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云頂之弈澳門公開賽主創團隊座談會:全面解讀S13機制設計,正面回應玩家體驗反饋

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12月13日, 云頂之弈問答專題于2024澳門公開賽現場開展。

此次座談會邀請到了 TFT游戲設計師 Julien Camaraza, TFT內容定稿負責人 Kent Wu以及 TFT游戲設計總監 Mort,針對此次雙城之戰2賽季制作的系列問題做出了詳細解讀。

此外,座談會還專門設置了觀眾提問環節,一方面為普通玩家構架起了和主創團隊直接對話的橋梁;另一方面,也為主創團隊提供了傾聽玩家心聲的平臺。


下為座談會具體內容:

一. 主 持人提問環節

主持人:玩家可能對于六費弈子的選擇有一些不同的看法,為什么最后定下來的6費弈子是維克托、梅爾、沃里克這三個弈子呢?

答:維克托、梅爾和沃里克是在劇集最后三集中展現出他們最“雙城之戰”形態的英雄,我們不想(在劇集大結局播放前)劇透。其他英雄,比如未來創造者杰斯,他們在整個劇集中都顯示出了轉變,我們認為可以通過第二季前三集來展示他們的形象。

主持人:在設計這次的6費弈子的時候,設計的初衷和目標是什么呢?

答:6費弈子上線的最大目標是讓玩家感到驚喜。通過全新的弈子費用、技能效果、解鎖方式向玩家展示我們創新內容,作為一款已經運營了 5 年的游戲,我們仍能給玩家留下深刻印象,這一點非常重要。此外,正如Mort剛剛說的那樣,有一些弈子我們沒辦法直接將他們加入到第13賽季的首個版本,所以“6費弈子”這個設計就非常合適了。

主持人:確實,我覺得6費弈子給大家的驚喜還是很大的,尤其是在賽季上線后一段時間再推出。而6費弈子其實推出以來大家一直在討論的是它的概率問題,而對于6費弈子的登場概率你們是如何作出最終定奪的?

答:我們希望6費弈子是非常強力的,所以他們必須很稀有,也很特別。我們希望找到一個平衡點,就是玩家看到6費弈子出現在商店里的時候就立刻將ta買下并放在棋盤上,但并不會說一旦在棋盤上放置一個6費弈子就能立刻贏下游戲。我們做了非常多非常多測試來找到一個關于稀有度和強度的平衡點。

在我們內部測試的時候,肯定會有一些問題,比如6費弈子太強了,尤其是搭配上特定的裝備,例如,像維克多在特定情況下會每5秒施放一次技能。我們希望找到一個平衡點,確保他們很強但不至于直接決定游戲的勝負。

我們也希望6費弈子可以適配所有策略,而不是只服務于特定的部分陣容。我們原本希望達到一個特定等級之后才能拿到6費,但后來我們發現這樣的話玩低費賭狗陣容的玩家就永遠拿不到6費了,這不是我們想要的結果。

主持人:就是所有的低費卡的陣容和高費卡陣容能夠共享6費卡的卡池,其實這個是蠻不錯的設計。還想問一下的是,像新的雙城之戰里面的一些人物的技能組合具體參考了哪些因素?

答:對于梅爾,我們直接從劇中提取素材,她在第一季末從死神手中救下了杰斯和維克托,然后在第二季末為凱特琳擋住了子彈。我們還想確保他們三人都有很多實用性,可能發生的最差的情況是你在商店中刷出一個非常酷的弈子但你沒有買下而是把ta刷走了,因為你發現ta不適配你當前棋盤上的陣容。具體來說,維克托可以提供團隊控制,沃里克可以提供區域眩暈,梅爾則可以提供一次“背水一戰”(使你有一次機會免于死亡)。

主持人:還想問一下這次和Fortiche有合作,整個的合作過程,自己是怎樣的一個心態呢?

答:Fortiche對我們非常好。其實我們在一年前就已經看完了所有劇集內容,盡管不是完整的部分,但是他們也前置提供給了我們很多的資源,讓我們可以在游戲內去詮釋不同的英雄。我們也經常跟他們討論,這樣詮釋里面的英雄是否可行。尤其是異常突變的部分,我們也會跟他們討論,整體合作的蠻順利的。Fortiche也會給我們一些主要的、重點的部分,希望我們可以在游戲當中呈現,例如異常突變、角色成長等等,這給了我們很多靈感。

主持人:想問一下Julien他最喜歡的這次的羈絆設計是哪一個呢?

