今年獨(dú)立游戲行業(yè)涌現(xiàn)出了不少備受矚目的佳作,比如《動(dòng)物井》《小丑牌》以及《九日》。尤其是《小丑牌》,不僅贏得了玩家們的廣泛好評(píng),更是獲得了TGA年度最佳提名、年度最佳獨(dú)立游戲殊榮。該游戲的制作人也在公開場(chǎng)合表示,通過這款作品實(shí)現(xiàn)了財(cái)富自由,這無疑是對(duì)他辛勤付出的最好回報(bào)。
然而,正如陽光背后必有陰影,獨(dú)立游戲行業(yè)在蓬勃發(fā)展之際,也難免會(huì)遇到一些挑戰(zhàn)和困境。就目前來看,獨(dú)立游戲行業(yè)依然難以擺脫“二八定律”的束縛,少數(shù)成功作品占據(jù)了市場(chǎng)的絕大部分份額,而大多數(shù)作品則面臨著默默無聞甚至失敗的命運(yùn)。整體而言,獨(dú)立游戲行業(yè)的發(fā)展前景并不能說是完全樂觀。近期,Black Flag和Studio Thunderhorse等獨(dú)立工作室就因?yàn)榉N種原因而不得不關(guān)閉,這無疑給整個(gè)行業(yè)敲響了警鐘。
在這樣的背景下,最近外媒http://GamesIndustry.biz與一些獨(dú)立開發(fā)者進(jìn)行了深入交流,探討了當(dāng)前市場(chǎng)上獨(dú)立游戲行業(yè)所面臨的最緊迫問題。這些問題包括但不限于:如何提高游戲的曝光度、如何獲得更多資金支持、如何應(yīng)對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)等,矩陣對(duì)此進(jìn)行了編譯。
玩家選擇太多,獨(dú)游難上加難
首當(dāng)其沖的當(dāng)然是獲得資金的困難。Aurélien Condomines是《卡馬魯: 世蛙桃源》開發(fā)商Humble Reeds的聯(lián)合創(chuàng)始人,他指出,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈讓一切都變得具有挑戰(zhàn)性。
“市場(chǎng)提供的產(chǎn)品有問題,定價(jià)也有問題,因?yàn)楹芏嚅_發(fā)者準(zhǔn)備低價(jià)售賣他們的游戲,”他解釋說。“當(dāng)你將這與剛剛的問題結(jié)合起來時(shí),就會(huì)產(chǎn)生一種真正的價(jià)格戰(zhàn),從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看……或者現(xiàn)在就在發(fā)生——工作室關(guān)閉,人們無法通過游戲研發(fā)謀生。”
Finji首席執(zhí)行官Rebekah Saltsman同意這一觀點(diǎn),并補(bǔ)充說,有來自長(zhǎng)開發(fā)周期的壓力;團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大還要確保他們?cè)凇安蝗紵约骸钡那闆r下能完成的任務(wù);以及在“天文數(shù)字”般的預(yù)算前,一切都顯得無濟(jì)于事。
“我們必須從項(xiàng)目中賺取足夠的資金額,接著再探尋外部資金或發(fā)行商,這一過程往往讓人感到壓力山大,天方夜譚。以前,就自己的工作室來說,我們也有相當(dāng)?shù)某晒θ谫Y歷史。現(xiàn)在,工作室的每個(gè)人深切[感受到了]這種艱難——不管是尋求10萬美元還是1000萬美元的投資。”
Finji(以及許多其他獨(dú)立開發(fā)者)面臨的另一個(gè)問題在于Unity這樣的第三方引擎上,因?yàn)殡S著開發(fā)周期變得越來越長(zhǎng),要跟上技術(shù)迭代的步伐也變得十分困難。
“這些引擎通就像一個(gè)移動(dòng)靶子,但由于游戲花費(fèi)太長(zhǎng)時(shí)間,你認(rèn)為你已經(jīng)設(shè)置好了一切,但引擎的底層邏輯又稍微移動(dòng)了一點(diǎn),”她指出。“你的圖形質(zhì)量必須在發(fā)布時(shí)得到提高,因?yàn)槟阈枰獌傻轿迥甑臅r(shí)間來完成游戲,特別是在立項(xiàng)時(shí)你需要考慮到這點(diǎn)。”
另一個(gè)挑戰(zhàn)是創(chuàng)意過程本身。每個(gè)游戲都有一個(gè)故事要講,它必須從某個(gè)地方開始。對(duì)于Don't Nod Montréal的工作室執(zhí)行制片人Luc Baghadoust來說,這個(gè)過程對(duì)任何工作室來說都是一個(gè)重大挑戰(zhàn)。(嚴(yán)格來說,Don’t Nod已經(jīng)不再是一個(gè)獨(dú)立工作室。同樣值得注意的是,這次采訪是在科隆展之前進(jìn)行的,當(dāng)時(shí)Don’t Nod尚未宣布裁員計(jì)劃。)
“你不能斷言你的原初設(shè)計(jì)就一定是正確的,”Baghadoust說。“迭代是關(guān)鍵,技術(shù)總是在變化。
“最困難的部分是確保我們能為創(chuàng)意留出空間,不拖延事情或[超出]預(yù)算。”
擁有一個(gè)一以貫之的創(chuàng)意固然省事,但實(shí)際上將你的游戲推出并讓人們關(guān)注并不是一件容易的事。曝光率是所有開發(fā)者都擔(dān)憂的問題。
Humble Reeds聯(lián)合創(chuàng)始人Mélanie Christin表示,要在“這么多好游戲”中一鳴驚人非常困難,無論是在數(shù)字發(fā)行平臺(tái)還是在科隆這樣的活動(dòng)上。
