這是一個真實案例,聚焦于某MMORPG項目在2024年下半年首次5000人玩家測試中的表現。本次測試中,項目首次集成了UWA GPM 2.0,收集并分析了海量玩家數據,包括玩家數量、硬件分布等運營指標,以及版本性能、設備實時性能報告等關鍵性能數據。這些數據既令人熟悉又充滿新意,通過本文的深入分析,我們將帶您揭示這些數據背后的價值,并展示如何將GPM 2.0的強大功能應用于您的項目,以提供實用的優化方法和洞見。
關于GPM 2.0
GPM 2.0 是一款專為上線或測試階段的游戲項目打造的高效性能監測工具。它不僅深入捕捉宏觀性能數據,還通過其獨特的性能無損截圖功能,讓開發者在不影響玩家體驗的前提下,全面掌握玩家運行時的關鍵細節,從多個維度優化游戲的性能表現,提升整體用戶體驗。
以下為UWA提供給開發團隊的GPM 2.0 Insights報告部分原文(截幀和相關信息已做脫敏處理)。
在本周期內存在多個活躍版本,他們的版本性能如圖所示。?
取其中較新版本0.0.48,根據UWA性能評分的計算規則,目標幀率為60幀,目標內存4G下,目前0.0.48版本的性能得分為90.5分,整體性能表現良好。該版本中功耗問題表現稍差;其余指標表現良好。
本次Insights主要針對0.0.48版本作性能分析,詳情可見下文。
可以看到有多個場景在高中低三個分檔下都有較多的異常上報,他們的具體性能表現如下:
按照場景中各個重點指標的UWA推薦值判斷,上圖中黃色部分為中優先級優化項,紅色部分為高優先級優化項。
我們可以看到,以上場景整體性能表現良好。主要需要關注scene_nameA場景和scene_cj_nameB場景中PSS內存相關的性能問題表現。
我們在表格中將部分場景下的PSS內存均值標記了紅色與黃色的警戒標識,這是因為該項目的目標設備分檔中需要支持4GB RAM的設備。根據UWA經驗,對于4GB RAM而言,2000MB以上的PSS內存已經有可能導致項目在設備上的崩潰閃退,因此需要項目組對這樣較高的PSS內存表現加以重視。
下一步,我們就可以進入到具體某一場景的性能觀察階段。無論是通過場景性能列表找到表現最差的場景,或是根據游戲內玩法定向查看某些重點場景,都可以用以下的方法進行場景性能問題的排查與定位。
1. Jank卡頓/FPS表現
本輪統計周期內,scene_nameA場景下的Jank卡頓指標表現稍差。在場景報告列表中可以看到共有異常報告232條,通過“Jank卡頓≥100(次/10min)”為條件進行篩選,可以看到有103條報告符合該條件,占比44.40%,該值較高。
Case1:658s內發生卡頓187次,平均每分鐘超17次,該值較高。
設備:Samsung SMS9080
截圖:
進入到具體異常報告頁面后,首先默認展示的便是玩家在游戲過程中每10秒一張的定時截幀圖像和FPS數據,并會對FPS相關異常進行打點標記,涉及的異常種類有:Jank、BigJank、幀耗時>100ms和FPS抖動。將鼠標移動至異常點處,還能夠看到觸發異常瞬間的畫面截幀(所有異常點截幀共享最低10秒一張的內置CD),能夠讓項目組更加直截了當地看到玩家究竟是在游戲中的哪一部分、或者是進行了什么樣的操作有可能導致了這些FPS異常,從而再也不用去面對玩家“卡了”卻又沒有進一步提供信息的客訴反饋時的抓狂。
另外,在部分項目上我們也遇到過同一個場景下,當玩家觸發某些事件之后幀率發生區間性下降的情況,配合畫面截幀也能夠協助項目組把有異常的場景和時間迅速定位出來。
2. PSS內存
無論是項目需要發往海外、適配iOS,還是項目內采用了一些容易令PSS內存出現問題的技術方案(例如Spine),PSS內存同樣也是一個常常令人頭疼的問題。通過UWA GPM 2.0,我們不僅可以看到玩家端設備上真實的PSS內存表現情況,更可以通過走勢圖等方式來嘗試定位PSS內存發生上漲情況的“拐點”。
內存方面,可以看到在部分設備上存在疑似PSS內存泄漏或緩存過度的內存走勢,建議通過觀察玩家游玩路徑,結合UWA GOT Online進行進一步排查。
針對統計周期內項目的PSS內存表現,在「異常Session報告」中可以看到,周期內共有異常Session報告4769條,在右上角以“PSS內存峰值≥2000MB”為條件進行篩選可得結果為3055條,占比為65.95%,該值過高。
同理,以“PSS內存峰值≥3000MB”為條件進行篩選可得結果為645條,占比為13.52%。
Case2:2020s內PSS內存從2664MB上升至4009MB,差值近1400MB。且需要注意的是4000MB+的PSS內存已經有可能在RAM大小≤8GB的設備上導致閃退崩潰,建議項目組對此加強重視。