答:我最喜歡設計“雙形戰士”的部分,雙形戰士有兩種不同的效果,放在前兩排和后兩排是完全不同的,這是一個有趣的玩法。如果你玩蜘蛛把她放在前排可以當成坦克,放在后排可以當輸出,另外我也很喜歡金克絲,她是雙城之戰劇集的主角,我很喜歡。

主持人:說到這次S13的整個賽季里面,其實最受關注的還是煉金男爵羈絆,想問一下Julien自己最喜歡的煉金男爵角色,包括具體是如何去確定煉金男爵整體人選的?

答:5費煉金男爵弈子賽維卡,她的技能是通過老虎機進行的,我很喜歡,每次我進行對局刷到賽維卡都會買下。至于選擇史密奇和荏妮,我們在看劇集原著里希爾科的圓桌里到底有誰,發現其實我們可選擇的空間并不多,畢竟其中還有兩個角色已經死了。史密奇是約德爾人,TFT團隊很喜歡約德爾人所以我們選了他。至于荏妮,她的電鋸可太帥了,我們不得不選她。

賽維卡在雙城之戰劇集中和史密奇對打的時候非常帥,所以我們內部達成靈感,就劇集來設計她的技能,我們也設計了三個非常不同的技能,讓我們玩家有很多不同樣的體驗。

主持人:說到技能的設計,其實這次5費卡的技能設計整體是有很大進步的,包括剛剛提到的賽維卡和金克絲,我覺得他們的技能設計都很有意思,想要問一下咱們整體的設計團隊是否是將技能效果的花哨作為5費卡技能效果的設計初衷的?

答:其實英雄每個狀況都不一樣,金克絲的話有三種不同技能形態,全屏大招可能會像你所說的比較花哨,但比如像鐵男莫德凱撒,他的技能就很簡單,一直敲一直敲,所以不一定每個5費都是華麗的。

主持人:接下來問題問到Mort,討論一下異常突變,想要問一下他們是如何想到這個機制的?

答:設計異常突變的主要靈感來自雙城之戰劇集,我們非常喜歡將英雄送進去異常突變、弈子得到強化之后這樣子的概念。

主持人:不過這個機制出現的時間也受到大家的一些爭議,很多人說自己還沒玩到4-6的時候已經陣亡了,所以還沒有體驗到這個機制。

答:其實我們內部測試的時候有試過各個階段,從3-2到5-2都試過,最終我們覺得4-6是一個好的時間點,太早會強迫玩家過早決定陣容,太晚,就像你剛剛講的,可能自己已經出局了。

同時,我們也在4-6時開始可以刷出6費弈子,主要是不希望你很早就拿到一個6費,再把他送進去異常突變然后強化,這樣會有些太強了。但當然,玩家也有可能在比較早的時間拿到6費,無論通過什么方式,如果他們真的很早就拿到6費并送去異常突變的話,那算是一個特別的體驗。

主持人:看得出來是比較深思熟慮的,還有接下來一個問題也是我最關心的、最喜歡的這個賽季的部分,就是一個羈絆類的強化,給玩家兩個弈子讓他們互相再組成一個羈絆,所以想問一下對于這部分他們的靈感來源是哪里?

答:我們在之前的賽季就已經有過英雄強化類型的海克斯了,但以往的英雄強化我們比較注重某一個英雄。我們在想,如果不是對一個弈子進行強化,而是兩個弈子,可以探索不同的可能性,也可以和雙城之戰2劇集更加匹配。比如,如果我們把希爾科和范德爾放在同一個對局中會發生什么?再比如希爾科和爆爆、安蓓薩和麥迪等等。將這些有趣的人物關系組合在一起可以讓我們探索更多有趣的形式。

主持人:還有一個大家關心的問題是關于戰利品和經濟類的羈絆,即征服者和五家人是怎么樣設計出來的?

