搶占被人忽視的缺口。
文/依光流
從2020年由原神帶火的開放世界興起至今,這個賽道已經經歷至少三輪演變,現今剩下的玩家,不是大廠就是家底厚實的一線研發商,近段時間,里面又多了一個悶聲研發5年的北京中型團隊。
說實話看到億迅科技制作的開放世界新游《遠星》,我覺得他們「好勇啊」。首先是死磕5年,突然掏出一個完成度70%-80%的產品;然后是自費3個億,靠著早期40多人的中型團隊,從基建開始硬磕3D開放世界;最后是成品趕上現在這個激烈廝殺的市場,和即將上線的一眾大作貼身肉搏。
但深入交流以后我發現,億迅團隊并非「愣頭青」,反而是從一開始就想好了一個關鍵問題:中型團隊去做「最吃資源」的開放世界,怎么找一條靠譜又賺錢的出路?
01
開放世界還有別的出路嗎?
現在的開放世界,別說中型公司,就算對于一線和頭部廠商來說,也是一個難啃的賽道。
研發角度,過長的周期、過大的團隊、過高的產能需求,很容易拖垮公司的現金流和人才庫,所以開放世界屬于有錢人才玩得起的賽道。商業化角度,卡通渲染、抽角色、米套餐這些流行要素,已經把這個賽道拖進某種同質化的內卷死胡同,難有新意。加上這幾年的迭代,開放世界的準入門檻也一再拉高,幾乎堵死了開放世界新項目的出路。
這樣的賽道,其難度對于一個中型團隊可以總結成三個詞:做不出、熬不住、打不過。
億迅團隊自然也明白這個道理。在2019~2020年期間,億迅就在思考公司的下一個立項方向,然后逐漸關注到《腐蝕》《流放者柯南》《方舟:生存進化》等SOC生存競技游戲并啟動預研,直到2020年中,他們漸漸確定了以PVP社交為核心的SOC網游化大方向。
不過當時《明日之后》等SOC手游已經崛起,《原神》也把開放世界的門檻抬高,對于一個中型團隊來說,單純縫一個SOC,根本沒有競爭力。所以核心問題還是,怎么確保億迅能做出一款有差異化競爭力的項目。
在研究了一眾競品,評估了億迅自身的技能點以后,他們很快找到一個當時沒人嘗試的方向:融合開放世界的大地圖探索、生存制作的玩法體驗,以及MMO的社交結構,制作一個大服制的SOC+MMO新品。
“開放世界的涵蓋面很廣,各家有各家的理解,對我們來說一開始對標的是PC端的SOC游戲,后來經過數輪調研和迭代,才慢慢強化了MMO的要素。”
制作人黃耀輝分析:“18、19年的時候,市面上的SOC手游大都采用元素融合的做法,取開放大地圖或自由建造,在成熟商業模式基礎上降低獲客成本。而20年以后的產品,又特別強調內容付費,對美術品質和產能要求很高。所以要融合SOC核心元素,又要確保我們能做出來,就不能做同質化或者拼產能。”
于是在立項《遠星》的時候,團隊想到SOC+MMO的結構:用SOC的探索、資源搜集,來確保游戲前期的樂趣,然后用MMO的架構,來減輕開放世界后期的內容更新壓力,確保后期產能跟得上,運營策略能施展開。
黃耀輝的構思是:“相比傳統MMO,融入SOC要素可以避開課程表式的體驗;相比SOC,MMO的融入,也可以沖淡玩家探索世界的孤獨感,玩家不僅能幾個好友之間合作拆家,也能享受更多的探索樂趣,或者加入更大的組織進行爭霸。這樣一來,整個游戲不同階段的樂趣都會變得更豐富。”
SOC+MMO互為解決方案設計示意圖?
