Max玩家終于等來了V-Ray7版本
3ds Max版V-Ray 7支持渲染3D Gaussian Splats、
升級了 VFB(幀緩存) 中的創意控制、
升級了散布(Scatter)選項、
使用 V-Ray Luminaires 實現更精確的照明、
擴充了Chaos Cosmos資產庫、
V-Ray GPU 優化(增加了對 Caustics 的支持)等。
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新功能V-Ray系列
支持渲染3D Gaussian Splats。( 3DGS 掃描數據)
在V-Ray for 3ds Max CPU中添加V-Ray Profiler,這是在軟件的Maya 和 Houdini 版本中引入的用于識別場景中性能瓶頸的新工具。目前僅在 V-Ray CPU 中可用。
將Chaos Scatter導出到GeomScatter
照明和渲染:V-Ray Luminaires和 V-Ray Sun 和 Sky 的更新,用戶現在可以以 PLW 格式導入真實世界燈具的烘焙照明數據,從而可以在室內場景中更準確地重新創建他們創建的照明。
重新設計Scene Converter和Bitmap Converter UI
Chaos Scatter-引入實例畫筆,新功能包括使用紋理貼圖來控制散射的選項,以及使用新的實例畫筆來手動繪制散射物體。
實施Firefly移除算法
初始焦散支持:V-Ray GPU 是 V-Ray 的混合 CPU 和 GPU 渲染器,獲得了對渲染焦散的初步支持,使其更接近于與主 CPU 渲染引擎的功能對等。
VFB(幀緩存)
添加Freeform區域渲染,在VFB中實施暈影圖層。使用任意渲染區域對渲染進行更多控制,并直接在 V-Ray Frame Buffer 中添加藝術漸暈效果。
添加了直接在VFB中拖動和打開文件的功能
從VFB保存文件的文件格式選項(僅適用于 V-Ray Standalone)
將Image Alpha添加為蒙版選項
V-Ray Lister(列表器)
在V-Ray Lister中添加幾何體選項卡
在V-Ray Lister中添加撤消操作的功能
在VRayLister中添加 Include/Exclude 列
功能優化VFB
為VFB滑塊添加精細滑動和步進滑動功能
對Chromatic aberration(色差)菜單中的Strength (強度)滑塊進行精細控制
用于指示固定層的細線
VFB2篩選模式處理1>值
將exportRegion選項添加到maxScript vrayExportVRScene()命令
通過MaxScript檢查最后一個Frame Buffer和Render Region大小的方法
如果存在活動的 LightMix,請不要禁用 LightSelect 渲染元素
改進png位圖的加載性能和內存使用
VFB中查找圖層的色彩空間支持
改進Curves圖層
切換到AVX2
使用Scatter優化渲染開始時間
優化VRayFur的頭發生成
GeomInstancer的多線程 “Compiling geometry”
默認將 Windows版本切換為使用 vc143
在Linux Arm64上獲取不帶GUI 的 V-Ray獨立版基本版本
支持QT最小和屏幕平臺
為獨立文件夾添加 USD 0.23.11,將USD安裝移動到版本控制文件夾
使用Optix 7.6 降噪器API
優化HDR圖像的讀取
凍結前幾列以便在VRayLister中更好地導航
在內部滾動中使用鼠標滾輪滾動,而不是在VRayLister中使用外部滾動
在V-Ray選項卡菜單中單擊按鈕時,將VRayLister置于最前面
ChaosScatter 靜止姿勢幀支持動畫模型和目標
優化 TIFF 位圖的加載性能和內存使用
改進 OpenEXR 位圖的加載性能和內存使用
當 Use system memory (使用系統內存) 處于打開狀態時,不導出灰顯的紋理模式
將OpenColorIO庫更新到 2.3.2
將 LibTIFF 更新到 v4.6.0t
用于距離 tex 計算的小性能優化
刪除 Arch&Design 材料的內部處理
“單獨保存 Cryptomatte”選項應將序列號排在最后的文件命名
改進導出線框著色的代理覆蓋材質的名稱
添加一個 MaxScript 函數 vrayTransferAutoExposure(),用于將最后計算的自動曝光值傳輸到選定的相機
使用預覽覆蓋緩存縮短 V-Ray Proxy 的加載時間
允許使用 -parameterOverride 選項從 V-Ray Standalone 的命令行覆蓋矢量參數
在 Chaos Cloud 提交中添加了關于 VRaySphereFade 的警告,該警告不受支持
在 vrscene 中導出單個 UVWGenRandomizer,用于將VRayUVWRandomizer 貼圖用作多個位圖的映射源
