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拷問策劃,游戲不加釣魚系統(tǒng)感覺少了些啥?

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最近這些年,很多常見的游戲中,幾乎都會有一個釣魚系統(tǒng),從《荒野大鏢客 救贖2》到《動物森友會》,再到《最終幻想15》和軌跡系列,乃至于《尼爾:機械紀元》,類似的案例可以說是數(shù)不勝數(shù)。

那么,到底是什么原因使得現(xiàn)在的游戲都喜歡加入釣魚系統(tǒng)呢?



源頭何在?

如果要說全世界第一款在游戲中加入釣魚這種小游戲玩法的作品,可能還得是1993年在SFC上發(fā)售的《龍戰(zhàn)士》這款RPG。

很有趣的是,這款游戲并非日式RPG當時兩大領(lǐng)頭羊SQUARE和ENIX打造的,而是動作游戲天尊Capcom出品,之所以Capcom會去打造這樣一款游戲,主要是看到了當時日式RPG的熱潮,像是FC平臺的《勇者斗惡龍3》引發(fā)了萬人空巷的景象,而1989發(fā)售的PCE-CD游戲《天外魔境:自來也》則是全世界首個采用CD容量的日式RPG游戲。

因此就連Capcom和Konami這種擅長動作游戲的公司也都跟進打造自己的日式RPG系列。

Capcom在這方面的首個嘗試即是《龍戰(zhàn)士》,這也是龍戰(zhàn)士系列的開端,這款游戲雖然名氣并不算很大,但其中的釣魚系統(tǒng)確實是破天荒的游戲界第一次嘗試,只不過因為技術(shù)限制,所以根本沒法看得太清楚魚的形狀,而這個系列后來的續(xù)作也都一直保留了釣魚系統(tǒng)。



同樣是在1993年發(fā)售,但是時間比《龍戰(zhàn)士》稍晚一些的GB游戲《塞爾達傳說:夢見島》則大概是全世界第二個在游戲中采用釣魚系統(tǒng)的作品,而這款游戲中居然是可以看到魚的形狀和活動軌跡。

當然,在1988年于FC平臺發(fā)售的根據(jù)同名動畫改編的游戲《釣魚迷三平》則可能是全世界首個釣魚為主題的游戲,整個游戲的過程都是圍繞釣魚展開,雖然是一款FC游戲,但是其釣魚的設(shè)計已經(jīng)有模有樣了。



在這些作品出現(xiàn)后,慢慢的才不斷有游戲紛紛加入釣魚玩法作為調(diào)劑,以至于近些年來成為了一種熱鬧的現(xiàn)象和趨勢。

為什么要加入釣魚玩法?

縱觀這些年來,為什么有那么多游戲喜歡加入釣魚玩法,無外乎以下這么幾個原因:

第一個就是技術(shù)的進步。

像《龍戰(zhàn)士》誕生的那個年代,SFC是主流機種,但為什么當時大量的日式RPG都沒有加入釣魚系統(tǒng)呢,可能還是因為技術(shù)有限,如果要想表現(xiàn)出更深入更有趣的釣魚玩法,在當時來說技術(shù)很難辦到。

但是最近這些年隨著3D技術(shù)的突飛猛進,以及主機機能和電腦的計算能力提升,在《最終幻想15》和《荒野大鏢客 救贖2》等游戲中,可以表現(xiàn)出非常具有真實感的釣魚玩法了。



甚至《最終幻想15》因為釣魚玩法而引發(fā)了不少熱議,堪稱把釣魚做到極致了,王子沉迷釣魚忘記復國的梗自不用多提,“整個游戲的設(shè)計目的就是讓你不斷分心,總有事情可以做。到了晚上就得搭帳篷,燒些食物,然后去釣魚。”

2017年,開發(fā)團隊甚至推出了以釣魚為核心的DLC《深海怪物》(Monster of the Deep),并且這個DLC很特別的是PS VR的游戲。



在這類3A大作游戲中,釣魚過程中,無論是魚的行動軌跡,還是魚上鉤后的博弈過程,都和現(xiàn)實中比較相似,當然現(xiàn)實中魚上鉤可能要等待很久,但是游戲畢竟是玩法體驗放在第一,所以不會讓玩家像現(xiàn)實那樣等待很久。

另外也是因為技術(shù)的進步,現(xiàn)在有不少專門的釣魚游戲在擬真度上達到了很高的水準,例如《釣魚模擬世界》、《擬真釣魚模擬器》、《王牌釣手:歡釣水族館》、《戶外釣魚:夏日時光》等等,這類游戲因為整個過程就是對現(xiàn)實中釣魚進行高度模擬,所以玩法上比起《最終幻想15》等游戲中的釣魚玩法要更復雜更豐富化。



