導語:
在過往的中國網游歷史舞臺上,速途網發現,早期的游戲公司上市,幾乎都是因為“一款游戲的成功”而成功躋身上市企業,而且幾乎過了10年甚至20年,這些網游依然具有頑強的生命力,不僅是公司的現金牛,同樣也是他們在行業屹立不倒的“奠基石”。
為此,速途網策劃了以“一游一公司”為主題的內容選題,通過一個公司,一個現象級游戲,來聊一聊,這些游戲公司和這款游戲成長的背后故事。
或許真的只有深處過那個年代,你才知道為什么會有玩家說《魔獸世界》是個垃圾,《傳奇》才是永遠的神。或許你會覺得這話簡直像某個公司的公關,但是從那個年代走過來的速途網,看到過他們攻打“沙巴克”的瘋狂和熱血。
也看到過那些一臺電腦五開《夢幻西游》,幫一個幫派掛機的“兄弟情”。
也看到過那些玩《勁舞團》使勁敲擊鍵盤,讓每個網吧老板都心疼的表情。
也曾見證過,《DOTA》以及《英雄聯盟》這些電競游戲的火爆,帶給線下網吧的再次繁榮。
因為每一款網游,就是一個獨立的“虛擬世界”,不同世界的人,心中都有一座大山。所以也就回答了,為什么玩《熱血傳奇》的看不上玩《魔獸世界》的。
作為系列選題第一期,我們先以這款開創了“免費游戲+道具收費模式”為先河的《征途》為開篇,先來講講征途和巨人網絡史玉柱的故事。
作者┃王佩
編輯┃李楠
一個“首負”的游戲執念
2004年的史玉柱,正處于人生的“第二戰場”。
三年前,他親手創辦的巨人集團因巨人大廈資金鏈斷裂轟然倒塌,留下“中國首負”的標簽。但這個總愛穿紅T恤的男人偏不服輸:靠“腦白金”和“黃金搭檔”還完債務后,他盯著電腦屏幕里的《傳奇》、《奇跡MU》,突然對團隊說:我們要做一款讓中國玩家驕傲的游戲。
這個決定,在當時看來近乎瘋狂。
“那時候很多人覺得我瘋了。”史玉柱的大學室友、原巨人集團高管程晨回憶,“他從珠海搬回上海,在蘇州租了套別墅當‘研發基地’,每天帶著二十多個年輕人吃泡面寫代碼。我去看他,他說‘這比當年蓋巨人大廈有意思多了’。”
但沒人想到,這場瘋狂的起點,源于一次被刺激的經歷。2003年,史玉柱以玩家身份潛入《傳奇》私服,看到一群年輕人在網吧里喊“兄弟砍我”,服務器崩潰時所有人抱頭痛哭。他忽然意識到:游戲不是代碼,是江湖。中國玩家要的不是國際標準,是咱們自己的規矩。
于是,2004年11月,《征途》項目組在蘇州工業園區的一棟三層小樓里低調成立。史玉柱給自己定了條規矩:研發期間不參加任何發布會,不接受媒體采訪,手機關機。這條規矩,他一守就是三年。
“有次我媽生病住院,我去醫院看她,護士問我‘您是做什么的’,我說‘做游戲的’。她嘆氣:現在年輕人玩物喪志的多,您怎么還往游戲里扎?”史玉柱在2020年公司年會上回憶,但我知道,我們要做的不是‘玩物’,是‘載道’——載中國玩家的江湖夢。
反套路的誕生:免費模式+道具收費
2005年8月,《征途》內測。
當玩家涌入游戲時,所有人都驚了:這里沒有傳統MMORPG的等級碾壓,沒有強制消費的VIP陷阱,甚至連打怪爆裝備都被史玉柱推翻了。“我要讓每個玩家都能‘玩得起’。”他在內部會議上拍桌子,“金幣可以打怪獲得,裝備可以自己打造,甚至‘國戰’的獎勵都按貢獻值分配——我們要做的是‘有溫度的江湖’。”
但這種反套路的開發邏輯,讓團隊吃盡了苦頭。當時的主策劃紀學鋒記得,史玉柱每天凌晨三點還在改需求文檔,凌晨五點又拉著策劃討論“幫派系統”的社交屬性。他總說“玩家要的不是數據,是故事”。比如幫派戰,不能只算勝負,要讓輸的一方覺得“雖敗猶榮”,贏的一方覺得“贏得有面子”。
這種偏執很快見效。2005年12月,《征途》正式公測,首月注冊用戶突破200萬。玩家們涌進游戲,在清源村砍樹,在鳳凰城擺攤,在王城喊著“兄弟來砍趙國”。當時有媒體統計:全國70%的網吧里,《征途》的窗口占了半壁江山;大學生逃課打國戰、上班族下班“偷菜”(其實是偷資源)成了現象級事件。
但爭議也隨之而來。2006年,《征途》因“免費模式+道具收費”被批“圈錢”。史玉柱在央視《對話》節目里紅著眼圈解釋:我們不是在賣裝備,是在賣成就感。一個普通玩家花三個月練到40級,能和工會兄弟一起打下龍城,這種快樂是多少錢都買不到的。
更讓人意外的是,史玉柱親自下場當客服。他曾用賬號“史大仙”在游戲里和玩家聊天,被玩家罵“大R”(人民幣玩家)時也不生氣,反而記筆記:玩家說“倉庫太小,第二天就改成120格;說任務太少,連夜加了‘跑商’和‘運鏢’。”