設備:nubia NX713J
截圖:
3. 功耗
功耗問題也是通過GPM 2.0工具能夠快速確認問題的主要模塊之一。由于功耗與耗電、發熱、降頻等一系列表現息息相關,因此我們通常建議項目組在使用GPM 2.0時也要重點觀察功耗模塊下項目的表現。不過,由于玩家在進行游戲時的設備接電與否會對功耗數據產生巨大影響,因此我們通常建議大家只關注那些確實沒有邊充電邊游戲的報告(功耗模塊下也有設備電量的實時監控)。
功耗(電流、功率、耗電量)問題相對偏重,建議針對相關機型測試UWA GOT Online確定其較高的具體原因。
Case3:10min內耗電7%,功耗均值超過3000mW,且存在多個接近或達到4500mW的功耗峰值,最高達到了12115mW,該值過高。
設備:Xiaomi 23113RKC6C
截圖:
同時,通過畫面截幀發現在部分NPC身上出現了Shader丟失的情況,請及時修復。
除了 上述性能方面的表現外,GPM 2.0還可以承擔玩家設備詳情統計工具的角色。 在「硬件性能分析」模塊下,我們可以獲取到玩家所用設備的品牌、具體機型占比,并通過下載數據和二次處理的方式得到Top30重要機型,或者是從SoC、GPU、設備等維度對各性能指標查看表現較差的設備列表。 本次數據收集期間:
(1) 共660款機型啟動游戲,總計游戲啟動次數約為5911次。?
(2) Top 30機型如下圖所示,共計啟動約1578次,占比26.65%。?
(3)內存統計:設備RAM在高端機下相對集中,但鑒于目前游戲在部分設備上PSS會上升至4000MB以上,且根據UWA經驗通常4000MB+的PSS內存已經有可能在RAM大小在8GB及以下的設備上導致閃退,這在統計周期內占比為45%以上,建議項目組特別注意。
(4)圖形API統計:OpenGL ES 3.x占比100%,建議研發團隊可以將紋理格式轉換成ASTC格式。
從上述案例分析可見,GPM 2.0從內存占用、功耗、玩家行為、設備信息等多個維度提供給項目組實時的數據分析,結合UWA Insights報告,可以將當前版本的總體表現一覽無余。 以下再總結幾點可以借鑒的方法論,供大家參考。
1. 關于PSS內存上漲
在本文的示例項目中,我們可以在Session列表中對大內存報告的占比進行統計,以確定目前項目下確實在PSS內存方面存在內存過高的性能表現問題。 而具體到其中某一份報告內,其內存數據呈現出隨著游戲時間的推移不斷上漲得情況,這通常意味著項目內出現了疑似PSS內存泄漏的不佳表現,且在該設備上的PSS內存最終達到了4GB以上,這對于很多RAM≤8GB的設備而言都已經出現了潛在的崩潰閃退風險。
而具體到PSS內存上漲的拐點處,即使我們對畫面進行了脫敏處理,大家也可以通過截幀畫面的顏色清楚得分辨出紅框和藍框部分的畫面場景發生了明顯的變化。 由于該項目也同時接入了UWA SaaS性能服務體系,因此可以通過UWA GOT Online的內存模式對該場景變化進行進一步的分析測試,從而定位到PSS內存上漲的根本原因。 可參考往期詳解:
2. 關于功耗開銷過大
在示例項目中,我們可以看到其中大量報告下顯示的功耗數值超過了9000mW,耗電速度也基本維持在每分鐘1%~1.5%,這顯然處于一個過高的水準。 通過觀察其相應階段的畫面截幀我們發現高功耗時段下,往往可以看到玩家在主城場景下打開了某些UI界面,因此很有可能 是當玩家打開UI時,主程場景相機并沒有被關閉而是被疊在UI相機下方,造成了不必要的開銷。 對于此類推測,項目組也可以通過UWA GOT Online的GPU測試來進行專項檢測,進一步分析功耗方面的過大開銷。
3. 通過截幀發現更多玩家端表現
由于在UWA GPM 2.0的報告中都帶有玩家進行游戲時的畫面截幀,因此通過觀察玩家的行為動線,常常還會有一些意外的“收獲”。例如可以觀察玩家的行為邏輯來判斷是不是在某些部分存在一些引導方面的缺失,或者通過畫面觀察是否在一些特定硬件/芯片上會出現一些Shader丟失問題。
4. 通過數據協助研發決策
在「硬件性能分析」模塊,從機型、SoC、GPU及硬件參數等維度匯總玩家硬件信息,幫助研發和運營團隊協作,針對不同市場的特點,制定更精準的開發規范和推廣策略,降低獲客成本,提升用戶留存率。可參考往期詳解:
如果您的項目也希望體驗GPM 2.0的強大功能,歡迎隨時與UWA取得聯系。我們將為您提供免費試用機會,并在試用期間全程支持服務搭建、數據分析與反饋,確保您能夠充分體驗GPM 2.0帶來的價值。
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