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最近有哪部游戲讓你看到了未來?

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經歷了游戲名作迭出的2023年,2024仍然對我們相當慷慨。從制作水準標志著業界巔峰的《黃金樹幽影》,到返璞歸真的像素獨立游戲《動物井》,再到將本世代主機性能發揮至極致的《宇宙機器人》,電子游戲在技術和藝術上的不斷實驗和突破,很難不讓我們感嘆——你永遠可以相信游戲的創造力!



上:艾爾登法環 黃金樹幽影(2024)

下:寂靜嶺2 重制(2024)

顯而易見,這股創造力背后,首先是開發者和玩家對“樂趣”的永恒探索。這是一件足夠嚴肅的事情嗎?我們可以掏出1938年出版的《游戲的人》(Homo Ludens),讓約翰·赫伊津哈負責“嚴肅”的部分,它能夠解決一些關于“游戲意義”的古早疑問。而在探討人類未來的NOWNESS Paper秋季刊里,我們想聊聊與當下的現實更相關的話題,比如電子游戲的新功能,和它還沒實現的諸多潛能。

也許“找樂子”可以為這個世界的問題提供更好的解決方案?在電子游戲成為娛樂支柱產業,協同混合現實、先進引擎為我們造夢的今天,做游戲的人又將承擔怎樣的角色?本期圓一桌,NOWNESS邀請獨立游戲開發者陳冠鵬、觸樂編輯陳靜、成都劍貓熊網絡創始人及游戲導演武俠,還有你,是的,請你放緩探索寂靜嶺的腳步,和我們聊聊未來的游戲。






NOWNESS:如今的電子游戲既能滿足玩樂的需求,又能實現作者性表達,或者作為“嚴肅游戲”介入教育、醫療、科研等領域。你認為過去十年游戲產業最讓你印象深刻的進步是什么?它的潛在功能還可以包括什么?

陳冠鵬:游戲產業真的進步了嗎?也許是最近游戲公司裁員、獨立工作室關閉之類的消息不斷給了我消極的印象。但仔細想想,獨立游戲確實是越來越受到重視了。在我當前生活的日本,傳統圖書出版社如講談社、集英社也開始進軍獨立游戲領域,游戲大廠萬代南夢宮也創立了獨立游戲廠牌,政府今年也開始了扶持年輕獨立游戲開發者的“創風”項目。

在國內,過去十年誕生了許多成功的國產獨立游戲,獨立開發者可以參加的展會也越來越多。除了知名度和影響力的提高,獨立游戲作為一種藝術創作并沒有受到太多限制,反而還有著許多商業化的機會,這對我的影響就是有了一點辭職的自信,和別人說“我要辭職做游戲了”,要比說“我要辭職當作家了”聽起來靠譜一點。



上:請出示證件(2013)

下:空箱(2020)

電子游戲本質是一種互動媒體,其它媒體具有的功能它都有,別的媒體沒有的就是“玩樂”,與其討論游戲除了“玩樂”還能做什么,不如說說游戲在哪里比其它媒體優秀,我覺得那就是教育的“游戲化”——只要互動功能出色,就相當于擁有了一個24小時待命的優秀老師,潛移默化中把你教會。

武俠:在我看來是計算機圖形學和盈利模式的進步。14年前我剛入行的時候,游戲燈光都是“靜態”的,燈光效果不自然還需要大量的“烘焙”時間和一些作假模擬光照反彈的技法。但現在使用最新的游戲引擎,可以直接實現“實時動態全局光照”,效果真實自然,還不用等待漫長的烘焙,這在以前根本不敢想象。同時,這意味著我們過去那些老技術都過時了,開發者們必須不斷學習并且轉換思路,才能跟上現代游戲的發展。而游戲的潛在功能近幾年主要表現在“社交性”,就像人們以往談論電影、書籍一樣,游戲在悄然間成為了主流的社交方式。



心靈殺手2(2023)

陳靜:至少在國內,我們可能過于在意“游戲在娛樂之外的功能”了。對游戲的污名化由來已久,游戲行業也好,其他行業也好,都需要一些“嚴肅功能”,比如協助飛行員訓練、關照無障礙人群、為老少邊窮地區的孩子提供更多教育資源等(以上都是游戲公司做過的事)來甩掉 “電子海洛因”的帽子。這其實是一種邏輯陷阱,從業者和玩家一直得面對層層加碼的詰問。實際上,游戲的娛樂功能本身已經具備十分重要的意義。

比較典型的例子是,當今的AI研發人員用高性能顯卡來跑大量的訓練模型,而國內在這方面的技術顯然不夠強,一度被形容為“卡脖子”,畢竟沒人能料到原本用于游戲的顯卡能在AI領域發揮如此巨大的作用。



怪物獵人:荒野(2025)

