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4小時面談+15小時試玩 這款三國新游回歸了“打架也要動腦子”的策略本質

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三國游戲還能做出什么新花樣?這可能是每一個玩家在看到三國題材新游上線后的第一反應,同時也說明了三國IP目前的現狀,被改編無數次之后,玩家雖然對三國樂此不疲,但是“新鮮感”也是必要的元素。

三月初,我們參加了《三國志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡稱《三幻2》)的品鑒會,和幾個游戲主創在一起面談了4個小時,深入了解了這款三國題材游戲的設計理念,上周在游戲開測后,游戲客棧第一時間進去對目前的版本進行了全方位的體驗。

在筆者看來,這款游戲最能打動我的點,不是它的畫風有多美,也不是劇情多么蕩氣回腸,更不是玩法上的標新立異,而是它讓我們感受到了策略游戲最原始的快樂。

那么策略游戲的快樂又是什么呢?我覺得很簡單,就是“打架也得靠腦子”。


玩法回歸:從“數值內卷”到“策略自由”

《三幻2》的核心目標,是讓策略回歸本質。其區別于傳統卡牌依賴“抽卡堆數值”的短平快體驗,《三幻2》繼承了前作(《三國志幻想大陸》以下簡稱《三幻1》)的“無廢將”“零損換陣”等設計,再通過升級的“無廢將2.0”將策略深度推向全新高度。

戰斗從放置數值卡片變為回合策略,不再是全程自動戰斗,而是讓玩家能夠手動選擇角色技能及其釋放位置,大大加強了玩家在操作上對勝負的影響力。比如在對戰中,敵方陣容第一排是盾兵,最后一排是弓兵,這樣弓兵就可以通過盾兵強大的厚重的防御輕松擊破我方陣營,如果選擇自動戰斗很可能團滅,所以玩家需要先攻擊后排的武將先清理高攻擊力的弓兵后再慢慢清理攻擊力弱的盾兵。


戰斗策略難免有失誤的時候,對于大部分玩家來說也并不需要追求極致的戰略規劃,《三幻2》中加入了“回溯”設計,給玩家帶來“悔棋”的機會,也讓整個戰場有了更多選擇,尤其是對新手玩家來說是非常友好的體驗。

比如通過攻擊收藏家心愛的花和琴使其損失比正常攻擊更多的生命值,游戲中其他機關還有屏風、書架、火盆等,都可以成為出奇制勝的法寶。又比如在關鍵戰斗打不過時,回到自己指定回合,調整策略重新戰斗,悔棋的樂趣對于很多高端玩家來說是不可言說的秘密,但用起來是真的快樂。

正如發行制作人阿君在訪談會現場所言:

“我們不規定玩家必須怎么玩,而是提供選擇,讓玩家創造自己的樂趣。”


《三幻2》的PVP增加的更多的可操作性,演武場PVP(異步PVP),一般為了防止氪金大佬被一些有高超操作的玩家翻盤則一律強制自動戰斗,本作特別的是進攻方可以操作,給了玩家很大的發揮空間,而為了平衡防守方系統加入強弩等防御設備,減少托管的劣勢。校武場(實時PVP),雙方輪流操作,考驗戰術和策略,一般在戰棋類游戲中出現,在卡牌游戲中加入此中模式,可以看出官方對于角色平衡和策略性非常有信心。

但是我們覺得PVP模式最大的亮點,其實是好友之間的即時PVP模式,這也是官方非常看重的玩法,當兩個好友連麥甚至是面對面進行PK時,那種熱血又上頭的快感會勾勒出很多曾經的回憶,伴隨著戰斗結束,大家說對多的一句話就是“再來一局!”