“他像個‘江湖老大’,帶著我們‘占山為王’。”原《征途》主程工程師王浩說,有次服務器崩潰,他熬了通宵和運維團隊一起修,第二天頂著黑眼圈說:“兄弟們,咱得讓玩家罵得理直氣壯——至少服務器沒跑。”
全民征途:從小眾到破圈
2007年,《征途》同時在線人數突破100萬。
這一年,史玉柱做了件讓所有人意外的事:帶著團隊去少林寺拜師。“我想讓游戲里的‘武功’有文化根脈。”他說,“后來游戲里的‘五虎斷門刀’‘獨孤九劍’,都是和少林武僧反復推敲招式名字。”
也是這一年,《征途》開始破圈,央視一套和五套的黃金時間,開始出現一位紅衣女子對著電腦爆笑不已,國內網游運營商第一次以單純形象廣告的方式登陸央視。
在那個“網游”還有很多歧義的年代,《征途》登陸電視熒屏,它不僅標志著不再是小眾游戲,而且成了當時最熱門的話題。
2010年,《征途》推出綠色版,降低配置門檻,讓三四線城市的玩家也能流暢運行。史玉柱在發布會上說:游戲不該是少數人的特權,它應該是全民的江湖。這句話,讓《征途》的用戶覆蓋了從12歲到50歲的龐大群體。
但盛名之下,危機也在逼近。2012年前后,移動游戲浪潮來襲,《王者榮耀》《陰陽師》等新游崛起,《征途》的PC端用戶開始流失。史玉柱在內部會議上拍了桌子:我們不能守著PC端吃老本!移動端的江湖,我們也要占!
老炮兒的轉型:從端游霸主到全平臺玩家
2015年,《征途》手游上線。
為了這次轉型,史玉柱再次閉關。他帶著團隊重新梳理玩法:把PC端的國戰、幫派戰移植到手機,增加了語音開黑、跨服組隊功能,甚至連蹲網吧的場景都變成了蹲奶茶店——玩家可以在游戲里約附近的人組隊。
“他像個‘老炮兒’,對新事物既警惕又渴望。”原《征途》手游主策李萌說,有次他看到年輕人在玩《原神》,就讓我們研究“開放世界”,說征途也要有探索感,不能總讓玩家砍樹。
這種老炮兒的倔強,讓《征途》在移動端重新煥發活力。2017年,《征途》全系列注冊用戶突破5億;2020年,征途IP衍生出動畫、漫畫、網文、電競等全產業鏈,成為國內首個國民級游戲IP。
但史玉柱最在意的,始終是“玩家”。2022年,《征途》舉辦17周年玩家嘉年華,他穿著紅T恤坐在臺下,聽老玩家講述“當年和兄弟砍翻趙國國王”的故事,偷偷抹了抹眼角。有位70歲的玩家坐著輪椅來參加,說“我兒子陪我打了15年國戰,現在孫子也會喊‘爺爺,幫我加血了。”那一刻我覺得,我們做的不是游戲,是時間的容器。
下一個二十年:頭號玩家的江湖夢
2025年,《征途20周年》資料片上線。
這一次,史玉柱把目光投向了“元宇宙”。他在發布會上說:未來的江湖,應該能“摸得到”。玩家可以在虛擬世界里和兄弟碰拳,能聞到“清源村”的桂花香,甚至能穿越到2005年的網吧,和當年的自己打個招呼。
但更讓他激動的,是玩家的變化。現在的00后玩家,不再滿足于砍怪升級,他們想要創造自己的江湖。史玉柱指著屏幕上的玩家自制地圖說,有個大學生用我們的編輯器做了個‘武俠版原神’,里面有會說話的NPC、能自定義的武功招式——這才是‘征途’的精神:永遠給玩家‘造夢’的權利。
窗外的陽光灑進來,照在他斑白的鬢角上。遠處,研發團隊的鍵盤聲此起彼伏,像極了20年前那個夏天——那時的他不會想到,自己的一次退一步,會成就一個時代的進一步;他更不會想到,自己親手種下的江湖夢,會在20年后,繼續生長。
這,或許就是“頭號玩家”最浪漫的定義:他用代碼寫江湖,用堅持寫傳奇,而江湖,也用20年的時光,回饋給他最珍貴的禮物——那些在虛擬世界里并肩作戰的“兄弟”,那些在現實中被溫暖治愈的故事,以及,一個永遠鮮活的中國江湖。
而巨人網絡,這家因《征途》而生的公司,也在這段共生史中完成了從游戲公司到文化企業的蛻變。正如史玉柱在20周年內部信中所寫:《征途》的20年,是巨人網絡的20年——我們不僅創造了游戲,更見證了中國玩家的成長,見證了中國游戲產業的崛起。下一個二十年,我們將繼續做“江湖的造夢者”。
這,或許就是《征途》與巨人網絡最動人的故事:一個游戲IP,一家企業,一群人,用20年時間,共同書寫了一段屬于中國游戲的“江湖史詩”。
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