曾幾何時(shí),修仙故事總是離不開“宿命論”的枷鎖:主角要么是天生靈根的天選之子,要么是背負(fù)血海深仇的苦命人。不過,現(xiàn)在的年輕人早就厭倦了被宿命裹挾的修仙劇本,一場關(guān)于“飛升成仙”的重新定義,一場堪比哪吒“我命由我不由天”的斗爭,正在仙俠游戲中悄然上演。
《一念逍遙》——取傳統(tǒng)精華化為己用
《一念逍遙》這位放置修仙的老前輩大家應(yīng)該比較熟悉了,它以出色的水墨畫風(fēng)吸引了玩家的眼球,把傳統(tǒng)仙俠里諸如洞府、打坐修煉、煉丹煉器、境界突破、功法神通等經(jīng)典設(shè)定引入游戲,構(gòu)建一個(gè)讓無數(shù)道友流連忘返的修仙界。就拿洞府來說,它是玩家修煉的重要場所,玩家不僅能在洞府中精心布置各種修煉設(shè)施,打造出專屬空間,還能派遣手下的靈仆去完成采集資源的任務(wù)。這可比傳奇小說中的飛升成仙故事要精彩得多。
這里也沒有什么宿命論,儒、道、劍、鬼、體,你想成為什么,你就去主修什么。這里也沒有什么苦大仇深、勾心斗角,根據(jù)自己想法修煉、突破境界就行。當(dāng)然,要說缺點(diǎn)肯定也是有的,游戲目前已經(jīng)更新了四年,現(xiàn)在的日常+活動(dòng)相對比較復(fù)雜,想沖榜的話每天就得花2—3小時(shí)左右,這對于對工作黨來說還是有點(diǎn)肝,萌新去新區(qū)的話大概率只能陪跑了。
《問劍長生》——在前輩基礎(chǔ)上大膽創(chuàng)新
《問劍長生》作為《一念逍遙》的3D化版本,在前輩的基礎(chǔ)上做出了諸多創(chuàng)新。其中,最直觀的便是畫面的提升——人物、地圖、時(shí)裝坐騎、技能特效都變成了3D,戰(zhàn)斗也由2D球球大碰撞變成了3D的御劍斗法,酷炫的技能神通,配上血脈和靈獸觸發(fā)的特效,代入感提高了不止一個(gè)檔次。
這游戲流派也是比較自由的,劍修、雷修、火修三個(gè)派系神通可以自由組合,飛升靈界的時(shí)候也沒有規(guī)定你究竟成仙或者成魔。不過這游戲的缺點(diǎn)也是不少,比如戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去容易暈3D、多人團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候容易卡頓、人物的立繪比較呆板;又比如還有玩家吐槽活動(dòng)基本都是換皮,還有很多看似優(yōu)惠的禮包積累起來也是不小的消耗,可不買這些禮包的話又會被大佬遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開。
《踏風(fēng)行》——逆天而行,爽文修仙
已經(jīng)突破了百萬預(yù)約的《踏風(fēng)行》也是一款很不錯(cuò)的游戲,它的特點(diǎn)我覺得可以概括成一句話:逆天而行,爽文修仙。這游戲的核心世界觀是“天要我臣服,我偏逆天而行;神命我屈從,我將弒神證道!”,你修煉的目的就是擺脫寄身在自己身上仙魔的束縛,真正掌控命運(yùn)。
而在實(shí)機(jī)游戲中,我們無需投入大量時(shí)間和精力,只需通過簡單的掛機(jī)操作,即可輕松提升修為,突破境界。游戲里也沒有丹毒,只要材料足夠,仙途就是一馬平川。就這幾次的內(nèi)測體驗(yàn)來看,官方在資源把控上非常大方,每天掛機(jī)+種田玩法的收益足夠煉好幾爐丹藥,一覺醒來隨便晚幾分鐘就突破到下個(gè)大境界了,簡直就是自帶金手指的爽文。
除了突破境界很輕松,玩《踏風(fēng)行》也不會因?yàn)閼?zhàn)力而發(fā)愁。首先,游戲里專門設(shè)計(jì)了一批會自動(dòng)加屬性的古寶,每天登錄、煉丹、煉器、爬塔都會給你漲戰(zhàn)力。其次,這游戲的PK也并不是根據(jù)戰(zhàn)力高低定勝負(fù),而是更看你的陣容搭配。不同的神通搭配器靈可以組合出千人千面的流派,而即便是同個(gè)流派,技能釋放的順序不同也會影響輸贏。比如小編內(nèi)測時(shí)玩的“不死長生流”就經(jīng)常打贏比我戰(zhàn)力高的其他流派。
上面三款都是很不錯(cuò)的放置修仙游戲,對于飛升都有各自的途徑和理解,喜歡什么就去玩什么就對了!如果你更喜歡《踏風(fēng)行》的爽文飛升,那就趕緊去預(yù)約吧!官方把稀有成長型古寶已經(jīng)備好了!
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