其他方面,針對策略游戲的“操作疲勞”痛點,《三幻2》采用“節奏自控”設計:PVE關卡難度曲線動態調整,玩家可選擇“極限推關”或“養成過渡”;PVP玩法弱化排行榜競爭,支持跳過戰斗,兼顧硬核與休閑需求。這種“不逼氪”理念,讓零氪玩家依靠策略與時間積累資源,而氪金玩家則能加速陣容成型,體驗高強度搭配的爽快感。

從以上可以看出,其實《三幻2》堅守著自己的品質并不斷突破自我創新,而從體驗中可以感受到其還想下一盤大棋,那就是從自己賽道破圈。其破圈的內容在于覆蓋到三層玩家,首先是《三幻1》這個IP玩家無疑是一個龐大的用戶群體,其次是“策略”,這部分也會讓更多的策略玩家進入,第三是其美術風格,在國風、俊美少年等形象下無疑會吸引更多女性玩家。這步大棋能否走穩呢?筆者認為《三幻2》進行版本優化后可謂是大有機會,原因如下。

卡牌運營的秘密

一定是先好玩然后才有養成的樂趣

面對上文提到的這三層玩家,《三幻2》該如何承接呢,以“可持續生態”為核心,從長線玩法、長線運營兩個大方向說說。

當前版本里《三幻2》的主要付費點是武將角色抽取,對應角色養成是重中之重,抽卡上50抽必出橙卡(其他大部分游戲都是80+),心愿武將概率70%,每日首次必中心愿武將等不同的觸發設定,相比不少卡牌游戲,這個機制算非常友好。對于0氪或微氪玩家也可以通過系統獎勵獲取不少卡牌。不過,這次測試之后官方應該會收到很多反饋數據,公測時對付費部分的優化也非常值得關注。


家園系統提供了穩定的武將魂石,每月可白嫖60個橙卡碎片,從長期來說,0氪玩家也可以慢慢養成。


“無廢將2.0”機制,從《三幻1》延續理念。紫卡藍卡依然可用,武將的特殊技能機制使得高星的紫藍卡的強度可超過低星橙卡。武將覺醒的轉職系統成為關鍵創新,每個武將有三個轉職方向,并搭配獨立技能樹,不同玩法可以適配不同的流派。

比如“永控流”利用紫卡張繡的天賦持續使敵人無法行動,“暴擊流”利用紫卡關平為輔助輸出將暴擊值提升傳遞給身邊的隊友,這種高自由度的養成方式,對于喜歡研究玩法的玩家來說是一個巨大的提升,對于不想研究太多的玩家也可以通過內置的陣容推薦可以一鍵復制優秀玩家的陣容。武將覺醒最終所有角色都可以升級至無雙品質,沒有數值壁壘。


而養成成本上,休閑玩家可慢慢攢體力闖副本獲取養成材料,氪金玩家則可加速強化。

其他方面,當前測試只看到了曹操傳這一個劇情,后續在內容迭代上將會周期性更新“IF線”劇情、新武將傳記,保持內容新鮮度。家園系統提供釣魚、收藏等輕度玩法,將會成為玩家“策略戰場外的避風港”。可以猜測官方在本次測試只放出其中一小部分,后續的內容生態將會十分豐富,足以應對玩家長草期的煩惱。


項目組:做好自己,突破自我

在《三幻2》的媒體品鑒會上,發行制作人阿君曾說“對于拼品質、拼規格和拼表達,我覺得不用專門講“拼”的這個詞。我們只是想要做好我們自己,因為《三幻2》這款產品本身有它自己的一些創新點”。是的,從品鑒會上聽到的和體驗后確實能夠切實感覺到產品的做好自己和創新突破,具體是哪些我們下面細數:

“黑暗中的一束光”——這一美術核心理念貫穿《三幻2》始終。主美Bill解釋:“三國是亂世,但亂世中英雄的忠誠與勇敢,正是我們要傳遞的‘光’。”團隊又從漢代壁畫中提煉“羽化升仙”的浪漫意象,結合機能風的硬核元素,形成獨特的“新國風浪漫主義”視覺語言。