這仍沒脫離“游戲必須證明自己有用”的怪圈。游戲與科技是息息相關的,不止顯卡,許多技術的發展背后都有游戲產業的助推。但是黃仁勛肯定不是因為預測到顯卡會對AI技術有用才創立英偉達,而是玩家對高精度畫面有需求、游戲公司需要把作品做得越來越寫實,因而硬件廠商才把顯卡代代升級,發展到如今,“它就在這里”,然后AI行業發現有這樣一種工具可用,兩者一拍即合。

很多新事物的源頭都是“不確定”,哪怕是為了娛樂,先做出點東西再說。也許目標是“玩樂”的游戲其實有著比其他行業更純粹的驅動力。它看上去有些混沌,但在這種混沌中,反而有更多可能性。


NOWNESS:人們曾對VR游戲產生過強烈的期待,在《雪崩》《頭號玩家》這樣的科幻作品里,作者也熱衷想象未來人類在大型虛擬世界中的游戲人生。這會是游戲的終極形態嗎?我們離這樣的未來有多遠?我們是否真的需要這樣的體驗?

武俠:《頭號玩家》里的“綠洲”,肯定是游戲未來的形態,甚至是我們未來人類社會的形態。隨著地球能源的消耗殆盡,未來肯定是一個自然資源匱乏的世界,人類只有通過模擬,才能體驗到想要的宜居環境。所有的意識和五感都在虛擬世界中進行模擬和體驗,肉體不再是最重要的,意識才是存在的價值。不過這種未來還非常遠,等人類能在外星定居,腦機接口、機械義肢已經能由智能技術完善的時候,才會來到這一步。



頭號玩家(2018)

陳靜:人們對VR的態度還是有些樂觀了。僅從游戲角度說,很多我們已經司空見慣的操作,放在VR游戲中就是巨大的難題。直到現在,還沒有一款VR游戲能夠讓玩家長時間不暈眩地自然行走,更別提騎馬、開車了。這看起來是小事,但它在一定程度上反映了VR游戲,或者說,在現有基礎上“再提升一個維度”的游戲制作起來有多困難。這甚至比游戲畫面從2D發展到3D需要邁出的步子更大。當然這些問題可以隨著時間的推移被解決。

不過,這也導致能拿得出手的VR游戲寥寥無幾。除了《半衰期:愛莉克斯》,其他游戲的體量、玩法都不太夠格。這是個超級巨大的短板——優秀的游戲才是吸引玩家購買設備的核心原因。在代際感相對較強的主機平臺上,8年已經足夠跨越2個世代,游戲大作數不勝數,新主機發售時的護航作往往也是游戲廠商使出渾身解數“畫大餅”的機會。PC、手機游戲雖然沒有那么明確的劃分,但設備升級后,游戲畫質也隨之大幅提升。這些都是硬件設備與游戲相互伴隨著發展的成果,而在VR和VR游戲上,它們的發展是不平衡的。



半衰期:愛莉克斯(2020)

至于VR是不是游戲的終極形態,我覺得這類似于“創作者想象不出自己認知范圍以外的東西”。影視作品中的VR世界,往往是為了作者表達某種觀點的背景而存在的,比如“高科技低生活”的賽博朋克,或者被大資本壟斷的社會。在這種情況下,游戲其實是一種觀點,它與現實有所關聯,但不一定指向現實中的未來。

陳冠鵬:“越寫實越好”的觀念從游戲產業誕生之初就一直存在,這條延長線的終點就是和現實世界一樣的VR世界。但僅僅通過寫實程度來討論它是不是游戲的終極形態,就好比是只通過畫面質量來判斷一個游戲是否好玩一樣,有失偏頗。人們對于“終極VR游戲”的狂熱總是讓我聯想到人類對于永生的狂熱——當一個還不存在的東西看上去全是優點時,我們常常不會考慮它的缺點,得不到的總覺得是最好的。

而我認為再完美的VR游戲也替代不了現在的電子游戲,就好像照相機的發明沒有替代繪畫一樣。離那樣的未來不管是近是遠,我相信每個時代都會有像我一樣的人,喜歡的是私人、粗糙、抽象以及充滿想象力的作品,喜歡的正是“不完美”。



上:奧伯拉丁號的回歸(2018)

下:動物井(2024)


NOWNESS:即便在虛擬世界里,我們仍想尋求情感上的聯結。《死亡擱淺》《風之旅人》《黑暗之魂》等作品中的聯機系統,都會讓玩家對途中的陌生人產生情感共鳴。你如何看待游戲的社交屬性?當我們因為信息繭房而在社交媒體上陷入爭論時,你認為游戲可以為社交提供更好的解決方案嗎?

