在懷舊服的概念被推出之后,“懷舊”也成為了一種“時尚單品”而且熱度至今不減。但凡是有點歷史的老游戲,都想盡辦法搭上懷舊的東風。
不過,一批不那么成功的“懷舊服”的出現也向我們證明了,如果僅僅是依靠IP本身的影響力“吃老本”,那一款老產品是很難在玩家游戲水平審美提升的當下站住腳跟的。
在經典老游戲回歸的浪潮中,生命跨度接近20年的《征途》IP并不是第一個吃螃蟹的。在兩年的公測之后,經過了數輪打磨調優的《原始征途》終于在1月10日迎來了屬于自己的正式版。
那么《原始征途》在公測的兩年之內,究竟做了些什么呢?說來倒也不難,用兩個字來形容就是“聽勸”。
縱然有些尖銳 游戲最需要的是玩家的聲音
一款游戲歷經出生、成長、衰老、死亡,和人的一生是類似的。而游戲想要延緩衰老、保持青春,也和人一樣有著相同的底層邏輯:保持旺盛的新陳代謝。
人擁有主觀能動性,可以驅使自己的行為;而一款游戲的能動性,最重要的來源之一就是玩家們的聲音。雖然有的聲音會很尖銳、有的聲音會有誤解,但這并不是一個廠商拒絕聆聽玩家聲音的理由。
而《原始征途》從出生開始,就經歷著“聽勸”的一生。《原始征途》的誕生,就是因為聽到了玩家希望《征途》IP能夠“懷舊回歸”的呼聲而制作的。
在所有為《原始征途》提過意見的玩家當中,史玉柱可以說是相當大牌的存在。作為《征途》的死忠玩家,史玉柱對于這個游戲的吐槽也是不太客氣的。
根據史玉柱的說法,2022年9月,他對《原始征途》提出了直截了當的意見,表示這不是他想要的游戲,那時的《原始征途》還是一個半成品。
最終,經過了九個月的修改,《原始征途》公測版本才正式上線。實際上,這個版本在史玉柱那里也被狠狠吐槽:
“在我的眼里,公測版的原始征途還是個半成品,我一共需要12個月的時間才能把它做好。盡管公測了,我們研發的工作、優化的工作沒有停,還在繼續。”
如果以2023年3月24日《原始征途》公測之日來計算,《原始征途》正式版的推出,經過了整整兩年的時間而不是之前史玉柱預估的12個月。多出來的這一年工期,《原始征途》確實用在了“聽勸”上。
在這兩年的時間里,研發團隊潛心收集來自玩家的86547條游戲建議,頭號玩家史玉柱更是拿出了1852條意見。根據這些意見,研發團隊在原汁原味的基礎上對游戲進行了全面革新,優化《原始征途》。
當然了,就是在這個即將上線的節骨眼,《原始征途》還是免不了要被代言人佘詩曼狠狠拷打一頓。職場爽文一般的“懟策劃”劇情對于《原始征途》來說已經是常規操作。
不過懟人不是目的,佘詩曼作為特邀制作人,最重要的“任務”還是為玩家發聲,給玩家爭取福利,讓全體玩家體會到“玩《征途》最重要的就是開心”。
既然聊到了代言人就多聊兩句。本次正式版發布,《原始征途》邀請到了國民女王佘詩曼作為代言人。對于年齡層相對偏大的《原始征途》用戶來說,這位港星很可能是他們的童年或者少年記憶。這也是《原始征途》宣發接地氣、有煙火氣的策略延續。
一方面,佘詩曼在熒幕上至情至性,敢愛敢恨的形象,和《征途》IP用戶的形象重合度極高;另一方面,《征途》IP用戶的審美也和佘詩曼楚楚動人的古典美女形象相當的契合。《原始征途》選擇佘詩曼作為代言人,可以說是“定位精準”。