本作在角色設計上大膽突破:比如董卓在《三幻1》中還是一個驕奢暴君的形象,到了《三幻2》則有一種梟雄的既視感。周瑜形象爭議性升級,既保留IP辨識度,又賦予現代審美張力。面對玩家對角色形象變化的質疑,Bill表示:“畫師與玩家共同成長,我們堅持藝術表達的創新,也接受合理的反饋。”


對畫風而言可以說是仁者見仁智者見智的事,不過在《三幻2》中設計團隊對視覺的思考和要求都很高,并不想通過走捷徑的直接把《三幻1》3D化來填充續作,而是綜合現代玩家的接受度進行的思考和調整,即兼顧了三國背景及人物IP的辨識度,又表現出場景和人物的思想精髓。

敘事:從“扮演歷史”到“見證群像”

在劇情敘事上做的主要突破在于角色和敘事方式的突破。

角色上不同以往人們心中的傳統印象,給角色新的靈魂,更鮮活更豐富,而本作中如曹操傳本應是挾天子以令諸侯的梟雄,但通過劇情選擇,他也可能是幫助君王匡扶漢室的能臣。

敘事方式上,游戲摒棄了卡牌品類常見的“主角代入”模式,轉而以“旁觀者”視角切入曹操、孫策等角色的獨立傳記,從三國前期的民不聊生,濫官酷吏橫行的背景審視,逐步展開角色的成長與糾葛,并通過碎片化敘事拼湊出完整的三國圖景。如首期主線“曹操傳”中,玩家以“少將軍”身份見證曹操從學堂少年到亂世梟雄的蛻變,并通過關鍵抉擇(如“挾天子以令諸侯”或“匡扶漢室”)觸發不同結局。未來還將推出“IF線”平行歷史模塊,玩家可探索“官渡袁紹勝出”“赤壁曹操逆襲”等虛構分支,賦予劇情更高自由度。


此外故事還會講述人物羈絆,如諸葛亮一家、袁氏三兄弟、呂布張遼等關聯性人物故事,增加人物群像特色和劇情的關聯性,更豐富了三國的情節。


內卷加劇的2025

《三幻2》給自己選了條最難的路

作為《三幻1》的續作,《三幻2》并未沉溺于前作光環,而是通過“無廢將2.0”策略系統、碎片化多線敘事、“漢風+機能風”美學融合三大維度,完成了一次對卡牌品類的全面革新。這款游戲不僅承載了1500萬《三幻》IP用戶的期待,更以差異化的設計邏輯,試圖重新定義“策略卡牌”的行業標準。

筆者對于這一周的體驗,總結下來的核心是“突破”與“克制”。可以說這是一款泛卡牌玩家都適用的產品,突破在于對自我的突破,并沒有停留在之前成功的基礎上進行“炒冷飯”式續作,而是從美術、劇情、玩法上重新定義新的策略卡牌游戲。克制在于游戲體驗更偏向于長線運營,“無廢將”激勵玩家全卡牌長線養成、運營機制平衡了0氪和重氪玩家激進和休閑兩種體驗。

在卡牌賽道“內卷”加劇的2025年,《三幻2》選擇了一條最難的路:不以“換皮收割”為捷徑,而是以策略深度重構玩法、以多線敘事重塑劇情、以美學融合突破視覺邊界。正如制作團隊所言:“我們要做的不僅是續作,更是一場讓經典IP歷久彌新的實驗。”若成功,這款游戲或許將重新定義“策略卡牌”的天花板;若失敗,它至少為行業提供了一個關于“創新勇氣”的鮮活樣本。而答案,或許就藏在玩家每一次扭轉戰局的策略選擇中,藏在董卓鎧甲上那道跨越時空的齒輪紋路里。

從目前所呈現出的品質來看,《三幻2》已其優秀的視覺呈現,高自由度的策略玩法,豐富的劇情內容讓我們感受到游戲的傳承和創新,但是游戲上線后是否能被玩家們大批量的認可,才是《三幻2》要經歷的考驗。

作者:大鵬嘚不嘚

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