答:我們其實從S6的約德爾人羈絆和S7的星界龍羈絆中學習了很多,我們希望每個玩家都有機會獲得戰利品,而不是從對局一開始就必須連敗(原文:get blue)。我們從當中不停學習進化,然后把征服者改成現在這樣。

所以其實這些時間點是非常重要的,我們將獎勵拆分到不同的回合中獲取。當然如果你激活了高征服者或五家人,也能夠獲得大量獎勵,如果你在游戲的早期回合比如第二階段,就激活了這些羈絆,那就更令人興奮了。我們其實也是從雙城之戰第一季的劇情當中獲取了五家人去上城搞錢的設計靈感。

主持人:五家人的設計還是很受大家喜歡的。最后一個問題是,各位分別最喜歡自己在這個賽季里面的哪些東西呢?

答:Mort最喜歡的部分就是四征服開局,這樣一直拿到獎勵.但其實這次S13有很多不同的玩法,這是他覺得最好玩的部分,他可以嘗試不同的東西,每次排列組合各種玩法。

Julien最喜歡的部分是羈絆強化符文的部分,尤其像安蓓薩和凱特琳的部分,太酷了;再比如麥迪和安蓓薩,邪惡又帶感,我自己就是一個麥迪玩家哈哈。

Kent他其實最喜歡的是海克斯意料之中的意外,投擲三個骰子就可以獲得不同的獎勵,每次他一定選那個海克斯。

二.觀眾提問環節

問1:從S10開始就一直在壓縮卡池和概率,玩家比較明顯地體驗就是現在陣容比較難以組成,特別像三費三星和四費的陣容,實際上是比較難以達成的。對于普通玩家而言,現在(的游戲整體風格)是比較偏競技的,而像S13現在比較火爆和成功的原因就是因為S13數值比較爆炸,比較偏娛樂一點。我想問一下未來娛樂和競技的一些平衡的想法,以后在卡池上會不會有什么變化?更易于普通玩家組成陣容并享受游戲,而不是陣容還沒組成,甚至連最后一輪野怪都還沒見到就淘汰了從而產生挫敗感。

答:對于概率和卡池數量我們一直都在嘗試。我們希望比如三星四費是玩家想要去追逐的目標,而非每局都能輕易達成的,那樣玩法就會被固定,玩家每一局都會固定地追逐同一套陣容。我們希望玩家是在游戲過程中慢慢體驗和理解獎池數量的,而不是如果不懂概率或數量就無法完成游戲了。

問1:我們實際的體驗是四費兩星都很難搜。

答:他提到四費兩星比較難搜是因為很多人在追求同樣的一些四費卡,他認為目前的環境里面法術陣容比較突出,不管有兩星的希爾科、兩星的大頭,甚至兩星的蜘蛛都可以作為后排的AP C位,所以我們會在未來盡可能開發更多的平替的一個方法,讓大家能夠盡可能靈活的去進行游戲。

問2:你好,我有一個弈子英雄選擇這樣的問題,就是因為這屆主題是雙城之戰,有劇集作為底子,所以英雄的選擇很多都是以劇集中出現的角色為基礎的,但是也有一些和劇集關聯沒那么強的角色英雄出現,比如說飛機、庫奇和莫德凱撒這些英雄出現,而同時一些劇集中關聯性更強的角色,比如風女或者發條,卻沒有出現在這一賽季的弈子中,請問這方面是如何考慮的?

答:每一個賽季都會有五十幾個英雄,這次加了6費之后就變成了六十幾個的,所以我們其他就要挑不同的英雄來填充,其實我們最初有考慮迦娜和奧麗安娜,但是我們沒有找到比較適合的技能和羈絆,所以我們最終沒有將其引入第13賽季。另外還有一點很重要的,由于奧麗安娜是在劇集最后出現的,如果我們將奧麗安娜作為弈子,考慮到不能劇透的因素,她必須也是作為6費弈子登場,但我們也找不到一個比較適當的6費技能給她。同樣剛剛提到的風女,也是因為沒有找到合適的技能和羈絆。尤其是風女,如果要出現,風女必須是6費,但這個6費的強度跟沃里克、維克托在劇集里面的表現相比還稍微差了一些,所以就沒有把她們設計到這個S13賽季當中來。

問3:是否有設計過程中覺得很喜歡但最終沒有正式發布的羈絆或海克斯?

