App跟小游戲不再是平行時空
最近這段時間,SLG賽道的變化不可謂不大。
先是《率土之濱》(青春服)、《三國:謀定天下》宣布進軍小游戲,隨后騰訊仙俠題材SLG《遮天世界》、儒意景秀三國+即時制SLG《偃武》、雷霆游戲《九牧之野》等一眾SLG新品陸續開啟新一輪測試。
在運營產品方面,也并非波瀾不驚。近期,《三國:謀定天下》開啟了周年劇本“隆中對”的預熱,甚至還邀請到了老版三國演義劉備、諸葛亮飾演者孫彥軍、唐國強兩位老先生做代言,足以見得B站圍繞此次周年版本,是下了血本。
無論是新品開始加速,還是在運營產品主動發起營銷競爭,種種跡象似乎預示著當下的SLG賽道,又進入了新的競爭階段。筆者也借著此次機會,來匯總分析當下SLG賽道變化。
小游戲與SLG的“雙向奔赴”
面對過去小游戲領域如日中天的“SLG+X”品類,筆者曾思考過一個問題,究竟是什么樣的玩家會選擇去玩SLG?
之所以會存在這樣的疑惑,很大程度上在于SLG本身重玩法、重社交的品類特征與小游戲“輕、爽、快”的產品特征,不能說毫無關系,但至少放在一起很難會將兩者聯系到一起。而從小游戲過去一年的產品表現來看,“SLG+X”的小游戲產品的確要更為吃香。
哪怕“SLG+X”表現衰退的當下,依舊在Top4中占據兩席
從現象來回答這一問題,那便是隨著SLG降肝減氪、輕量化、玩法融合等產品變化,讓如今SLG產品的目標用戶已經不再局限于喜歡策略、喜歡動腦子的玩家,而是能夠抓住不反感策略,不反感動腦子這一更大的玩家群體。
這也是去年《三謀》能夠突圍的關鍵策略——通過“降肝減氪”的門檻下放思路來吸引大量不反感三國、不反感策略、不反感社交的玩家,將以往SLG目標用戶“交集”做成了“并集”。
若是從這一角度來看,包括《率土》《三謀》等原生SLG進軍小游戲市場,自然也是想要通過門檻下放的方式來吸引更多對三國、對策略不反感的玩家。同時原生SLG的產品形態,既不會出現像是“SLG+X”這樣前后核心體驗偏差過大的情況,同時更深度的策略內容,也更容易吸引小游戲用戶中喜歡策略、喜歡動腦子的玩家。
這也是為何《率土之濱》會選擇用青春服進軍小游戲,而不是正作,無論是從付費模式上來看,還是從賽季節奏體驗來看,青春服就是“輕、爽、快”改造后的產物。同理《三謀》本身便是降門檻后的產品,自然也更加契合小游戲。
但坦白說,這些原生SLG進軍小游戲,除了用戶拓盤這一點顯性因素外,還在于產品定位差異所帶動的運營思路轉變。
作為率土like中最年長的SLG,《率土之濱》最大的隱性資產便是“冬眠用戶”,小游戲觸達簡單的優勢,再加上產品本身的降門檻處理,也讓《率土之濱》小游戲對“冬眠用戶”的刺激效果是遠超正作中推出回流活動的。
《三謀》則有所不同,作為去年才上線的產品,在策略、賽季內容上積累是不如《三戰》《率土》的,雖然會去花更多成本與精力與這些老前輩們正面競爭(例如此次周年劇本),但這并非意味著《三謀》會將雞蛋放在同一個籃子里。
其中最明顯的,《三謀》屬于原生降肝減氪的產品,從設計之初便兼顧到輕度用戶、泛用戶、年輕用戶的習慣,相比于其他原生SLG產品,更容易在小游戲領域中擴盤。《三謀》會選擇進軍小游戲領域,自然也是也利用后來者的優勢來探索更多的機會。
當然,只有SLG對小游戲有所需求,自然無法稱得上“雙向奔赴”。事實上,在“SLG+X”洗過一輪后,隨著越來越多產品在“X”上的選型肆無忌憚,用戶普遍開始對這一模式產生了質疑。面對這一情況,小游戲自然也需要原生SLG產品的加入,對其進行限制。
這并非說“SLG+X”這一產品思路有問題,而是目前小游戲市場中“SLG+X”被過渡濫用,已經發展到“萬物皆可SLG”的程度。
筆者曾在《》一文中曾表示過,濫用“SLG+X”對小游戲的負面影響——無論是創新的巧思,還是題材靈光一現的,都只是作用于前幾天甚至前幾小時的內容體驗,而非長線核心體驗。無論是玩法趣味性、體驗豐富性、題材新奇性,都只是引出后面的SLG的工具。“過度包裝”的取巧思路,也勢必會影響小游戲市場的良性競爭。
《三謀》《率土》的加入,其實是為小游戲玩家提供了更多的選擇。喜歡策略的玩家,完全可以選擇策略體驗更加垂直的《率土》《三謀》,并非只能選擇“SLG+X”的產品。
SLG想要題材突圍,先把“縫合”這盤菜炒好
通過“不反感XX”來擴大用戶的思路,除了反映在進軍小游戲這一趨勢外,還反映在那些題材突圍的產品中。