第二個就是起到一定的調(diào)劑作用。

為什么日式RPG游戲很多都喜歡加入釣魚玩法呢,其中一個重要原因就是因為過去這個類型長期采用的回合制玩法隨著時代的進步不免有些枯燥,所以開發(fā)者都會通過加入各種小游戲來起到一個調(diào)劑的作用,讓玩家可以在對戰(zhàn)斗感到厭煩的時候去做一些別的事情。

最終幻想系列和軌跡系列就是典型,這兩個系列中的一些作品都會加入不少小游戲玩法,其中最常見的就是打牌和釣魚,而《最終幻想7:重生》則因為小游戲?qū)嵲谔喽徊簧偻婕以嵅 ?/p>

而且很有趣的是,軌跡系列從《空之軌跡FC》發(fā)售至今,已經(jīng)推出了十幾款作品,只有《黎之軌跡》沒有內(nèi)置釣魚玩法,結(jié)果《黎之軌跡2》中又回歸了。



調(diào)劑的作用還體現(xiàn)在一個層面,即在日式RPG等游戲中,釣魚玩法只是一個小游戲玩法,并不會喧賓奪主,這和專門的模擬釣魚主題的游戲有很大區(qū)別,因為并不是每一個玩家都是釣魚愛好者,但他可能會在3A大作或者別的什么類型的游戲中去嘗試釣魚這樣一個有趣的小游戲,而專門的釣魚愛好者則會去選擇更加真實更復雜的模擬釣魚主題游戲。

第三個就是給予玩家一些獎勵,并且和游戲中其他系統(tǒng)進行交互。

例如很多游戲中都存在普通魚以及稀有魚乃至于更高級別的特別稀有的魚,類似這樣的一些設(shè)計,而級別越高的魚越是難以釣到,但是釣到后獲得的獎勵也比較可觀。

而且這些獎勵也可以關(guān)聯(lián)到游戲中的其他系統(tǒng)或者設(shè)定。

例如精靈寶可夢系列中的相關(guān)圖鑒,《動物森友會》中的博物館,就對應(yīng)著收集系統(tǒng),為了集滿圖鑒,玩家必然會去進行釣魚行為。



同時,通過售賣魚類獲取金錢,釣魚系統(tǒng)還可以聯(lián)系到游戲中的經(jīng)濟系統(tǒng),像是軌跡和牧場物語系列,尤其是類似后者的模擬經(jīng)營類游戲,前期釣魚系統(tǒng)的存在,可能會是最大的經(jīng)濟來源。

另外,由于可以直接釣到,或是通過“以魚換物”的方式,獲得特殊的裝備以及道具。所以,在一定程度上,釣魚系統(tǒng)可以與人物的養(yǎng)成系統(tǒng)相聯(lián)系。這點即使是在經(jīng)營游戲《星露谷》中也有所體現(xiàn),通過釣魚獲得的“海王劍”,可以在前期給玩家提供極大的幫助。

而在《原神》中,釣魚可以獲得一些強力的四星武器,例如灰河渡手和魚獲等,對于平民玩家而言,暫時無法抽到五星武器的情況下,將這些武器作為某些角色的下位替代也是個不錯的選擇。



最后,釣魚系統(tǒng)與烹飪系統(tǒng)的聯(lián)系,就十分的顯而易見了。若是想獲得相關(guān)的菜品,一番垂釣自然是不可避免的。

除了上鉤的魚本身,從魚餌的收集、魚竿的鍛造,到環(huán)境的選擇、釣魚技能的進階等,這一系列與釣魚有關(guān)的行為,幾乎可以貫穿到游戲系統(tǒng)的各個方面。尤其是釣魚作為一種能適應(yīng)大部分游戲背景的行為——只要有水就行,比起其他小游戲,在設(shè)計上無疑顯得更為靈活,不至于出現(xiàn)在原始森林中打牌、下棋這種令玩家感到違和的情況。

第四個就是提供一種休閑的樂趣感。

現(xiàn)代社會越來越忙碌,也越來越卷,而人類和大自然的接觸要在逐漸變少。

而就戶外活動而言,攀巖和探索洞穴都風險很高,相關(guān)設(shè)備也不便宜,釣魚是戶外一種相對而言不那么花錢而且也沒有什么風險的活動。

但是釣魚一旦沉迷進去,可能會在現(xiàn)實中花費很多時間,而一般上班族平時上班就已經(jīng)非常忙碌了。

更何況,謀事在人成事在天。現(xiàn)實中的釣魚隨機可能與季節(jié)、天氣、釣位、參與釣魚的人數(shù)、旁邊的釣友、水的肥瘦和含氧量、魚的數(shù)量、位置、魚當天的胃口,甚至可能跟魚的心情有關(guān)。釣魚這項娛樂活動,可動、可靜。有時可以熱鬧、競技、比賽。這種互相競速的刺激,只有體驗后才知道。



