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異人之下游戲“入世”,騰訊游戲這次“對味”了嗎?

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異人之下游戲在社交媒體上引發的轟動,從2022年12月,游戲首曝實機PV放出時就已開始。

一年之后的2023年12月1日,玩家們看到了異人之下游戲PVP實機的PV,彼時李小龍對功夫的原聲詮釋,王也和諸葛青切磋時的一招一式,以及花哨的劇情演繹,都讓玩家熱血噴張,期待拉滿。

12月9日,玩家們終于通過異人之下游戲「入世測試」的開啟,“觸摸”到了這款游戲。

距離上次曝光,又是一年。


從IP轉向產品

異人之下游戲每次露面,都能收獲如此夸張的關注,與《一人之下》IP的火爆程度,以及多年積累蘊含的商業號召力有著緊密聯系。

像是B站上,異人之下游戲PVP實機PV,截止目前已取得了超600萬播放,一周前放出的「入世測試」7分鐘實機演示,其播放量也有350多萬,影響力可見一斑,這也是游戲“背靠大樹”取得的先天優勢。



但不可否認,隨時間推移,無論是透過各大論壇玩家的討論,還是官號動態評論區的唇槍舌劍,都能直觀感受到玩家青睞異人之下游戲的方向正在一點點從IP脫離,轉向產品本身。如此轉變,不只是產品正逐漸“浮出水面”,也離不開異人之下游戲在高技術力加持下,基于自身理解對IP的詮釋。

特別是當「入世測試」開啟,這種轉變因游戲體驗方面的獨具一格愈發突出。

有趣的是,無論是此前異人之下游戲策劃面對面上主創人員的表態,還是相關采訪試玩評測內容中的態度,似乎都有著一種強烈的“現在先低調,感謝抬愛,該批評就批評”的情緒。

可結合實際體驗出發,異人之下游戲想要低調地走向舞臺中央,著實有些小看自己了。


技術賦予底氣

相信不少玩家,在初次接觸或第一眼看到異人之下游戲時,就能感覺到它的不同。這種不同,一方面有別于魔方工作室群一直以來展現出的創作思路,另一方面在于異人之下游戲所堅持的“美學”與同賽道產品著實殊途。

《一人之下》能夠在短時間爆紅,與其將中國傳統文化和現代觀念相結合,并巧妙融入到角色、團體、社會組成中,以此放大人物間的恩怨糾葛和劇情的跌宕起伏有著直接關系。

傳統和現代的碰撞,就是異人之下游戲“外在”帶給玩家的最獨特氣韻,它并未將原著漫畫的“市井氣息”和“不可言說的意境”一股腦地進行還原,而是在結合游戲自身表達的基礎上,進行適當放大與收斂,從而創造出一種只屬于游戲本身的外在表達。


魔方工作室群日益成熟的技術是此番操作的底氣,美術方面的細膩與流暢,讓畫面表現上升到了更高層次,雖與原著漫畫線條的狂放有些不搭,但絲毫不覺違和。

且在劇情關卡中,不論是光影效果還是特效塑造,亦或是分鏡呈現和鏡頭變化,異人之下游戲都力求達到電影級別的視覺效果,它沒有浪費漫畫中不同畫面間行為動作的“留白”,而是保證順暢的基礎上進行了巧妙構思和刻畫。言外之意,異人之下游戲讓原著劇情有了更加豐富的呈現,無論是故事、動作,還是畫面效果,此種精細化塑造著實少見,放大了游戲的真實感和沉浸感。


「入世測試」中,官方提供的PVE內容主要是“劇情關卡”和“Boss挑戰”,前者不僅承載了異人之下游戲的畫面“美學”,還借助QTE玩法、跑酷要素等諸多內容的添加,深化游戲的體驗維度。


對于后者,雖然也是在講故事,為玩家創造別樣的戰斗體驗,但著眼于實際可能其引導的意義要更大些。玩家可進入關卡,和敵人的博弈中一點點熟練掌握招式,發掘自己的套路,相繼掌握攻擊、防御等戰斗手段,徹底理解異人之下游戲格斗的邏輯思路。