不過僅僅搭建一個SOC+MMO的框架,產品只能停留在縫合怪的層面,要做出特色,還得根本性地改變游戲體驗。所以團隊在這個框架的基礎上,又融入了大服制、重視社交和自由的要素,提高同服玩家和同屏人數的承載上限,并且向下兼容更多設備。
乍看之下,這樣做雖然會讓《遠星》在直觀的賣相上處在市場中上游水平,和一線頂級大作存在差距,但反過來也有不少好處:偏社交和大服制的特色,能讓產品脫離類似《腐蝕》的小服制玩法,往SLG和MMO的方向靠攏,因此更容易用全球同服打開海外市場。向下兼容更多設備,也能進一步服務于全球同服、擴大玩家基數的目標。而且定位中端市場后,《遠星》也能主動避開大作之間的產能和品相內卷,降低市場競爭難度。
“我們希望玩家進入游戲后能獲得不同的體驗、與不同的人交友或者對抗,進而形成一個自循環,而不是等著開發者生產內容后,硬塞給玩家當做一次性消耗品。”黃耀輝認為這才是《遠星》的特色。
02
做一款沒有競品的開放世界
當然前面說的都是理論,實際上億迅是怎么做的?在實際體驗《遠星》以后,這個問題也有了具體的答案。大體上講,這款游戲的主要設計思路有三個:
第一,給玩家盡量多的自由。
《遠星》的核心體驗分為4類:探索、建造、成長、社交。開放世界提供探索,但缺乏循序漸進的成長路線;SOC的特色是數值與資源等級、科技綁定,跨越性太強;MMO的特色是數值與等級掛鉤,按部就班循序漸進,但缺乏自由度。要把這四類體驗融合到一起,就需要統一不同的數值積累模式,將各個玩法關聯起來。
于是《遠星》讓玩家的所有行為都與加經驗、升級掛鉤,以此串聯各個玩法模塊。黃耀輝分析道:“無論是探索、建造、采集、戰斗、掛機、抓寵,玩家幾乎所有的交互行為都能獲得經驗,提升等級。”
采集
砍樹挖礦
建造
戰斗
另外再拋開線性的敘事和任務結構,游戲也允許玩家做多樣化的選擇,這些選擇也會將玩家導向不一樣的游戲體驗路徑。
第二,游戲按照“大世界-家園→基地→聯盟→異星遠征”的邏輯,來搭建建造體系、資源體系和社交體系。
在《遠星》當中,每個玩家都可以在大地圖上放置家園信標,然后生成獨立的家園空間,并可以在其中自由建設制作。然后6個家園可以組成共建基地,形成小型的玩家社群,共同建設共同守護。在基地的基礎上,還能形成更大的聯盟,攻占大世界上的特定駐地,享受獨特的資源加成。最后玩家還可以建造火箭發射塔,實現跨服對抗。拉高視角來看,這又使游戲充滿了SLG元素。
游戲中,地圖也被分為不同的區域,以特定的時代風格來區分,從石器時代,一步步到未來源能時代。同時,從古代到未來的不同區域,對應著從低到高的稀有材料產出,相應的決定了每個區域的制造能力上限。此外,最初的兩個區域屬于PVP安全區,沒有被抄家的風險,這也意味著越到高科技區域,玩家之間的競爭程度越激烈。
第三,游戲針對不同玩家規劃了相應的玩法數,隨著游戲體驗的深入可解鎖內容也越豐富。
“在做任何事都能升級的大前提上,《遠星》也給不同喜好的玩家提供了對應的玩法空間,而且會隨著升級逐步變多,同時玩家可以通過藍圖來直觀地看到可玩內容指引。建筑黨、采集黨、戰斗狂,隨著等級提升,都能解鎖更多建筑、工具、裝備、配方,很直觀地不斷提升效率、強度。”
藍圖示意圖?
黃耀輝認為這能更清晰地給不同風格的玩家指路:“哪怕是風景黨,也有深挖的空間。游戲里每個區域里都有不同的打卡點,一個區域打卡完就能獲得對應階段的風景達人成就,直到所有區域都探索完,成就也會升到最頂級。探索獎勵和成就獎勵的經驗,也能讓玩家提升等級,解鎖其他派系的藍圖指引和配方圖紙。”
各種流派示意圖?
