這幾個月A股市場爆發了一個叫“谷子經濟”的概念,很多股票炒得不亦樂乎。
好在這次的“谷子經濟”倒也算實體經濟,甚至還有很多線下商場作為支撐。
“谷子”一詞,來源于英文“Goods”,指漫畫、?動畫、?游戲等IP周邊商品,比如徽章、卡片、?掛件等,也就是我們常說的“二次元文化”。
這么一說似乎有種“新瓶裝舊酒”的意味。“二次元”概念早已有之,現在換個新名稱,又來一番宏大敘事。
不過如果我們結合目前的消費現狀和二次元經濟的體量,就會發現賦予“谷子”一個“新經濟”的名號,實在并不為過。
“谷子”經濟:消費低迷時代的“口紅效應”
“谷子”經濟的產業鏈很長,產品形態和銷售渠道也是五花八門,但核心邏輯還是在于各類IP的孵化打造,以及分發銷售。
而這塊市場的空間,已經不是我們一般理解上的小眾市場。
截至去年,中國泛二次元用戶規模已突破5億人,以學生和白領為主,不過總體還是集中在12-20歲的學生群體。
二次元產業規模已超過2000億元,IP周邊產品規模超過1000億元。
在如今這個消費降級時代,“谷子經濟”是一道難得的靚麗風景線——增速達到兩位數,預計到2029年的規模將近6000億元。
“谷子經濟”能夠爆發,也跟現在的經濟環境有關。
參考日本經濟下行期,“谷子經濟”也是異常火爆。可以說,“谷子”也是發揮了消費低迷時代的“口紅效應”。
年輕人無力消費奢侈品,性價比高的“谷子”就被用來平替高消費,提供一定的情緒價值。
所以“谷子”雖然是實物,但很大程度上可以被理解成“精神消費品”。它們起到了陪伴、悅己、社交等多方面的作用,年輕人也愿意承擔較高的產品溢價。
二次元,正在拯救線下消費
“電商”時代,實體商場和門店早已門可羅雀。但是“谷子經濟”的興起,卻正在拯救這些線下消費。
大概是因為注重實體體驗和方面遴選,以及小件誘人實物容易引發購買沖動等因素,“谷子”的線下銷售不完全依賴于線上,反而線下銷售異常火爆。
這些年也跑出了像泡泡瑪特、名創優品等知名公司,市值也都在數百億、上千億。
“谷子”店也從早些年的路邊小店,逐漸成為一些商場的主流店鋪。甚至很多商場已經進行全方位的“二次元改造”,以“谷子”作為主要特色。
時代輪回,一度人氣低迷的很多商場,在擁有5億客戶的“谷子經濟”的支撐下又重回巔峰。
不過隨著大量資本涌入,“谷子經濟”又開始過熱,“二次元”們開始應接不暇。與其他賽道一樣,假冒偽劣、價格戰、品質戰、IP戰等混戰,已經開始如火如荼地展開。
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