強制渲染時渲染元素在 OpenEXR 中存儲為 32 位通道
V-Ray Settings 的 “About V-Ray” rolling Qt 實現
實現一種算法以抑制最終渲染圖像中的“螢火蟲”
重新設計的 Scene Converter - 添加保存首選項的選項
支持大型高斯展開模型
為 Gaussian 展開節點添加強度和顏色倍增
分析和優化高斯 splat 渲染
將所有安裝移動到 Program Files/Chaos
在將位圖傳輸到 GPU 之前改進位圖的采樣
在 V-Ray GPU 中使用 “Separate render channels” 輸出時添加 “separate folders” 選項
在 GPU 模式下為單獨的 VFB 渲染通道添加覆蓋確認
適用于 GPU 的 VRayLuminaire 的初始實現
更新 IPR 每像素光線數 (IPR Rays Per Pixel) 和 IPR 光線束大小 (IPR Ray Bundle Size) 的默認設置
使用 Progressive Sampler 禁用產品級渲染的后期效果速率
從 GPU UI 中刪除按需 mip 映射紋理模式
在 GPU UI 中顯示焦散渲染元素
為我們支持渲染的所有光源類型添加缺少的 GPU LightSelect 支持
添加對光子射線霧顏色的支持
從 GPU UI 中隱藏引擎選項
從獨立的 Device Selector 工具中刪除 Low Priority 選項
將改進的 PRG 天空模型添加到 VRaySky
將 VRaySun 陰影偏差設置為 0.02 以匹配其余的 V-Ray 燈光
在 V-Ray Lister 的單獨類別中列出 VRayLuminaire
VRayLister:添加缺失的參數
VRayLight 的 Decay 卷展欄的可動畫參數
刪除 Dome light 參數中的“From GI settings”
將有關不支持的 BSDF 函數的錯誤降級為警告
禁止將 OSLMap 連接到 VRayOSLOutputSelector
獨立體積實例化:實例自發光、場景照明
刪除 Bitmap to VRayBitmap converter V-Ray 菜單項,其中重新設計的場景轉換器可用
Bug 修復V-Ray 系列
如果使用當前幀并且使用非零幀偏移,則幀序列不起作用
使用存儲桶拆分的渲染結束時 CPU 使用率較高
禁用 Matte 對象的 “Generate Render Elements” 切換對 Cryptomatte 輸出沒有影響
Rayserver 模式不讀取 Alembic 字符串屬性
應用于 VRayExtraTex 渲染元素的 OSL 紋理無法從 3ds Max 正確導出
不會導出附加到 VRayNormalMap 凹凸窗的 OSL 和 GLSL 紋理
在 3ds Max 中作為凹凸貼圖附加的 GLSL 明暗器無法正確導出到 vrscene
啟用“使用系統內存”且渲染已完成時,紋理模式不會灰顯
如果 VRay 不是活動渲染器,則導入渲染設置時發生崩潰
特定場景中的 SSS2 貢獻不正確
V-Ray Lister 光度學和標準燈的“陰影”參數在多個選擇上不同步
安裝 corona v12 后,使用 V-Ray 6.2 在 GPU 上未導出/渲染 Scatter 實例
V-Ray Lister 在通過其工具欄圖標最小化/最大化自定義列更改后,不考慮自定義列更改
當選擇多個攝像機或燈光時,V-Ray Lister 中更改參數不會同步
如果 VRayDistanceTex 貼圖作為環境覆蓋進行插槽,則在 IPR 啟動時發生崩潰
VRayUserScalar 和 VRayUserColor 節點名稱未保存在場景中
如果在 VRay 代理縮放中使用零值,則 Cosmos 模型會使 3ds Max 崩潰
幀號無效導致提交到 Chaos Cloud 時出現無限循環
最小化的 V-Ray Lister 在按下其工具圖標時未最大化
在 VRayLister 保持打開狀態并打開場景時發生崩潰
Cosmos 瀏覽器可能被 http_proxy env var 等破壞
導入 Scatter 資產時向用戶顯示的冗余錯誤數
重置 V-Ray Lister 布局時,3ds max 場景重置時崩潰
使用遮罩對象時 BackToBeauty 和 VRayReflection 元素損壞
當存在渲染遮罩集和光照緩存時,GPU IPR 在更改后掛起
如果在 3ds Max 2025 中將 VRaySky 作為環境覆蓋進行插槽,則在 IPR 啟動時發生崩潰
V-Ray Lister 在對燈光和攝像機執行撤消操作時不刷新,導致崩潰
Cosmos More 菜單中的外部鏈接在 Max 2025 中無法打開
使用最大位圖加載器時,導出時未正確傳輸 3ds Max OCIO 規則
在 V-Ray Standalone 中,三平面貼圖不會應用于 VRayNormalMap 的額外凹凸
max.vray 默認設置預設中缺少按鈕