更重要的是,作為雙料視后,佘詩曼的實力毋庸置疑。而這一次,經過了兩年時間反復打磨的《原始征途》請到佘詩曼作為代言人。實力派游戲就得請實力派代言人,也是《原始征途》對自己產品實力的一種自信。
一種很新的《原始征途》
回到剛開始我們討論過的那個命題:一款老游戲并不能僅僅靠懷舊綁住玩家,而是要在懷舊的同時與時俱進。
《征途》IP的情懷很大一部分來自于當年純粹的游戲社交和開創性的國戰玩法。正式版本的《原始征途》依舊圍繞著家族展開社交,圍繞著國戰展開游戲的核心玩法。
對于那些曾經在《征途》當中深度參與的玩家來說,《原始征途》能夠保留下這樣的體驗,加上諸如五大職業這樣的經典設計,在“懷舊”的保底上已經合格。
《原始征途》的新,則體現在保留原始感的前提下,針對當下的玩家需求加入創新。
比如現在隨著各種移動端設備的普及,游戲多端互通已經是一個大趨勢:PC負載重度玩法、移動端承接日常類內容、小程序消化碎片時間。
《原始征途》的正式版就將支持傳統PC端、移動端APP和小程序多端登錄、多端兼容、多端互通。這種方式讓玩家可以隨時隨地,隨點隨玩《原始征途》。
這種設計除了能夠讓深度玩家合理規劃時間,最大化利用游戲資源之外,也方便新玩家以一個簡單快捷的途徑上手《原始征途》,通過移動端解決“將《征途》新玩家請進來”的問題。
對于一些已有的玩法,《原始征途》也沒有停下優化的腳步。比如剛剛提到的國戰玩法,《原始征途》這次就把傳統的國戰和跨服戰結合起來,以區為國,跨區而戰。打造萬人同屏的國戰體驗。
正式版的《原始征途》加入了諸如南北大戰等跨區類國戰玩法。我們也不難看出《原始征途》嘗試著把跨服PVP和國戰結合起來的想法與決心。
這種“萬人同屏”的玩法設計一方面是延續了《征途》國戰強對抗的傳統,又充分利用了當今游戲設備的性能進步,搭配著畫面的全面升級,為《原始征途》的玩家呈現更宏大的國戰場面。
國戰之外,主打3v3玩法的至尊巔峰·全區總決賽和黃金家族聯賽也進一步補足了《原始征途》的跨區PVP競技玩法,豐滿了《征途》系列IP“生而為戰”的形象。
再比如同樣是響應玩家“戰力已到瓶頸,亟需全新成長”的要求,《原始征途》把呼聲很高的轉生玩法帶進了游戲。
玩家轉生之后除了獲得新裝備、新坐騎、大量技能點這些數值上的強化之外,還能體驗到職業多修的玩法,仙戰、弓法等等不同的職業組合將大幅增加玩家探索職業玩法的樂趣。
現在火熱的AI技術也被《原始征途》運用在了游戲當中。一方面,AI會成為新玩家的導師和引路人;另一方面AI也會參與NPC與玩家的互動,強化《原始征途》的真實大世界屬性。
總而言之,無論是保持傳統還是進行創新,《原始征途》最終的目的都是讓玩家獲得更好的,更《征途》的游戲體驗。
最容易入坑的《征途》
一款老IP游戲,往往會面臨著一個困境:老玩家回歸不需要理由,但游戲想要繼續發展壯大還是離不開新玩家。
但是新玩家就需要一個足夠強的入坑理由,才能讓他們在一眾新品之中,選中一個自己并不深入了解,也沒有情懷可言的老產品。
《原始征途》確實也給出了一個讓玩家無法拒絕的理由:玩游戲能賺錢。
《原始征途》針對游戲自由交易和經濟系統的優化,可以讓所有玩家都能從中獲益:大R不介意通過交易迅速提升戰力,而中小號玩家則可以邊玩邊賺。
