在2025年1月份的微信小游戲市場上,同出于北京豪騰創想科技(瘋狂游戲)旗下的《咸魚之王》和《迷霧大陸》雙雙進了暢銷榜的TOP15,2021年上線的《咸魚之王》一直以魔性的畫風和魔性的廣告營銷在玩家面前猛刷存在感,而2024年上線的《迷霧大陸》卻走了一條相對“有深度”的設計路線,在過去的近一年時間里穩定地保持著小游戲暢銷榜的前排位置。
TapTap上,《迷霧大陸》目前評分6.9,除了擁有近5000條評論外,它的游戲論壇也相當熱鬧,很多玩家熱衷于分享自己的攻略,并且和其他人共同深入探討游戲玩法。給人的感覺就是,《迷霧大陸》包含著極大的可玩性,但它幾十M的容量,又要求它做到“極簡”。游戲經驗豐富的玩家一看這個設定就能猜到,這大概是一款用build和roguelike來重復勞作的“刷刷”游戲。
一只手指就能完成操作,
《迷霧大陸》靠什么活躍了近一年?
和大多數即開即走的小游戲不同,《迷霧大陸》的開發團隊破云工作室專門為它做了一個官方網站,簡單的menu里沒有對游戲玩法的說明,卻花了大量篇幅給游戲寫了世界觀、職業故事和地圖概念。
它的世界觀蔚為壯觀,直接從“混沌太初”講起,洋洋灑灑地介紹了光明與黑暗如何誕生、光明之神和黑暗之神的沖突如何促成了世界的形成,以及更多神靈被喚醒后,怎樣影響各族生命的繁衍生息,中間夾雜著信仰、征伐、救世等劇情,最后宣告開啟一個新的時代,而游戲中魂靈師、德魯伊、魔法師、野蠻人、游俠五個職業和一大堆NPC的故事也就從這個世界觀背景里被細化出來了。
(圖:開發團隊甚至給做了個斷代史)
可以想象,絕大多數玩家并不會專門找到官方網站去下載游戲,何況是這么一個連更新公告這種有效信息都沒有的官方網站,開發團隊洋洋灑灑寫的上萬字故事可能根本就沒有人會看,但他們還是寫上去了,仿佛要盡可能給游戲玩家創造一種RPG的代入感,讓玩家去理解我是誰我在這里干什么。如果要做一個不太恰當的類比,它有一點像《暗黑破壞神3》,在明知玩家追求的是刷刷裝備搭搭流派時,仍然用一大段劇情來塑造史詩感。
沒錯,《迷霧大陸》就是這么一款不但核心玩法很“暗黑like”,連匠心也很“暗黑like”的小游戲。它的操作非常簡單,由于角色會自動向附近的怪物發起攻擊,玩家要做的就只是用一根手指控制方向前進和躲避而已,在roguelike的秘境地圖里清空敵人刷取裝備,升級后選擇技能分支去構筑流派,再刷更高級的秘境,這樣周而復始。
從玩家的反饋來看,《迷霧大陸》似乎是做到了好鋼用在刀刃上,雖然沒有什么操作可言,但唯一能影響到游戲體驗的流暢度被把控得很到位,甚至還擠出了動態渲染、破壞場景元素等畫面效果,加上角色和怪物的美術造型醒目、裝備技能等圖標設計也很細致,玩家并不會有被糊弄的感覺,初始印象就起了很大作用。
而在深度玩法上,《迷霧大陸》又把職業的不同流派設計得比較鮮明,零氪入門也不會卡關,能單刷慢慢體驗,也可以找高階玩家求帶,后續通過裝備強化、寵物培養等養成系玩法追求更高的挑戰。雖然《迷霧大陸》把傳統的roguelike砍到幾乎只剩下數值的對比,但在論壇上,職業分支、萌新抄作業、零氪微氪重氪的build選擇等攻略討論仍然比比皆是,熱度可觀。
(圖:求助帖子能得到上百條回復討論)
