作者 / 余頓
編輯 / Pel
排版 / Enclave
“在動畫中單純依靠堆砌寫實性的畫面元素以及多角度的運動鏡頭,無法使畫面的可信度提升到更高的維度,反而會出現相當程度的降格”
日本動畫公司Gohands的最新作《剎那之花》完結在即。幾個月來,它從開局各方面差評如潮——
到中期劇情注水嚴重的無人問津,再到如今末期依靠超燃的敘事走向和花哨炫酷的作畫片段讓口碑得以回暖,
在觀感上可謂是一波三折。
然而,Gohands那獨樹一幟的視覺風格從它開播到現在不曾改變。 在《剎那之花》中,你依然能看到如面條般密集的秀發作畫,
毫無節制莫名其妙的光暈特效,
天搖地動到讓人直呼頭暈的運動鏡頭……
可即便飽受爭議,Gohands也依然固執地堅守他們的創作理念,讓人對其不禁產生疑問:
這到底是一種對于視覺風格鍥而不舍的探索與堅持,還是僅僅出于嘩眾取寵博人眼球的目的而刻意為之的獵奇呢?
01
在《剎那之花》背后的“真實系”作畫邏輯
可能有些讀者對Gohands并不熟悉,在這里先做簡單的介紹。GoHands是由動畫公司SATELIGHT(1995年成立,制作過《超時空要塞Frontier》《超時空要塞Δ》《記錄的地平線》,曾負責《吸血鬼獵人D:妖殺行》3DCG部分)制片人岸本鈴吾(在職期間代表作《守護甜心》)帶領東京第二工作室及大阪工作室以前的職員于2008年創立的動畫公司。該公司以其極具辨識度的風格在動畫業界聞名,代表作有《妄想學生會》《K》《能干的貓今天也憂郁》《喜歡的人忘記戴眼鏡了》等。
《剎那之花》中所呈現出的密集乃至臃腫的畫面信息,在某種程度上也反映了其團隊對于“真實系”這一概念的追求。
動畫作為一種以假定性為核心的藝術表現形式,如何使其在 畫面上呈現出更加沉浸的、接近現實的觀感,一直是動畫創作者們熱衷研究的課題。 從80年代開始活躍、參與 《阿基拉》《千年女優》《你想活出怎樣的人生》 等作品的日本動畫人 井上俊之 的“作畫史觀” 曾提出, 日本動畫業界的“真實系作畫”潮流自《阿基拉》之后出現了兩條分支,一條路徑是注重畫面細節的真實性,另一條則更加偏重于還原動作的寫實性。
井上俊之的作畫史觀,翻譯@SFLSNZYN
在筆者看來,《剎那之花》的作畫思路顯然更傾向于前者。不論是片中角色纖毫畢現的密集發絲,亦或是細節繁多的特效、三維場景模型,似乎都印證了創作團隊試圖創造一個更加接近“真實”的動畫世界這一崇高理想。(要注意的是,真實系作畫在作畫史觀中有既定的歷史語境,《剎那之花》的作畫以及整體視覺風格呈現有向“真實系”靠攏的傾向,但并不與其完全劃等號)
但事與愿違,即使從視覺效果的呈 現來看,《剎那之花》以及之前一眾Gohands的作品也從未獲得過《阿基拉》《攻殼機動隊》那樣的高度評價,反而一直飽受爭議。從設定上來看,《剎那之花》走的是主打日 常回, 進而推進類似于《魔法少女小圓》式的“黑深殘”劇情模式,團隊似乎試圖通過高度 寫實化的美術風格刻意加深“黑深殘”表達的氛圍感。
然而,這種創作理念所展現出的成果卻有很大的問題。以其常被詬病的「頭發」作畫為例,《剎那之花》中詭異的發型設計以及過于精細復雜的發絲與相當簡化的角色面部造型產生了極為不和諧的結合。
而發絲的劇烈飄動也顯露著Gohands對于作畫的“用力過猛”。
《剎那之花》中布滿整個畫面的發絲作畫
縱觀動畫史中,其實不乏大批優秀的、以「頭發」為表現主體的作品。例如千禧年以作畫精度著稱的《吸血鬼獵人D》,對于頭發的造型以及飄動設計與整體畫面氛圍的搭配可以說是相得益彰。
近年來 也有《紫羅蘭永恒花園》這樣的作品,對于發絲運動作畫的處理恰當好處,絲毫不會讓人產 生不適。
由此看來,《剎那之花》中的作畫飽受爭議的根本,筆者認為是Gohands對于視覺風格選擇上的失誤以及對于作畫中“真實感”的認知偏差。“多即是好”的作畫邏輯謬誤使得作品的畫面陷入了無止境的失控……
02
“蟑螂視角”引發的觀感崩壞
除了信息量繁冗的作畫,運動鏡頭的使用也是Gohands的一大“特色”。
在Gohands的作品中,包含著大量以三維模型為背景結合二維角色相配合的運動鏡頭。這種表現手法在進入二十一世紀以來,逐漸成為二維動畫中運動鏡頭的主流, 也是Gohands自《K》開始就作為招牌的制作技術。 值得一提的是,Gohands的前身SATELIGHT本身也是日本較早一批將3DCG用于商業動畫的制作公司,對于數碼技術的癡迷某種程度上也可以說是“一脈相承”。
在手繪動畫中運用3D技術搭建運動鏡頭的優勢,是可以極大程度提高背景動畫制作的工作效率,同時相較于傳統逐幀手繪的背景動畫而言,三維背景動畫在運動鏡頭中更容易建立起視覺的可信度。使畫面更貼近“真實”感。
3D建模及Layout在日本手繪動畫的制作中已是顯學,具體可參照學術趴此前介紹3D Layout運用的稿件:
而近幾年,Gohands對于運動鏡頭的機位以及運動方式愈發極端化地呈現,使得這些角度刁鉆、運動詭異的鏡頭又被觀眾戲稱為“蟑螂運鏡”或“蟑螂視角”。
以 《喜歡的人忘記戴眼鏡了》第 一話為例,主角有村走上樓梯的一系列極端的廣角運動跟鏡頭,使得角色始終處于極大角度的透視畸變的情況下還在不斷變換運動方向和角度。
《喜歡的人忘記戴眼鏡了》作畫片段
對于廣角和運動鏡頭無節制的使用,放大了二維動畫與三維動畫處于同一空間的違和感,使得觀眾的注意力時常被指向性薄弱的鏡頭運動帶走,跟隨鏡頭在空間中四處晃動,從而產生眩暈感。
這種現象似乎也給了我們一些啟示,鏡頭的運動方式和視角會在某些極端的情況下,使畫面空間中的各個元素割裂開,從而會構成觀感上的不和諧以及真實感的缺失。三維背景結合二維角色的運動鏡頭動畫本應作為呈現二維動畫真實性的理想手段,卻在Gohands的作品中變成一種悖論。
事實上,觀眾對 于二維結合三維的運動長鏡頭作畫本身是抱有相當積極的態度的。例如在《進擊的巨人》中,一系列炫酷的立體機動裝置作畫就為人所津津樂道。
《進擊的巨人》作畫片段
就Gohands自己的作品來看,像 《能干的貓今天也憂郁》 這類對于“蟑螂視角”的使用相對克制的作品也能獲得不錯的口碑。可見即使是觀感相當極端的表現手法,在應用場景得當的情況下并不會讓人反感。同樣的表達方式,出現在不適宜的情景中就會被異化,從而造成觀感的崩壞。
03
數碼作畫時代下對于“真實系”作畫延長線的展望與反思
回望Gohands十余年來的發展歷程,從《K》時期建立起的獨特視覺風格,到如今在以《剎那之花》為首的一眾作品所面對的固步自封的窘境,這種失敗似乎也昭示了中小規模團隊在通過數碼作畫手段制作TV動畫作品的局限性。
Gohands職員表截圖(取自動畫魂Anitama)
從Gohands作品的職員表中不難發現,各個部門的職員都有不同程度的重合。這也說明了在Gohands的工作流中一個人往往要負 責多個部門的工作,職能分配的不合理可能也是其作品時常出現失控的內部原因。人員規模的限制使得團隊對于作品呈現趨近于“真實系”的追求幾乎是天方夜譚。
同時,在動畫中單純依靠堆砌寫實性的畫面元素以及多角度的運動鏡頭,無法使畫面的可信度提升到更高的維度,反而會出現相當程度的降格。在這個過程中,某些更重要的元素被忽略了。
在這里引用加拿大動畫教父諾曼·麥克拉倫(Norman Mclaren)對動畫的特性的著名論 述:“動畫不是能動起來的畫的藝術,而是畫出來的動的藝術。”在單幀畫面中追求細節 上的真實,只會讓動畫在幀與幀的聯系上失去更多的可能性,從而使動畫從一種“視覺藝術”變成“視覺負擔”。
從Gohands探索視覺風格的爭議與失敗,我們似乎也可以得到一些啟示。其受爭議的本質是在創作的技術性與藝術性之間的失衡,此外,當視覺奇觀高度凌駕于敘事與表達時,奇觀本身的觀感也會遭到極大的破壞。
在數碼作畫時代下,得益于三維技術的廣泛應用,動畫中的各個元素得以在制作過程中更加標準化,但在使用不當的情況下,也限制了動畫作為一種“塑造生命”的藝術在表達上的更多可能,出人意料地展現出一些令人沮喪的失敗成果。
有趣的是,Gohands的動畫風格仍然受一小部分動畫愛好者的極力推崇,認為其觀感如同“大腦進化”一般,在荒謬中又帶有幾分神秘。這種抽象化的感受顯然與主創的初衷背道而馳,但也不失為一種啟示。
這也表明了Gohands的探索確實地給動畫制作理念帶來了一些意想不到的可能性。 這種可能性在未來能否開辟新的作畫路徑,值得Gohands動畫團隊以及一眾動畫創作者們繼續思考。
不止于Gohands,擁抱數碼作畫技術的日式動畫似乎也在形成某種新的美學潮流。托馬斯·拉馬爾的日本動畫研究著作《動畫機器》(Anime Machine),從媒介與裝置的角度出發解讀日式動畫的核心魅力,認為不同于電影通過實拍攝影機強調縱深運動與時空嚴密的特性,手繪動畫通過分層攝影臺強調平面運動與多層合成,雖然也會用流暢的作畫和多變的鏡頭制造深度幻覺,但制作裝置決定了動畫影像始終是關于「合成」的藝術。而如今肆意的CG特效、精確的3D Layout以及越發生動的賽璐珞風格化3D動畫(三渲二)的發展,又是否將在更宏觀的尺度上“動搖”日式動畫核心美學?我們尚未可知。
Gohands的崛起與沒落,可以視為數碼作畫時代發展弧線的一個縮影,其代表著一種制作技術、一種創作理念的流行與異化。Gohands依靠這種獨特的創作風格能繼續走多遠,這種風格能否繼續成長而蛻變為另一種潮流,又能否為數碼時代的延長線填入新的注解,都仍是未知數。希望Gohands可以借助《剎那之花》在后期的口碑“反轉”,深入反思自己的創作理念和發展方向,在日后為我們帶來更多驚喜而非驚嚇。
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