V-Ray Lister 在刪除剛剛唯一的燈光時崩潰
Exclude 對象與 Scattering On Curve 不一起工作
啟用 Chaos Scatter 的時間一致性選項會導致缺少動畫分布對象
分布對象樞軸不會影響“位置無關”模式下的高度限制分布
在 V-Ray Lister 打開時,創建兩次 Free 或 Target 攝像機后,撤消操作時崩潰
使用獨立命令選項 -imgWidth 或 -imgHeight 和 VRayPhysicalCamera 分辨率覆蓋時出現錯誤結果
Scatter spline offset 不會從 max 導出
修改幀速率后動畫 VRayProxy 預覽不正確
在啟用 GeomScatter 的情況下,使用閉合樣條作為表面散射時,Chaos Scatter 不會在 Standalone 中渲染
unpackInstall 為某些組件生成錯誤的路徑
某些“開始”菜單快捷方式具有命令提示符圖標,而不是工具提供的圖標
Chaos Cloud 無法從 Windows 上的 3ds max 啟動用戶名包含非拉丁字符
在其他選項卡上關閉 VRayLister 時,不記住選定的顯示選項
刪除鼠標中鍵單擊或任何其他允許您使用 VRayLister 中的滾動條更改單元格中的值的選項
USD - 具有按實例 ID 隨機的 VRayMultiSubTex 無法與 Hydra 轉換器一起使用
在啟用“分辨率覆蓋”和“VFB 測試分辨率”的 VRayCamera 之間切換時,GPU IPR 分辨率無法正確更新
GPU 中的批量渲染會忽略從選取的 VRayCamera 中啟用的分辨率覆蓋
USD - 在 IPR 期間刪除 UsdStage 時崩潰
VRayLightMtl 的 Opacity 讀取 RGB 通道,盡管位圖的 Mono 輸出設置為 Alpha
開始生產渲染后,無法再次啟動視口 IPR
VFB 測試分辨率在 GPU 中被忽略,V-Ray 攝像機啟用了分辨率覆蓋
當 VRayEnmeshMod 應用于縮放的基礎物體時,V-Ray Standalone 的結果不同
自適應穹頂燈支持 Light Cache“從文件”模式
與 3ds max 的本機位圖加載器相比,具有高分辨率圖像的 VRayBitmap 會導致保存時間過長
TyFlow 在 V-Ray Standalone 中未被覆蓋
Standalone 與 TyFlow 和 Light Exclude 列表的差異
輕量級緩存構建在構建開始時失敗,導致 V-Ray GPU 崩潰
使用 Iterative Rendering Mode 進行渲染時保存圖像
恢復獨立設備渲染到平鋪 OpenEXR 文件的能力
在 V-Ray Standalone 中編譯具有特定場景的幾何體需要大量時間
嘗試使用 File > View image file 查看特定 .vrimg 文件時崩潰
具有 CPU 引擎和動態幾何體的偽影
從“網格文件”中撤消加載的代理對象時,VRayProxy 崩潰
多邊形區域渲染在 GPU IPR 刷新時使用其邊界框
可以在高斯飛濺上看到 Matte 對象
如果渲染器顏色空間為 ACEScg,VRayGaussiansGeom 無法正確渲染
使實例化對象唯一后,VRayLister 對象選擇未正確更新
GeomScatter MB 在動畫線上不起作用
GeomScatter MB 不適用于動畫變換
VRayProxy 預覽類型邊和面顯示交換的結果
具有 Chaos Scatter 的實例化燈光在 V-Ray Standalone 中有所不同(邊界框不匹配)
在 VRayProxy 中加載了復雜層次結構的 Alembic 速度大幅下降
Raw RE 渲染與攝像機曝光和 Bucket 渲染相結合時出錯
當我們使用平面 UVW 貼圖時,VRayEnmeshMod 和 V-Ray Denoiser 的偽影
如果 Offset U 設置為負值,則使用 Random Offset 時 Enmesh 的 GPU 渲染存在差異
使用 VRayBitmap 的 Inverse Gamma 顏色空間傳輸函數進行渲染時,第二幀之后的渲染錯誤
刪除光源和幾何體時 GPU IPR 未正確刷新
BRDFBump 忽略凹凸乘數 tex 的簡單值
V-Ray GPU 無法并行加載一些大紋理
3dsMax 混合貼圖在 GPU 上不起作用
特定用戶的 Clipper 卡在 Building Light Cache 上
單側 SketchUp 幾何體不使用 CUDA 進行渲染
在 VFB 中選擇材質和選擇對象功能不適用于 V-Ray GPU 和 RTX 引擎
需要重新啟動 3DS max 才能使用復選框的新值
RawSheenReflection 與桶采樣器不正確
LightDirect 插件使用 GPU 更改光線方向
縮放時 VRaySphere 的大小錯誤 (CPU)
調查 V-Ray GPU 中的慢啟動場景
