2025年3月31日,雙頭龍工作室開發的卡牌生存RPG《蘇丹的游戲》登陸Steam,首日最高在線人數突破2萬,首周銷量達25萬份,登頂國區熱銷榜,全球熱銷榜位列第五。
該作定價80元,憑借多線敘事框架和動態事件系統,首周玩家留存率達72%。盡管因部分劇情爭議導致好評率一度跌至65%,但最終回升至81%,Steam評論數48小時內突破1萬條。
敘事突破,小眾也有市場?
這并不是某個出海中東的SLG手游。許多人聽到《蘇丹的游戲》的第一印象是中國出口中東地區的SLG游戲,它的名稱實在太像《蘇丹的復仇》之類的 手游名稱,但它確實是一個不折不扣的Steam單機游戲。
《蘇丹的游戲》以“七日生存”為核心框架,將卡牌策略與道德抉擇深度結合。玩家需通過“蘇丹卡”系統完成“殺戮”“縱欲”等任務,同時管理動態變化的NPC關系。
開發團隊雙頭龍工作室在摩點眾籌中籌集218萬元,用于融合十二木卡姆音樂與巴洛克手繪美術。游戲大膽加入“弒親”“同性情感”等敏感議題,例如詩人角色懷抱羔羊的設定源自新疆采風見聞,而寵妃渴望成為將軍的支線則暗合阿拉伯女性地位的歷史矛盾。這種對文化符號的深度挖掘,引發了玩家對權力異化的討論。
團隊由9名從業十年以上的成員組成,核心成員曾參與多款商業項目。開發初期,團隊抵押房產籌集資金,并調整劇本設定——主角從“老太監”改為年輕大臣以提升代入感。通過動態事件配置系統,團隊避免傳統敘事游戲的線性缺陷,例如“善良路線”可觸發女戰士阿迪萊的隱藏屠龍任務,而極端決策可能導致NPC連鎖叛逃 。
Steam生態的「中國變量」
《蘇丹的游戲》的爆火讓人們的目光再次聚焦于STEAM。2025年Q1數據顯示,Steam簡體中文用戶占比達50.06%,中國玩家年消費規模突破360億元,占全球收入的50%——這一增長與《黑神話:悟空》等現象級作品密切相關。
Steam也樂于為開發者提供更便利的政策。作為全球最大的PC游戲分發平臺,Steam通過技術工具、流量機制與生態協同構建起開發者友好型服務體系。開發者可借助Steamworks SDK快速集成成就系統、云存檔等核心功能,利用Steam Audio優化3D音效,并通過虛擬化移植技術將移動端游戲適配PC的周期壓縮至1-2個月。平臺對AI生成內容的政策開放,允許開發者在聲明工具使用范圍后合規降低美術與代碼成本,這種技術民主化策略尤其利好中小團隊。
在發行環節,15%的分成比例與新品節免費曝光機制形成組合拳,《蘇丹的游戲》正是通過Demo測試積累10萬愿望單,最終實現首周25萬份銷量。平臺動態曝光算法將“真實Steam”機制與玩家行為數據深度綁定,當游戲達成15萬美元收入門檻后,可解鎖更多推薦位與數據分析工具,這種“數據驅動型發行”使中小團隊能精準優化運營策略。
中國游戲的敘事突圍
從《蘇丹的游戲》首周25萬份銷量登頂Steam熱銷榜,到《黑神話:悟空》全球銷售額突破67.9億元并躋身Steam發行商收入榜前12名,中國游戲正通過這一全球最大PC游戲分發平臺,實現從“文化輸出”到“規則重構”的跨越。Steam不僅是中國游戲工業化能力躍升的見證者,更是推動國產作品參與全球文化博弈的核心戰場。
《黑神話:悟空》以《西游記》為內核,通過“金箍棒”(Jin Gu Bang)等拼音直譯策略,將東方神話轉化為全球玩家可理解的敘事語言 。其Steam評論區成為跨國文化討論場域,歐美玩家因游戲自發研讀《西游記》原著。這種“故事為核”的傳播邏輯,打破了西方對孫悟空形象的刻板認知,重新定義了中國神話的世界性表達。
《黑神話:悟空》與《蘇丹的游戲》的成功已證明,中國游戲正從“內容輸出”升級為“規則輸出”——前者以10億美元收入超越CD Projekt Red等國際大廠 ,后者以中型成本開辟阿拉伯題材藍海,兩者共同標志著中國游戲產業從“跟隨者”向“定義者”的轉型。
未來,隨著云游戲與AI技術的滲透,中國開發者有望在Steam生態中構建更完整的價值鏈。正如《蘇丹的游戲》中“權力游戲永無終點”的隱喻,中國游戲產業的全球化敘事,才剛剛拉開序幕。
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