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霸榜微信小游戲、全球發行TOP10,點點互動怎么做到的?

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2024的游戲行業是洗牌交替的一年,顛覆、多元、上探下沉的空間擴容都是關鍵詞。

資本市場上,世紀華通今年業績保持強勁。前三季度,營收達155.29億元,同比增長58.66%;凈利潤18.03億元,同比增長26.17%,在刷新了上市以來紀錄的同時,公司營收及凈利潤表現均位居A股游戲板塊第一。

背后最大的助力之一,就是子公司點點互動海內外雙豐收的業績表現。



Sensor Tower 10月報告顯示,冰雪末日4X策略手游《Whiteout Survival》(國內版本名《無盡冬日》)10月在中國和海外市場分別迎來24%和4%的收入增長,蟬聯國產手游出海收入榜首;同時帶動點點互動全球收入再度提升8%,國內發行商TOP 3,保持全球發行商TOP 10。

目前,中國已經超越美國,成為該手游收入最大的市場,10月貢獻了近26%的全球總收入。

而在小游戲端,12月3日,DataEye研究院與引力引擎聯合發布小游戲11月榜單顯示,《無盡冬日》自國內上線以來連續4個月霸榜「暢銷榜」。

雖然是2010年就成立的團隊,但過去點點互動長期專注海外市場開拓,國內保持低調鮮有發聲,要知道這次的《無盡冬日》也是點點互動在國內大推的第一款產品。

面對競爭無比激烈的游戲市場和SLG賽道,如此亮眼的表現究竟是如何做到的?

把握時代的多重脈搏

世紀華通副總裁、董秘黃怡在今年CJ期間接受媒體采訪時表示,「其實我們談到點點互動在近兩年的整體表現,或者是《無盡冬日》這款游戲的面世和后續的運營成績,都具有偶然性和必然性。在我們內部看來,一些情況都是事先無法預料的,也可以說趕上了天時、地利、人和。」

游戲價值論認為,探尋《無盡冬日》的成功因素更像是對這兩年整體行業的發展脈絡的一種完整梳理,其成功并不是建立在某一個風口之上,而是把握發展的多重脈搏,在多方面做到頭部引領前進,才能在海內外都取得如此耀眼的市場成績。

首先是賽道玩法的微創新:SLG休閑化。

手游出海的浪潮中,SLG和RPG是我們出海的核心力量。中國企業出海最擅長的RPG和SLG這兩類也被視作去年全球變現最成功的類型,2023 年,RPG和策略游戲全球用戶支出份額分別為 30% 、13%。

另一方面,上半年SLG在本土市場的變革中也出現了下滑的態勢。根據伽馬數據在四月底發布的2024Q1產業報告,移動游戲流水TOP50游戲類型中,自走棋、劇情互動類流水份額同比增長顯著,策略類(含SLG)流水則明顯呈同比下滑。

其實SLG面臨的這些問題也是一些經典賽道和品類的共性問題,如何突破現有用戶生態的舒適區、打破瓶頸讓品類在新生代中繼續進化發展。

MMO、回合制等等這些我們端游時代就流行的品類,都給出了同樣的回答,年輕化,就是針對年輕用戶的喜好進行改造。

下半年SLG出現了兩匹最大的黑馬,《無盡冬日》和B站的《三國:謀定天下》,二者的共同點在于都是針對用戶喜好的變化對玩法動刀子,降肝減氪、踐行用付費換DAU的思路。

12月5日,在母公司世紀華通首次安排點點互動與投資者的公開交流中,點點互動CEO陳琦表示,從《無盡冬日》中獲得了很多認知,玩法輕度化和變現重度化結合將是中重度游戲發展的趨勢。現在用戶碎片化的時間越來越多,所以產品自然也要順應用戶的偏好和需求。

其次是副玩法大行其道。

2022年的時候,游戲價值論有過《南水北調,魔性買量大行其道》的報道,依靠找到魔性買量的切入點并添加為游戲輔助玩法以此導量。

同時玩法創新陷入瓶頸后,內部玩法融合與外部不同類型游戲買量創意融合已經成為中小團隊突圍的明確手段,并被越來越多的團隊和產品大規模選用。

底層邏輯是通過大量魔性玩法增加游戲內容,同時對休閑玩家低價獲取,進而轉化為SLG玩家的方式來構建獲量競爭力。

據不完全統計,目前已有至少6款4XSLG產品將icon更改為「加減乘除闖關跑酷」。這其中包括三七互娛、Top Games、江娛、龍創悅動等廠商的王牌SLG產品。



《無盡冬日》也不例外,不難發現,這種融合的理念本身就與SLG休閑化的結合趨勢相輔相成,這也導致從用戶屬性來看,陳琦透露《無盡冬日》中腰部用戶會多一些,對應的DAU也會高一些。因為產品上手成本要低一些,用戶層級更泛一些。

同時準確把握行業發展的脈搏,國內和海外的用戶畫像區別不大,導致了海內外都豐收的結果。

最后,順應小游戲發展的需要。

今年確實是小游戲數據爆發的一年,流水上從200億到400億,買量更是超過了手游。但更關鍵的在于,用戶對于小游戲的需求多元化。塔防、動作、SLG、MMO等越來越多原本看起來很「重」的品類爆發都說明了用戶的轉變。

在這個時間節點上,小程序的用戶和APP端已經沒有核心區別,《無盡冬日》重度休閑化的理念恰逢其會,結合點點互動擅長的買量打法,實現微信小游戲的4個月霸榜也在情理之中。

一炮而紅?厚積薄發

雖然名義上《無盡冬日》作為點點互動第一款國內大推的產品就大獲成功,是一球成名的劇本。

實際上,這是過去4年多不斷試錯、糾正方向,去嘗試玩法的融合、探索市場的變化,積累了很多經驗才有的成果。

在點點互動被世紀華通收購之前,主要做的是休閑自研和代理業務,之前代理的《刀塔傳奇》海外版,《阿瓦隆之王》《火槍紀元》等產品都有不錯的成績。

2018年,世紀華通收購了點點互動布局游戲出海業務便著手推動點點互動業務升級,從海外代理發行到自研自發。

回頭來看,世紀華通做出了非常正確的選擇,因為2018年也是行業發展的重要節點,競爭壓力下,好產品供不應求,大量傳統發行團隊都被迫開始轉型。

2021年2月開始,點點互動選擇開始跨品類的自研,轉型的過程非常曲折,公司除游戲開發外的一切開銷都控制在極低的水準。在世紀華通給予支持和耐心以及自身堅持下,才有了現在SLG+模擬經營融合產品的成功。



需要明確的是,點點互動休閑自研的出身決定了產品打法并不是幾年磨一劍、高舉高打的方式,而是「快速迭代-驗證-調整」的套路(這在休閑游戲領域非常常見,比如大家熟知的Voodoo),通過非??斓拈_發節奏(1-2個月),持續不斷地根據市場反饋做出最優的調整。

每個游戲的主題都會有很多的前期測試,通過不斷地篩選后得出最優解。冰雪題材便是通過不斷跑數據的方式測試出來的。

這個特性也決定了上文提到能夠有能力踐行副玩法(需要高頻大量迭代)的方式。

因此《無盡冬日》是建立在點點互動和世界華通的耐心堅持上跑出來的成功,而并非一蹴而就。能夠把握市場的多重脈搏也是通過不斷嘗試調整才能找到更適合的前進方向。

現在的游戲行業,沒有隨隨便便的成功。

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