使用 GPU 渲染時,Bump delta scale 參數不起作用
VRayClipper 平面的背面在已裁剪區域中可見
由于透明度和浮點不精確而導致的無限循環
Solaris/USD:實例需要很長時間來編譯場景,并且需要大量內存來渲染
使用 WITH_CUDA_CPU_ONLY=1 會導致渲染立即崩潰
LightMix 中的光倍數值范圍與移植的“To Composite”相比并不相等
如果手動調整大小,則不會更新 VFB2 圖層樹折疊狀態
VFB 因文件夾和嵌套蒙版而變黑
VFB 移動到另一臺具有 4K 監視器的監視器
在加載的 vrimg 文件上使用選定的 Render mask 時清除 VFB2
使用 V-Ray Frame Buffer 渲染時按下 Back 鼠標按鈕時崩潰
存儲在 VRImg 或 OpenEXR 文件中的光線投射數量額外屬性中的值僅為 32 位,并且對于較長的渲染會溢出
Save Cryptomattes Separate 不適用于深輸出
VRayBitmap 名稱中的 SRGB 后綴將轉換為小寫 srgb,并且圖像的渲染方式不同
用于跟隨鼠標鎖定的 vfbControl 命令不起作用
Raw 圖像中缺少有關光線投射和基元計數統計信息的額外屬性(EXR 和 VRImg)
IccTransform::createIccTransform 中的內存泄漏
如果 VFB 為空,并且我們單擊協作中的“上傳”按鈕,則 3ds Max 崩潰
使用 dataWindow=region 和 Filmic Tonemap 校正保存 EXR 時發生崩潰
鏡頭效果:障礙物圖像未寫入日志
使用降噪器渲染高分辨率時,IPR 需要大量時間才能重新啟動
Cryptomatte VFB 掩碼不考慮 VRaySun
使用形狀覆蓋時,IES 光近衰減和遠衰減的渲染方式與 V-Ray Standalone不同
IES 光源近處和遠處衰減在 CPU 和導出/GPU 上的渲染方式不同
在設置了 OCIO 顏色管理的情況下,在 V-Ray Light 中插入時,將VRayColor 模式設置為“溫度”時發生崩潰
更改參數時,使用 VRayIES、VRaySun light、VRayFur 等執行撤消操作時發生崩潰
VrayLight、VRayIESLight 和 mrAreaLightCustAttrib 的問題
在禁用視口著色的情況下創建 VRayLight 時發生崩潰
V-Ray 光源在設置為包含模式時在 Specular 渲染元素中創建線條
當太陽略低于地平線時,VRaySun 的云中出現的光偽影
在太陽光下動畫上 Texture Data 類型的附加 GPU 內存泄漏
tyCache 在具有產品級渲染 (CPU) 的 VRayDistanceTex 中不被視為對象
VRayMultiSubTex 色板不會鎖定已應用紋理并禁用混合顏色的插槽
VRayTriplanarTex 在渲染產品級時不考慮動畫參考節點
適合對象空間會刪除 VRayEnmesh Gizmo 上的動畫關鍵幀
VRayEnmeshMod 渲染 Preview 覆蓋文件
重新加載時丟失 MDL 材料
在 Corona Physical Material 中找到 inf 值時,場景轉換器失敗
使用 3ds Max 的顏色管理以及 VRayDomeLight 的自定義 OCIO 配置輸出 inf 像素時創建折射材質
渲染具有低反射粗糙度和高各向異性值的金屬時顏色變暗
在 GPU 上的 VRayOSLTex 中不考慮位圖平鋪
在 CPU 上使用攝像機著色器時崩潰
Linux Standalone 在用戶場景中崩潰
當 SSS 半透明使用全白散射半徑且“霧系統單位縮放”處于打開狀態時,V-Ray for 3dsMax 和獨立渲染不匹配
在啟用分辨率覆蓋的 VRayCamera 之間切換時,鎖定的縱橫比會混淆
當為“焦距”參數設置動畫時,攝像機 FOV 在某些幀之間發生變化
從具有 DOF 的攝像機視口切換到透視視圖時出現的問題
在 V-Ray GPU 上渲染 VRayPluginnodeMtl(BRDFCSV 模式)時,桌面崩潰
UV 噪波和反轉 Alpha 在 VRayNoiseTex 中無法正常工作
將 Particle Shader 'Mode' 更改為 'Fog' 后開始渲染時發生崩潰
特定 VDB 文件的 “Temperature” 通道數據范圍不正確
當場景中有 Particle 著色器時,在渲染開始時自動創建 Phoenix 大氣
更改浮動卷展欄中的任何選項不會影響 3ds Max 中常規卷展欄中的選項,直到您重新選擇模擬器
在 3ds Max 中使用 V-Ray 視口 IPR 時自動隱藏 Phoenix 視口圖標
添加粒子紋理并將其應用于著色器時,Max scene 無法加載
-End-
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