。請問這樣設計靈感和意圖是什么呢?

狼煙動畫:本身二維動畫是一種概括的藝術,幾乎每一幀畫面都需要畫師一筆筆畫出來,所以受制作流程和難度所限,在角色設計的時候必須要有足夠的辨識度和特征性。

另外因為悟空在這個段落中大部分是處于一種戰斗和憤怒的狀態,所以設計的時候避免出現過大的瞳孔會顯得角色太柔和。



動畫手冊在第六回動畫中,煙霧、流云以及水流都采用了祥云紋的設計,極具東方美,能否給我們分享下設計的靈感來源?

狼煙動畫:我們做這個片子設計的時候,希望風格能夠偏向于傳統白描和老連環畫的美術效果,能夠更貼近于我們小時候看小人書的那時候的回憶。在前期設計階段也參考了一些老藝術家和連環畫家的作品和表現形式,特效也是盡可能還原裝飾性的設計風格。這種美術風格很少被用于二維動畫中,形式感比較強,對構圖和色彩的要求比較高。





動畫手冊在動畫中我們還能看到許多精彩的、線條流暢的流動效果,比如在白骨精出場時白衣推展,墨紅色背景如水墨般隨之擴散,能否給我們分享一下其中的制作技術?

狼煙動畫:白骨精的設定我們曾經做過一個紅衣版本的,不過和游戲科學討論后,他們希望能讓角色呈現一個更清冷的感覺,所以衣服就改成了白色。分鏡中設計了她的衣服一瞬間展開、充滿整個畫面的壓迫感的段落,我們就把背景設計成了對比度較高的紅色。



動畫手冊在第六回中有三個令人印象深刻的轉場,大圣的兩次變裝以及最后把酒放在桌子上后的背景變換,可以給我們分享下運鏡以及轉場設計的想法及思路嗎?創作過程中有沒有印象比較深刻的經歷?

狼煙動畫:片中大圣的變裝是根據劇情的推進需要設計的。因為片子本身鏡頭切換很快,所以我們沒辦法用很慢的節奏去交代這個變身的過程。因此基本都是靠服裝的直接變化和背景的疊化來加速這個過程,這樣視覺上也不會有太過跳躍的感覺。


而大圣把酒盞放在桌子上的時候,是一個情感和氛圍的轉折點,色調也有一個明顯的變化。所有的運鏡設計都是為了劇情和情緒服務的。


我們和游科的主創們先是就呈現哪些《西游記》的段落進行了多輪討論和篩選,才確定了文案。再進行了數版分鏡的修改,最終確定了大家現在看到的鏡頭內容。





美術和場景階段也是有多輪的反復,原本我們想要制作偏寫實一點的場景風格,但后來因為制作時間和客觀情況所限,很多鏡頭都推翻重做,改為了現在大家看到的更偏平面和裝飾性的風格。









動畫手冊《未盡》的制作周期有多久?在這一過程中,團隊遇到的最大挑戰是什么,又是如何克服的?

狼煙動畫:項目是從 23 年 5 月開始制作的。前后做了一年多,最后完成時長 5 分鐘左右。整個前期設計主體階段大約是 4 個月,氣氛圖和場景美術耗時更久一些,大約有半年左右。這個片子最大的難度在于劇情信息量特別大,設定數量眾多,分鏡要如何設計,才能在這么短的時長內把內容全部展現出來。

同時因為整個片子對白很少,是靠音樂貫穿全片,還需要在分鏡階段就對音樂的節奏進行一個配合,這也是會對畫面設計造成一定的難度。

結尾

隨著對《黑神話:悟空》過場動畫背后導演們的訪談,我們見證了他們是如何將創意與技藝凝聚成一部部震撼人心的藝術之作。

每一個制作團隊都以他們獨特的方式,賦予《黑神話:悟空》靈魂。他們的匠心獨運,不僅讓游戲的故事更加飽滿,更在視覺與情感的雙重維度上,給予了玩家前所未有的沉浸體驗。

就像制作人馮驥說的那樣「踏上取經路,比抵達靈山更重要」。

我們有理由相信,《黑神話:悟空》所開創的這一模式,將會引領更多游戲與動畫的跨界合作,推動中國動畫文化走向更加輝煌的未來。他們用自己的才華與汗水,吹響了屬于我們自己的文化號角!

-End-

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