武俠:我在《風之旅人》里遇到難點時,總會有其他玩家幫忙引路,我一直以為是同一個人,因為大家游戲中的外貌都是一樣的,通關后才發現那是至少十幾位不同的玩家,這讓我相當震撼。之后有段時間,我也會積極上線幫忙新手。

而在《尼爾機械紀元》里,玩家需要刪除自己游玩了幾十個小時的存檔來對抗最終boss,打出好結局。當你下定決心刪存檔時,隨后就會看到全球有數以萬計的玩家都和你執行了同樣的操作,大家的力量聚集在一起共同打敗了強大的boss。那種全人類協同一心的感受,是非常正面的,大概只有游戲能帶來這種感覺。



尼爾:機械紀元(2017)

陳冠鵬:2016年我剛到日本讀研,在凌晨兩點和一個法國玩家走完了《風之旅人》的全程,短短兩個小時,卻像是體會了末日來臨世上僅存的兩個人相互守護的一生。它沒有給玩家提供打字或者語音交流的手段,我喜歡的大概就是這種只能間接交流的游戲。當語言可以直接介入游戲,特別是對抗性游戲時,匿名性和語言交流的不穩定性往往只能滋生更多的沖突。

平時我也常和朋友玩合作類游戲,聊天內容一派祥和,多是關于游戲本身,我嘗試過一些現實的話題,但往往顯得格格不入。所以我認為社交類的電子游戲無法成為直接的解決方案,但可以發揮破冰作用,提供比面對面聊天更便利的表層交流手段。人們會因為一起玩游戲很快樂,就與政見不合的人成為朋友嗎?我總覺得這取決于人而不是游戲。當然,最好的情況是未來能出現一款頂尖的教育游戲,把我們都教育成更好的人。



死亡擱淺(2019)

陳靜:信息繭房并不是當下獨有的。在網游流行之前,玩家要么在街機廳,要么在家里玩“小霸王”,同好圈子可能僅限于學校和附近的街區,“繭房”程度可能比現在更甚。網游時代的社交濃度變得非常高,人們通過游戲公會連接在一起,跟著公會下副本和上班差不多,大部分公會成員也在現實中見過面。但這種高濃度社交會讓人很累。后來許多游戲主打輕社交,其實是一種物極必反。當手游成為主流,碎片化變成關鍵詞,輕度社交就更有必要了。現在人人都強調邊界感,雖然有一起玩的需求,但不會允許陌生人離自己太近。所以,主流手游的社交強度基本上都是經過市場驗證的,對如今的玩家來說剛剛好。

歸根結底,社交是游戲設計的一部分,是為了服務玩家。我曾采訪過一個為視障玩家做游戲的制作人,他的團隊不僅開發游戲,還做了一款專供視障用戶使用的社交平臺。在深入了解視障群體之后,他找到了他們的真實需求:“大部分視障玩家的社交圈子都集中在這個群體內部。他們玩游戲并不單單是為了游戲,可能還想認識新朋友。”開發團隊把游戲和社交平臺綁定,玩家在游戲中交了朋友,可以直接轉到社交平臺聊天;在平臺上認識的朋友,也可以立刻打開游戲一起玩。至少在無障礙群體的社交上,這位制作人提供了有效的解決方案。



最后生還者2(2020)

NOWNESS:在不受技術限制的情況下,你自己想制作什么樣的游戲?從你的職業出發,對于未來的游戲業態,或者是游戲功能,你想做一個怎樣的“預言”?

武俠:我想做一個類似“綠洲”的世界,能接通人類的五感,連接記憶,比如可以到任何地方欣賞美景,品嘗任何美食,和遠方的家人朋友隨時歡聚,甚至還能重現過去的人類。當人類都脫離桎梏和繭房以后,應該也能互相多理解一些。

陳冠鵬:我想做一款故事跨越現代中國、日本以及美國的游戲。我在中國出生成長、20多歲開始在日本生活工作,從小到大受到了大量美國文藝作品熏陶。近年來我看到的是三個國家人民之間越來越多的隔閡和偏見,我希望我可以通過這款游戲,讓人們看到真實的人而不是意識形態,從而學會去理解“和而不同”。從職業出發的話,就預言未來中國最優秀的創作者會出現在獨立游戲領域吧,畢竟那是現在最自由的創作空間了,我也希望它一直如此。



風之旅人(2012)

陳靜:作為游戲媒體從業者,我還是挺希望能夠再見證一次游戲行業“跨越時代”的。VR也好,AI也好,我不知道它們能否給游戲帶來本質上的變化,但還是很期待“跨越時代”之后的游戲會是怎樣的狀態。

回溯國內的歷史,上世紀90年代到本世紀初,伴隨個人電腦的普及,是單機游戲得到發展的十年,雖然“游戲機禁令”等政策對游戲產生了很大影響,但至少有一部分玩家接觸到了游戲。本世紀初到十年前左右,互聯網的發展讓網游、頁游迅猛擴張。而在這之后,手游在移動互聯網和智能手機的支持下起飛——游戲的代際發展總是伴隨著時代的進步,從這個角度說,期待未來的游戲,就是期待未來本身。





NOWNESS Paper 2024秋季刊和你一起預言未來:未來的生存地,是在游戲里,還是太空中?什么樣的建筑能抵御災難的降臨?聽說抑郁癥可以用腦機接口解決,AI占卜非常準?人類會被機器全面取代嗎?末日會到來嗎?尋找意義還重要嗎?意識和靈性的升級,是否能戰勝危機?下沉的世界里,人人都是預言家。


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