答:其實我們之前有設計過一個叫做“鏡廊”的海克斯,會把所有前排的英雄變成同一個英雄,因為它出了很多bug,最終沒有把它加入游戲。

另外,我們最初設計沃里克的時候設計了3種羈絆,最后選擇了試驗品這一個,另外的兩個可能在未來賽季會和大家見面,但是這里要稍微保密一下。

問4:你好,我的問題是關于賽季內更新頻率的,它是配合劇情一點點更新的,然后跟之前的賽季也不一樣,請問這個賽季還有更新嗎?以及之后的賽季會不會考慮也這么更新?畢竟因為現在有這個劇集當底子,所以能夠(隨劇情發展)一點一點更新,但之后的賽季可能沒有了。

答:我不認為我們會回到季中賽季的時代,那有點超出了我們想要做的范圍。盡管如此,我們仍然希望在一個賽季的整個周期中給玩家帶來驚喜。例如,在 第12賽季魔法大亂斗中,我們每個補丁都會添加法杖,這也是我們希望在第13賽季雙城之戰中想要做的事情。所以,就像那種讓你保持興奮、發現新事物的額外小驚喜,我認為這將是我們今后的策略。

問5:想問一下最近這個賽季的設計理念,包括設計哪個賽季比較容易,設計哪個賽季比較難。

答:總的來說,像S9設計起來比較簡單,因為直接把英雄聯盟的很多人物,他們的動作、他們的技能直接Copy過來就可以了。另外例如涉及到S10其實也還好,圍繞著音樂的主題把所有的內容串聯起來就OK了。像雙城之戰,是因為有這樣的劇集能夠把所有的內容去串聯起來,當然,里面也會有比較有挑戰性的部分,像飛機還有像安蓓薩的這兩個英雄的技能設計,覺得像飛機這種沒有出現在劇集里面的話,他們可能需要去想獨立的技能,安蓓薩同樣對于她的技能設計,因為她本身的形象擺在那里,所以說也會比較困難一點。

其實游戲的靈感來源跟技能規劃其實要同時考慮,不可能其中一個先考慮之后再去設計另外一個,因為兩個都非常重要。像剛剛是說這次S13其中有很多特批的角色,是由劇情為主呢?還是由技能為主呢?其實這邊提到其實技能部分為主,可能會從雙城之戰里面取得靈感,但是最終他必須要符合所有玩起來的陣容以及內容的技能優先。提到了像賽維卡包括史密奇兩個角色他們的這個技能機制,很多時候也是來源于雙城之戰本身的。

問5:我們最近一個版本,將賽后數據完全移除了,這一修改其實引發了很大的爭議,請問你們會如何面對這些爭議?

答:Mort表達其實賽后數據算是一個工具,我們主要是希望玩家可以去探索TFT里面不同的可能性,而不是說每次看到數據排行榜覺得某一個很強就一直只選這個,這樣就變得不好玩了,我們永遠不希望游戲不好玩的,所以我們最終還是決定將數據移除。

其實剛剛Mort提到的核心觀念有這么幾個,第一個是數據可能減少了玩家的趣味性,覺得大數據的出現會讓玩家們對于游戲的探索欲望會降低。另外一個是對不同的地區,有的地區有大數據,有的地區沒有大數據,這樣會導致大家的信息差,影響到大家玩的公平性。還有剛剛其實我們的這位同學提到的一個例子是他說,上個賽季的旋轉至勝(孫悟空專屬強化海克斯)有一兩個版本的數據表現太過于超模,我們是否會利用到這些大數據,對于版本的修改去做一些影響呢?Mort剛剛提到的是確實是會的,就像旋轉至勝會加一些額外的熱補丁更新,去把這些太過于超模的海克斯給修正掉。所以說Mort覺得希望回歸大數據,但是可能會以另外的一種更公平的方式去回歸。

問6:希爾科的技能非常好玩,可不可以像炮手一樣,隨著對局時間的推移,希爾科的小怪獸慢慢變得越來越大、傷害越來越高呢?

答:聽起來蠻有趣的,也許可以在賽季最后的時候給加進來。另外關于希爾科施法時的動畫,從S6到S9再到S13,一直都是“投擲”這個標志性的動作,所以希望把他一直延續到自己的設計理念當中來。

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