“真的很難脫穎而出,讓你的游戲被合適的玩家看到,”Christin說。“有些人會(huì)對(duì)你的游戲感興趣,但他們就是接觸不到,因?yàn)橹車刑嗥渌糜螒颉_@似乎可以歸結(jié)為營(yíng)銷問題,但即使在營(yíng)銷中,事情變化如此之快,你也很難知道如何觸達(dá)你的受眾。”
Condomines補(bǔ)充說:“玩家有太多選擇。即使作為一個(gè)玩家,你也有如此多的選擇,以至于最后你不知道該選擇什么,所以你繼續(xù)玩以前的老游戲。”
Christin回應(yīng)了這種情感,特別是在新游和舊寵之間做決定時(shí)。
“對(duì)于老游戲,你花了一生的時(shí)間去積累。游戲時(shí)間的一半被服務(wù)制游戲或老游戲占據(jù)。新游戲很難脫穎而出,并展示給會(huì)喜歡它們的人。”
新游戲在浩如煙海的作品中迷失,玩家則在時(shí)下爆款和舊時(shí)經(jīng)典中徘徊,尤其是在像Steam這樣的平臺(tái)上,正如Ctrl.alt.DEAL開發(fā)商Only By Midnight的首席執(zhí)行官Alison Czarnietzki提到的,這里有讓人眼花繚亂的選擇。
“當(dāng)你看Steam數(shù)據(jù)時(shí),有數(shù)百萬人登錄并總是在玩那16款游戲,如《使命召喚》。如果你去掉那些頭部產(chǎn)品,單獨(dú)觀察玩獨(dú)立游戲的人數(shù),會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)數(shù)字小得可憐。然后所有這些獨(dú)立游戲都在為增加曝光度而爭(zhēng)奪。例如,Steam上的新功能(如即將推出)只持續(xù)幾個(gè)小時(shí)。開發(fā)游戲是一回事,但營(yíng)銷又是另一回事。”
“很多好游戲,在無聲無息中消失”
那么,游戲行業(yè)可以做些什么來支持獨(dú)立開發(fā)者,Czarnietzki強(qiáng)調(diào)了像科隆及其獨(dú)立展區(qū)Indie Arena Booth這樣的活動(dòng)能夠成為人們關(guān)注獨(dú)游的途徑之一。
“這里的一切,都是他們的勞動(dòng)成果。這里展示了真正的藝術(shù)性——我會(huì)說比你在3A領(lǐng)域看到的創(chuàng)新更多。但我們都在努力吸引眼球。所以當(dāng)我看到像這樣的慶祝獨(dú)立項(xiàng)目的活動(dòng)時(shí),我認(rèn)為(行業(yè))需要關(guān)注這些很酷的想法。”
Condomines也有類似的感覺,補(bǔ)充說這些關(guān)注對(duì)發(fā)行階段的獨(dú)立游戲尤為重要。
“我們都在努力讓我們的游戲脫穎而出。游戲可能有很長(zhǎng)的壽命,但你真正獲得關(guān)注的時(shí)候?qū)嶋H上是剛剛發(fā)行時(shí)。以往有很多好游戲,在無聲無息中消失。”
除了曝光度之外,行業(yè)還可以通過照顧新生代開發(fā)者來支持獨(dú)立開發(fā)。對(duì)于Finji的Saltsman來說,這以導(dǎo)師制和指導(dǎo)的形式出現(xiàn)。
“對(duì)于那些遲遲不愿伸出援手的人,必須要嚴(yán)肅地敲打一下,”她說道。“如果我們能夠騰出手來拉一把后面的人,這才是我們行業(yè)得以發(fā)展、不斷進(jìn)步、創(chuàng)造出更酷炫產(chǎn)品的唯一路徑。這份重任就壓在了我們這些早已忙得不可開交的人肩上,此刻我們或許還有家庭和孩子要照顧,同時(shí)更是被無數(shù)個(gè)方向牽扯著。”
“我們不能只讓后面的人推著我們走,還得主動(dòng)給他們搭把手,找導(dǎo)師、給反饋,幫助那些已經(jīng)有資金和團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目。他們肯定能做出游戲,但可能只是差個(gè)導(dǎo)師指點(diǎn)一下,讓他們明白這到底意味著啥。”Saltsman說道,“對(duì)獨(dú)立開發(fā)者來說,這已經(jīng)是一種成功模式了,但我們得保持這種做法,還得讓它普及到整個(gè)行業(yè),不能只局限在獨(dú)立圈子。”
“獨(dú)立開發(fā)者們歷史上可是干得相當(dāng)漂亮。不過現(xiàn)在,我想對(duì)所有人發(fā)出邀請(qǐng),不管你是線下還是線上社區(qū)的,只要你有時(shí)間,就幫幫忙指導(dǎo)一下新人。這不是命令別人該怎么做,而是跟他們并肩作戰(zhàn),給出公正的反饋和支持。”
“說實(shí)話,大多數(shù)游戲只要得到一點(diǎn)額外的幫助,比如從平臺(tái)或發(fā)行商那里,就能賺到錢。雖然不是每個(gè)游戲都能大賣,但很多游戲都能實(shí)現(xiàn)盈利,哪怕賺得不多,那也是錢啊!這就是我們的生存之道。”
“所以,我們得繼續(xù)做游戲,只要能賺到點(diǎn)小錢,我們就能維持工作室的正常運(yùn)轉(zhuǎn)。我們可以一直這么干下去,因?yàn)檫@就是我們的使命和責(zé)任。要是我不干了,那我可能會(huì)選擇退休去做點(diǎn)別的——說實(shí)話,做啥都比干這個(gè)輕松。”
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