劇情方面,此次「入世測試」僅曝光了一個相對較為獨立的小部分,即《王也入世篇》以及后續相關劇情“黃雀在后”。

結合主創人員此前的訪談可知,僅拿出《王也入世篇》完整劇情模式作為核心內容,供玩家在此次測試中體驗確實有著諸多考量,但能肯定的是,漫畫的主線劇情基本上就是游戲的主線敘事脈絡。


如此,《王也入世篇》應該就是整個游戲的第三章節。雖然在測試中跳過前期章節的行為比較反傳統,但在體驗上沒有太過分的突兀,結合玩家評論來看,由于許多人對劇情都有基本了解,所以對測試的此番設計并未有太多怨言。

一招一式、見招拆招

異人之下游戲對于PVP內容的塑造,或許用一句話就能概括,即“用前所未有的方式去呈現格斗”。

這話看似很夸張,但它確實能很好地概括玩家在上手后的最直觀感受。就像主創人員在策劃面對面活動中說的那樣——“希望用不同于以往的PVP格斗對戰玩法,讓大家能夠在異人之下游戲中,體會到魔方工作室群在動作游戲領域的積累和進步”。

異人之下游戲想要創造出的格斗,是一招一式,見招拆招的博弈,根據對手的出招隨機應變,閃轉騰挪。

游戲最基本的攻防體系,是由一個穩定的三角克制關系而構成的,即“普攻-防御-技能”。當普攻碰到防御會激發投技破防,技能打到普攻時則是中斷普攻,而藍光技(技能)則會被防御格擋,三者間相互克制,但又有相應的衍生。每個角色都有兩個小技能和一個絕技,釋放絕技時會有華麗特寫,視覺效果頗為驚艷。


比如技能分為藍光技和紅光技,藍光技是一種瞬時發出的技能,容易擊中但也容易被防御;紅光技雖不能被防御且有較高傷害,但有著較長時間的前搖,需要一定能量去釋放,要能夠做出一定預判,且容易被走位和閃避化解。

游戲的閃避也分為兩種,分別是簡單的墊步移動,和被擊中后的強制脫離。墊步移動更像是翻滾,可以快速移動一小段距離,但在移動過程中會被擊中,但當觸發極限閃避后則是有一段時間無敵;強制脫離就是在被連招時逃遁的一種方法,也能夠用來中斷自己的動作,從而打出更好的選擇。

當然,閃避的釋放也有限制,每個玩家都有5格體力,墊步移動則是消耗一格,中斷自身行動則是消耗兩格,強制脫離則是需要用三格才能釋放。

結合上述設計不難發現,異人之下游戲所構筑的克制體系是直觀且穩定的,這會方便更多玩家去理解并快速上手,而克制體系上的分支設計,體力的限制,又給予了游戲很高的格斗博弈深度。此外,游戲也有援助機制“身外身”,點擊后可以召喚援助角色釋放技能,可攻可控,玩家可根據對應角色的需要選擇最優解,打出非凡套路。而亮眼的光影特效、逼真的震顫和碎裂、炫酷且節奏變化超快的戰斗濾鏡,將戰斗的爽快感拉爆。


平心而論,異人之下游戲的許多設計,尤其是格斗設計的內核有著不少魔方工作室群的影子,但在內容表達方面,又在超越以往邏輯的基礎上去嘗試盡善盡美。

特色UI設計和電影級的畫面敘事,讓游戲的觀感上升到了全新維度。放大博弈深度,拓寬格斗爽度的操作,創造出流暢且獨特的攻防交互動作體系,并借助新穎元素和細節刻畫,做到在貼合原著特征的同時,塑造只屬于異人之下游戲的內容美學。

目前異人之下游戲開測已有數個小時,相關評論區的主要聲音都是玩家在求測試資格,以及詢問如何通過參與相關活動趕上“末班車”,甚至引發了不少小范圍爭議。不難看出,玩家們對異人之下游戲的期待正在走向狂熱,團隊低調務實的風格和玩家熱情形成的鮮明對比,或許就是異人之下游戲高質量的最好注釋。



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