而游戲中的釣魚小游戲玩法則往往簡化了這個過程,在大部分游戲中(除了專業(yè)釣魚模擬器游戲外),釣魚只是作為一個資源獲取的副系統(tǒng),不會太過復雜,既能體會到釣魚的快樂又省去了復雜的前期準備,隨時甩桿隨時釣魚,這種體驗比起現(xiàn)實釣魚簡化了很多,使得人人都能在游戲中享受到釣魚帶來的快樂感。

第五個就是隨機性。

阿甘說過:「人生就像巧克力,你永遠不知道下一顆是什么」,釣魚也一樣,在提竿前,你永遠不知道能否釣到魚,釣到什么魚。

“釣魚這種迷你游戲可能會讓一些玩家覺得與開箱非常相似。”專門研究電子游戲的心理學家馬里翁·哈扎說,“兩者同樣具有隨機性,這意味著你玩的時間越長,投入的精力越多,就越想繼續(xù)下去。”

釣魚與開箱最大的區(qū)別是,釣魚的唯一風險就是釣不上來而已,這是一項永遠不虧的活動。

間歇性強化是心理學中的一個概念,它向我們表明,當我們每隔一段時間就因某項行為而獲得獎勵并且這些獎勵足夠令人滿意時,我們將更有可能越來越多地從事該行為,追逐該獎勵。即使我們知道這種獎勵的機會很小。



每當我們的行為能夠獲得有價值的獎品時,我們的大腦就會產(chǎn)生多巴胺,而等待的時間越長,這種獎勵對我們來說就越有價值。如果這個獎勵花了幾個小時才能實現(xiàn),那么我們大腦的多巴胺生產(chǎn)就會超速運轉(zhuǎn)。

所以從這個角度來看,在游戲中釣魚想要獲得極品魚,就和在暗黑破壞神系列中刷橙色極品裝備類似,因此也使得不少玩家樂此不疲。

新的走向

目前大多數(shù)游戲中的釣魚玩法都是湖釣,但是隨著《盜賊之海》和《漁帆暗涌》的出現(xiàn),未來或許會有更多的游戲涉及到海釣這個領(lǐng)域。

《盜賊之海》中的釣魚玩法其實并不算復雜,釣魚前還得先挖蚯蚓。這個小小的動作讓《盜賊之海》簡陋的釣魚系統(tǒng)變得生動了許多。把蚯蚓掛上魚鉤,坐在船頭,甩竿,在看到魚上鉤后依據(jù)魚掙脫的節(jié)奏左右牽扯,放線收線,沒有任何難度魚就釣上來了。釣上來的魚可以生吃,可以直接丟到鍋里做成料理,也可以賣給釣魚協(xié)會換取“會員點數(shù)”。在不同海域不同天氣,釣取的魚兒種類有所不同,但方法基本一致。和龐大的劇情、解謎、戰(zhàn)斗玩法相比,盜賊之海中的釣魚連錦上添花都算不上,但能以第一視角看魚兒拉扯魚線,的確會比第三人稱更容易讓人緊張和激動。而且在海上釣魚和湖邊釣魚的體驗感還是很不一樣的。



《漁帆暗涌》雖然也可以稱為釣魚游戲,但其并非是現(xiàn)實那種高度擬真的釣魚玩法,而是通過航海探險和釣魚來進行敘事和展現(xiàn)克蘇魯世界觀。

與大多數(shù)游戲一樣,《漁帆暗涌》中魚的分布與海水深淺有關(guān),同一個地方用不同的打撈方式(釣魚、撈網(wǎng)和蟹籠)或在不同的時間段也能捕獲不同魚類。除初始海域外,游戲中還有四個海域,每個海域都有各自的特色魚類,并需要特定的器械才能捕撈。除了魚以外,還有木板破布等升級材料、耳環(huán)戒指等飾品寶藏、經(jīng)典空軍破靴子等物品可以被釣取和捕撈上來。捕撈上來的魚和寶藏需要用俄羅斯方塊的方式旋轉(zhuǎn)并塞進船艙。



另一個層面來看,《漁帆暗涌》不僅僅是海釣這種題材突破,而且和克蘇魯世界觀結(jié)合,這也是很有趣的一個新的探索方向。

結(jié)語

在未來,游戲中加入釣魚玩法其實可以有更多的突破,像《漁帆暗涌》就是將釣魚和海釣以及克魯蘇題材結(jié)合,給人耳目一新的感覺,那么像科幻魔幻或者是其他類型題材是不是也可以讓釣魚玩法和世界觀結(jié)合得更加緊密呢?比如在科幻題材游戲中,可以設(shè)計釣到機械小魚后組裝成機械大魚,這完全是可行的方案,又或者是在釣魚過程中穿越到了平行時空然后需要和魚怪進行搏斗才能回到原來的時空,類似這樣的一些設(shè)計或許會在未來不斷涌現(xiàn)。

總之,游戲中的釣魚玩法,在未來還有不少值得探索和突破之處。(文/飛云)

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