比如游戲內的所有道具都可以產出非綁定的可交易版本,而且向每日任務這種門檻較低的玩法增加非綁定道具的投放。這是從源頭上增加搬磚的產出。所有非綁定道具都可以通過任務免費獲得,平民玩家也能在收獲實利的同時獲得滿意的戰力成長,做到“游戲賺錢兩不誤”
另一方面,交易所需的重要通貨貨幣“銀票”在《原始征途》正式版當中也增加了產量,目的顯然是促進玩家間交易,形成正向的游戲經濟循環,培養游戲的經濟體系,將市場交給玩家。
值得一提的是,《原始征途》正式版請到了“爽劇一哥”孫樾作為明星玩伴加盟。圍繞著“玩游戲賺錢”這個重點,《原始征途》還在1月8號于抖音上線了短劇作為游戲“接地氣宣傳”的一部分,把打金的賣點以一種很新很下沉的方式傳達給了目標玩家。
再次往深層挖掘,除了跟隨一貫的煙火氣、接地氣的宣發模式,《征途》系列IP還顯示出了對互聯網熱點敏銳的嗅覺。將時下火熱的短劇和產品結合起來,毫無疑問是一個破圈的良好嘗試。
在把新手引進來之后,《原始征途》還為所有剛起步的玩家準備了大量福利。比如全民可參與的砸金蛋瓜分一億瓜子,兄弟成團瓜分20萬現金更有飛天茅臺這種高價值實物獎品,可謂出手闊綽。
對于老玩家和新玩家,《原始征途》還準備了不同的回歸/入坑福利,在世界等級,角色養成等各個方面幫助玩家追趕大部隊的進度。
除此之外,在游戲內《原始征途》還有諸如免費轉職換武器、改名卡返場等等福利活動,幫助玩家盡快玩懂游戲,融入游戲的大社交氛圍(比如一些家族需要成員進行改名統一格式)。
大量福利+人人能打金+團隊強社交的設定,讓《原始征途》成為了從零氪到大R都能有所收獲,有所體驗的游戲。每個人都可以在《原始征途》中找到屬于自己的位置。可以說《原始征途》是一個十分公平,十分適合入坑的版本。
擁抱傳統,創造未來
為了迎接正式版的到來,《原始征途》還開啟了一次與秦淮花燈非遺的聯動活動。《原始征途》邀請了第一批國家級非物質文化遺產項目秦淮花燈代表性傳承人——顧業亮,制作了一盞征龍花燈,為《原始征途》正式版上線和玩家們的新年征程獻禮。
作為系列活動的第三期,此次《原始征途》與秦淮燈會聯動,是希望能讓非遺文化以新的方式融入游戲,為非遺文化和《原始征途》雙向奔赴注入新活力。同時也彰顯著游戲作為文化產品,理應承擔的歷史、文化、社會責任。
但是我們不妨更加深入一點。
在中國人的觀念里,是很講究“根”的。無根之萍,無本之木是一個糟糕的意象。回到我們最開頭提到的那個概念:一款老IP產品,不能只靠吃老本,但更不能丟了魂、沒了根。
《原始征途》在進行一系列創新之前,首先做好的一件事情也是“原汁原味”。這樣,《原始征途》才能在國戰之上做出萬國之戰、在家族之上做出家庭社交、在國家系統上做出內政玩法。
在這一點上,《原始征途》的開發成熟和非遺文化的保護傳承,有著相通的底層邏輯。這也是《原始征途》開展“非遺守護計劃·萬國風華錄”的深意:
回歸傳統,體驗傳統的魅力;創造未來,開創新興的時代,這兩件事情是辯證的、統一的。對于中國人來說,更是不可分割的。
結語:
二十年對于很多網游來說,足以經歷新生、衰亡、復活的幾個輪回。經歷了近二十年的傳承,《征途》系列IP依然能夠煥發出新的生機與活力已屬不易。1月10日,《原始征途》正式版的推出也莊嚴宣告著這款老IP將會開啟新的一輪傳承。
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