《燕云十六聲》這游戲,上線移動端沒多久,就在iOS暢銷榜上沖到了第15名,這成績說實話,還挺讓人意外的。就拿現在這些高配置的手機來說,玩這游戲畫面啥的看著還挺舒服,流暢度也還行,起碼不會因為優化不好就把玩家給勸退了,這算是給它跨平臺發展開了個好頭。
我第一次玩這游戲都快兩年了,之前測試的時候,沒少寫評測,也提了不少意見。這兩年看它一點點變過來,我感覺這游戲就像是在和時間賽跑,還特別糾結。玩過的人都能感覺到這游戲的“擰巴”,戰斗系統、商業化、到底是單機還是多人,它都拿不定主意。不過,從大世界和沉浸感這方面來說,這游戲在國產游戲里算得上頂尖了。有項目組的人說,游戲上線大概3天后,靠著大世界體驗的好口碑,情況有了好轉,他們也更有信心了。
我呢,公測后也沒在這游戲上花太多時間,因為2024年看下來,那些大體量的內容型游戲,上線后再改、重新公測的情況太多了,我挺期待過段時間能玩到一個更好的《燕云十六聲》。
這游戲在上線前,優化工作就沒停過。戰斗這塊,無論是內測還是公測,都是玩家們吐槽最多的。我之前還專門寫了一篇文章聊《燕云十六聲》的戰斗系統。比起玩家們爭論的單人和多人模式,我覺得這游戲的戰斗是最讓人糾結的,這也反映出大體量游戲制作時不得不做取舍的現狀。
《燕云十六聲》是網易互娛水滴事業部做的,就是《一夢江湖》的團隊,項目總負責人是《一夢江湖》的制作人滿娟。當年的《一夢江湖》靠著沉浸和生動的開放世界體驗,在武俠MMO手游里迅速崛起,把武俠MMO手游的重點從“玩法的實現”引導到了“世界的塑造”,開啟了新一代武俠MMO手游的競爭。所以,我們能看到團隊在《燕云十六聲》上充分發揮了“做內容”的優勢,如果你想體驗江湖的快意、俠骨柔情啥的,《燕云十六聲》大概會是市面上最好的選擇。
但一到BOSS戰環節,之前積累的好印象都拉不回玩家想要卸載游戲的沖動。和內測時相比,公測的戰斗部分只優化了一些打擊特效,卸勢的判定好像還更微妙了。就像玩家說的,現在的《燕云十六聲》只有兩個難度,要么選劇情模式只體驗單機流程,要么選浴血難度挑戰自己。我掂量了下自己的實力,果斷選擇了前者,之后的游戲體驗確實好了不少。
現在的大體量游戲開發,揚長避短是個常見策略。就像《黑神話:悟空》里的空氣墻、關卡設計缺陷,其實也是為了趕工期,要是慢慢打磨這些缺陷,發售時間得再往后推一年,成本也會增加。對《燕云十六聲》來說,戰斗就是在前期開發中被舍棄的部分。其實,《燕云十六聲》也不是沒在戰斗上做過探索,線下測試階段用的是類似“林克時間”的戰斗系統,閃避和連招是主要動作交互設計。但當時玩家反饋不好,游戲就想換方向。那年春節后,《臥龍:蒼天隕落》發售了,等《燕云十六聲》再次和玩家見面時,就有了現在戰斗系統的樣子??上У搅司€上測試階段,新戰斗系統也沒受到太多好評,制作組也嘗試讓林克時間部分回歸,但從23年年底的測試來看,近一年內游戲在戰斗上沒太大改動。
與此同時,游戲逐步完善了劇情中缺失的演出和CG,優化了敘事流程和世界探索引導,進一步提升了人物建模和場景表現。在這些方向上的努力,也確實留住了一部分核心玩家?,F在版本的《燕云十六聲》雖然不完美,但從策略上講,它已經取得了階段性的成功,下一步就是像2024年不少內容型游戲一樣,在完善游戲后憑借一個爆發性版本重新改變玩家的認知,收獲更多玩家的喜愛。
再說說商業化,這游戲在不少玩家心中,讓網易乃至國產武俠游戲都改觀了不少。一方面是因為游戲優秀的大世界表現,另一方面則是整體上較為克制、不賣數值的商業化設計。整體上,《燕云十六聲》的商業化部分和《逆水寒》手游差不多,但燕云顯然沒逆水寒那么能整活,也沒像《誅仙世界》一樣做夸張的頂奢商品,現階段商業化內容主要就是賣賣外觀。不過,游戲商城里的時裝質量參差不齊,讓人看了沒購買欲望,有玩家想花錢支持游戲,但一打開商城就被“沉默”了,最后只能含淚買了兩匹馬。