就以今日開啟測試的《遮天世界》為例,游戲以仙俠題材突圍,本質上是想要吸引喜歡仙俠題材且對策略不反感的玩家,這恰好也是其他SLG產品未曾觸達過的用戶。
無論是仙俠題材,還是武俠題材,它們對于國內80、90后玩家群體的影響力自然不必多說,哪怕是透過那些制作門檻、開發成本更高的國產旗艦MMORPG,也能看出這一題材的影響力。
而更重要的是,相較于西幻等SLG題材突圍方向,仙俠、武俠題材除了擁有更大體量的受眾外,還擁有超越絕大部分題材的女性玩家占比。
眾所周知,在絕大多數SLG產品中,女性用戶的占比可能都不到十分之一。很多SLG都會為女性玩家推出專屬標志(例如《三謀》的佳人認證),甚至很多SLG游戲也會推出“女神活動”(例如《三戰》的“女神COS”活動,《率土》的“御宅天下”主題服等等),其目的便是通過刺激社交生態氛圍的方式來吸引更多的玩家涌入。
當然,選擇仙俠、武俠題材,并非就萬事大吉,除了題材吸引用戶外,還需要足夠的題材元素、玩法將用戶留在游戲當中。這也意味著此類SLG必然要走“題材驅動玩法內容創新”的方向。
這恰好也是《遮天世界》所欠缺的,游戲還是按照“SLG+X”的產品思路展開——通過前期的大世界RPG迅速過渡到SLG,雖說期間重現了小說經典劇情,但產品在玩法過渡體驗上遠不如當下熱門的“SLG+X”小游戲。
“SLG+X”最致命的陷阱便是,由于“X”選型的不設限,大家會誤認為“萬物皆可SLG”。實則這一產品思路十分考驗玩法縫合的功底——玩家的游戲體驗是有慣性的,突然調轉游戲玩法本就是一個十分風險的設計,一旦無法說服玩家,就會發生OOC的情況。而玩家體驗的OOC,便有可能知道導致產品崩盤。
為了減少這一影響,通常會選擇體驗相性更高的玩法進行融合(例如《無盡冬日》中模擬經營+SLG)。也有產品從邏輯出發,通過大量設定鋪陳,來串聯起兩個體驗差異較大的玩法。
就比如說《潛水員戴夫》,為了融合模擬經營與水下探索兩個玩法,它做了大量的設定內容、玩法、系統鋪陳,進而構建出了包含兩部分體驗的玩法循環。
作為獨立游戲的《潛水員戴夫》尚且如此,更何況作為長線產品的《遮天世界》,僅用了了幾句文本交代便從RPG探索玩法直接轉入SLG玩法,自然難以取得良好的效果。
毋庸置疑的是,僅從題材選擇上來看,武俠、仙俠題材對于SLG的確有著莫大的潛力。但在選擇題材突圍上,我們也應該思考如何讓題材更加靠攏SLG,找到那些關聯SLG體驗的題材元素,而不是一味的粗暴焊接。
SLG“后三謀時代”,誰主沉浮
無論是入局小游戲,還是題材突圍,都是SLG已經邁入細分市場的信號,各大產品的目標用戶從以往的“喜歡XX體驗”的玩家,逐漸拓展到“不反感XX體驗”的玩家。
在上一SLG競爭階段中,《三戰》《三謀》《率土》等頭部SLG產品的用戶爭奪戰,也基本上將SLG核心用戶瓜分殆盡。新品想要突圍,要么通過獨特玩法設計、巧妙的營銷手段,來與這些頭部產品硬碰硬,要么通過獨特題材、玩法來觸達到更多的用戶,找到細分市場。
但從《三謀》《率土》入局小游戲來看,頭部產品也已經紛紛布局、尋找細分市場,來進一步擴張產品的用戶面。《遮天世界》這類仙俠題材的SLG出現,也意味著SLG題材突圍的思考方向不再局限于玩法與用戶相關性,而是看哪里有更多的用戶。
這也得益于SLG產品自身的變化,從《三謀》“降肝減氪”開始,SLG產品門檻逐漸下放,在用戶體驗上也越來越包容,當下的SLG已經不再是以前“高不可攀”的模樣。這也是為何能夠讓SLG目標用戶從以往的“喜歡XX體驗”的玩家,逐漸拓展到“不反感XX體驗”的玩家的關鍵。
在“后三謀時代”中,SLG品類能夠面向更廣泛的用戶,也因此用戶觸達成為了關鍵,誰能觸達到以往SLG接觸不到的用戶范圍,誰便能夠在“后三謀時代”中脫穎而出。而題材則成為了穿透用戶壁壘的“利刃”。
當然,題材突圍固然是當下行之有效的方法,不過在存量市場中,這也終歸是“權宜之計”。當新的細分市場挖掘殆盡后,題材所帶來的作用將會微乎其微。也因此,像是《龍石戰爭》這樣品類創新的產品,雖無法斷定它們能一定成功,但至少在當下SLG賽道中,的確是很好的嘗試方向。
在SLG“后三謀時代”的群雄逐鹿中,究竟誰主沉浮?我們也靜觀其變。
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