這也能看得出,“暗黑like”之所以幾十年長盛不衰,正是因為玩家們對“更高更快更強”的探索欲望。
重復機械刷刷的“暗黑like”,
非常適合小游戲作為熱度密碼
如果要問一個《暗黑破壞神2》的老玩家,在墨菲斯托等幾個刷寶圣地里不斷重復“殺boss-撿裝備-下線-上線傳送回boss地圖”這個流程時,最激動的時刻是什么,估計答案一定是“跑去看爆出來的裝備有沒有自己要的”。雖然D2的技能效果華麗、音效動人、打boss時還得注意點操作別陰溝里翻車,但玩家最期待的永遠都是開獎的那一刻,對收獲的熱情遠大于收獲過程。
想通了這個“人類就是這么喜歡不勞而獲”的真理,就能理解“暗黑like”的精髓了:刷刷刷不是重點,重點就是趕快打敗敵人拿到裝備。 所以《迷霧大陸》直接做出了自動化戰斗,將流派的“頂點”固定,讓玩家只需要去尋找一條更適合自己的達到頂點的路,在這個過程中分化出速通、賽季版本最佳、沖榜等不同的追求。
(圖:對速通的熱情,在各家游戲里都是互通的)
同時,對“快點抵達頂點”的需求,也讓玩家會愿意為《迷霧大陸》進行付費。 游戲在離線時會自動掛機,因此雙倍掛機卡、掉落加成永久卡都是熱門商品,同時游戲的競爭與社交極致,使得皮膚裝扮也有一定的市場。但總的來說,氪金影響的是成型速度而非最終強度,因此對排行榜的影響有限,大部分玩家會更傾向靠策略和微量操作去慢慢品味“暗黑like”的樂趣,并且將這種小游戲作為發碎片時間的副游選擇。
另外,《迷霧大陸》采用的賽季制,也會通過賽季重置等設定延長玩家的成長線,保持新鮮感,讓游戲的耐玩度進一步提高。
玩法簡單、體量精簡,又有極高的探索度和對求勝欲的刺激,這使得“暗黑like”尤為適合作為小游戲的熱度密碼,只要開發者能做到把控最關鍵的“數值”, 在平衡性上給玩家創造出腦力勞動的平臺,玩家就一定會在“數據模擬+一定的運氣”循環中自得其樂,為游戲營造出長線發展的市場前景。
越來越“佛系”的玩家,
也在帶動小游戲市場輕量化
研發了《迷霧大陸》的豪騰創想科技,在近年來陸續推出了一連串休閑類的不同玩法小游戲,從早期答題小程序火爆時的《頭腦王者》、走文化路線的《成語小秀才》、輕度放置類的《咸魚之王》、合成類的《肥鵝健身房》,都取得了不凡的業績。雖然在技術發展的今天,小游戲能和APP端一樣走重度路線,但豪騰一直傾向于將重心放在輕度化設計上,細水長流地喝湯。
從近年來的手游市場環境看,工業化大廠競爭仍舊激烈,但玩家對重肝重氪的疲勞值已經達到臨界,對重度新游心態保守,不愿輕易付出長線投資,廠商的成本也因此進一步增加。在這個趨勢下,爭奪碎片時間的老生常談又成了熱門,小游戲可以憑借完善輕量的數值成長體系去滿足玩家對養成體驗的需求,也能利用互動生態補充流量,給玩家提供陪伴感而非重度游戲的壓迫感。雖然“犧牲”了競爭帶來的熱度,但細水長流的發展和創新,反而會讓為數眾多的佛系玩家找到舒適區,從而培養出長線的付費習慣。
(圖:由于畫風精美,玩家還會為皮膚付費)
“大作”想要脫穎而出,在高成本的壓力下不可謂不艱難,也許《迷霧大陸》這種取其質量精髓舍其冗余外殼的小游戲,更能為游戲市場帶來輕量化的思路打開。
作者:芥末君
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