《逆水寒》手游的商業化模式能成功,離不開前期大規模宣發帶來的龐大用戶數量,游戲自身也頻繁通過發放折扣券、打折等形式拉升玩家消費動力,在內容和社交玩法上,給足了外觀展示的場景和空間,讓玩家覺得“物超所值”。根據官方數據,《逆水寒》手游上線1個月注冊用戶突破4000萬,而《燕云十六聲》目前公布的數據是5天300萬用戶。所以,未來《燕云十六聲》能否憑借當前的商業化模式繼續運營下去,移動端能帶來多少新進用戶很關鍵。
有接近《燕云十六聲》項目的知情人士表示,游戲初期的商業化表現不太足以支撐這樣一款大體量項目的長線運營,如果移動端表現不佳,游戲之后可能就會考慮一些比較激進的商業化手段。當然,隨著玩家進度推進,《燕云十六聲》里一些針對大R玩家的付費內容,比如相對炫酷的武器重鑄外觀等也逐步進入玩家視野,客觀上應該能拉動一部分游戲營收。但其目標用戶更多面向多人聯機玩法的玩家,單人玩家可能缺乏動力去購買這些高定價外觀。
從玩家生態上來說,這對偏好單人體驗的玩家自然是好事,各個玩家群體間生態和諧發展,游戲也有足夠資源和動力持續產出內容。但長線來看,這樣的商業模式還是需要足夠多的玩家基數支撐,如何在長線運營過程中持續吸引和回流玩家,依然是《燕云十六聲》的重中之重。好在和以抽卡為主的二次元游戲不同,《燕云十六聲》的商業化并不與游戲內容強綁定,玩家在任何時候進入和回流游戲,都能有完整、順暢的游戲體驗。只要游戲能夠在長線運營過程中持續產出新內容和優化游戲體驗,其獲客難度會比大部分二次元內容型游戲要低得多。
再來說說單機和多人之爭,2024年可以說是大體量內容型產品爆發的一年。今天密集出現的大世界產品,包括《燕云十六聲》在內,或多或少還是受到了《原神》的影響,在這些產品立項的時間段,行業里不少聲音都認為,《原神》似乎找到了3A買斷制游戲和持續運營游戲的平衡點。但當下看來,所謂對游戲模式和商業形態的探索其實永遠沒有盡頭,永遠都會跟隨市場的變化而變化。
再加上《黑神話:悟空》在2024年夏天大獲成功,關于單機和網游的討論再一次在行業和玩家間熱鬧起來。有些廠商已經有所行動,比如騰訊最近已經在內部開始立項3A買斷制單機游戲,網易幾年前立項的單機產品最近也陸續曝光,疊紙昨天則宣布把《萬物契約》推倒重來,做一款買斷制單機產品。這種變化的本質背后還是用戶和回報率的變化。尤其是今年幾款大體量游戲上線后,無論是項目組內還是業界,其實都壓低了對這類大體量內容型游戲的營收期待,作為后來者,能有《原神》巔峰期的10%-20%其實就已經相當成功了。
長線運營的內容型產品的一個致命問題是,在游戲上線后,依然要繼續支出超過開發階段成本的運營資源去維持游戲的長青表現,像《原神》在開發階段花了1億美金,后續的運營每年則要花掉2億美金。2億美金換300億RMB流水的生意人人都想做,但1年2億美金換30億RMB流水呢?刨去渠道分成、發行費用、稅收等支出,能不能打正都是個問題,而且不是每一款花了2億美金的游戲都能有可觀的回報。
于是,在中國龐大的單機市場已經被《黑神話:悟空》摸出底后,不需要付出后續運營成本的單機游戲,從回報率上說或許已經能夠逐漸和網游打個平手,做3A單機游戲也成為了國產大廠們的可選項。而《燕云十六聲》上線的時間剛好卡在時代交替的檔口,圍繞其單人和多人玩法模式的爭議也一直沒有停止過??陀^來說,《燕云十六聲》的這個嘗試無論對項目組本身還是業界都有相當大的意義。
對于項目組來說,在《燕云十六聲》中他們積累了充足的單機內容制作經驗,如果未來要探
索單機游戲領域,這會是一個相當有戰斗力的團隊。對于后續已經決定要制作長線運營游戲的廠商和產品,比如這段時間大家討論很多的“二次元GTA”,這些游戲毫無例外都會加入多人玩法以在“小圈子社交時代”保證玩家的長線游玩動力,那么多人玩法怎么做?商業化怎么做?又如何照顧單人玩家的體驗?《燕云十六聲》目前提供了一個不錯的生態模式來兼顧單機和多人玩法,至少部分玩家樂于接受。
雖然每次都要挑《燕云十六聲》這么多毛病,但我還是愿意給它一個正向的整體評價,我也期待著游戲未來能夠有一個相當具有聲量的“爆發式”版本,讓更多玩家看看今天國產武俠游戲全新的精神面貌。
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