前面這三個設計思路,基本保證了游戲可以構建一套“兼容各類訴求玩家、兼容不同風格玩法、兼容從破冰到公會社交,而且兼顧資源產出和科技提升節奏”的大框架。除此之外,游戲還融合了捉寵、坐騎等系統,可以說應有盡有。
在這之上,游戲的體驗也依賴于細節的優化。
這方面《遠星》考慮到了很多點,比如職業體系隨武器切換,十分靈活;大量的地圖小機關和遺跡副本可以豐富大世界探索;200多種配方和70多種可捕捉的寵物;戰場玩法更殘酷、更適合PVP玩家參與;玩家在新手期就能成為聯盟預備成員,能更快獲得老手經驗指導和裝備贈送,提前融入社群;一些小任務能夠更早幫助玩家社交破冰等等。當然,由于不是完整版,這款游戲還在不斷打磨中。
總之對億迅而言,《遠星》的市場定位十分明確:開放世界SOC和戰斗競技充分融合能打出賽道差異化;社交是核心要素,能匯聚最忠實的玩家;MMO+SLG的框架設計,能整合玩法,也能拓展泛用戶,使產品競技性更強;大服制的PVP,既能炒熱海外市場,還能降低長線運營對產能的依賴。
這一整套設計組合起來提供的體驗,才是這款產品在開放世界賽道幾乎沒有直接競品的關鍵因素。
03
做出不一樣的游戲
盡管億迅對《遠星》的規劃十分明確,但按常理來說,這些設計看起來的確有些大膽。
畢竟當下流行的開放世界,大多走內容更新+角色包裝+抽卡養成這條路徑,同時強PVP的SOC游戲,用的也基本是買斷制+小服制的思路。大服制的開放世界MMO到底行不行?在沒有大規模測試之前,也很難有論斷。
而億迅能在這個冒險的方向埋頭研發5年,還自己掏出3億的研發費用,也跟這個團隊的基因有關。
億迅科技成立于2014年,憑著年輕時的一腔熱情入行,他們的起步并不順利,第一款數值卡牌游戲在2015年下半年就失敗了。他們也開始思考:小團隊到底要做什么游戲,才能活下來?
反復思考后,他們還是決定要做基于Game Play的前瞻性產品,于是在2015年他們立項了《漢王紛爭》這款SLG。這款游戲比較新穎的設計,在于自由行走和武將玩法,這在后來也影響了很多主流SLG大作的設計,被多款產品借鑒。
《漢王紛爭》在中韓兩個市場前前后后給游戲帶來了5億的流水,也給億迅帶來了第一桶金。
漢王紛爭中國和韓國廣告??
2019年,隨著《漢王紛爭》逐漸淡出市場,億迅也在思考下一個項目方向。“我們也想過做漢王2,但當時還是對市場形勢做出了負面判斷。”億迅合伙人周競爭回憶:“當時市場上其他家的SLG也逐漸冒頭了,競爭特別激烈。我們看到當時一個用戶的成本快200元,就覺得這很高了,再漲下去肯定吃不消。再者作為純研發公司,除非和有實力的合作伙伴深度綁定,否則風險會很大。”
現在回想起來也有些無奈,周競爭提到:“事后看還是太年輕了,19年后冒頭的SLG產品,通過題材包裝、玩法融合、商業化迭代,依然活得很滋潤,甚至爆款頻出。放棄做SLG也是團隊一個不小的遺憾。”
在放棄繼續做SLG后,本著前瞻立項的思路,團隊把目光聚焦到SOC——經過對《流放者柯南》《方舟》《腐蝕》等產品數千小時的研究,確定了強社交和對抗的SOC方向,并開始準備項目,包括世界觀劇情架構,無縫大世界加載方案、引擎的改造等。
不過3D開放世界的制作難度過高,現成的人才,在北京又很難找到,機緣巧合之下,億迅又吸收了原《臥虎藏龍》團隊的核心成員。
臥虎藏龍宣傳畫?
黃耀輝在《臥虎藏龍》擔任主策的時候,也一直在嘗試能不能做出點不一樣的東西:“當時還沒有開放世界這個概念,我們只是會構思,能不能把MMO的世界做得更大一些,能不能做輕功……記得當時做《臥虎藏龍》光是輕功就打磨了3個月。”后面黃耀輝還擔任了開放世界游戲《代號-UL》的制作人,只不過疫情的沖擊和資金短缺的困境,讓這個項目停擺。
于是有技術和經驗的《臥虎藏龍》幾個核心成員,與有想法有資金的億迅團隊,兩波同樣想「做點不一樣的游戲」的人,在開放世界這個賽道匯聚到了一起,《遠星》也在2020年正式立項。
04?
一個中型團隊的5年堅持
回過頭看,很難想象億迅能扛得住壓力埋頭把《遠星》做出來,畢竟這款產品可以說趕上了最艱難的大環境。
在億迅合伙人周競爭的回憶里,挑戰開放世界本就對億迅而言是一個大難關,疫情的反復更是拖慢了前三年《遠星》的研發進度。幸運的是,團隊在2023年基本磨合完畢,并且建立了自己的工業化管線,項目也進入有序的版本節奏,近兩年的質量也在穩步提高。
“面臨的最大困難還是人才的難覓難留,身處北京這個城市,優秀的開發人員基數本身就少,并且基本被大廠壟斷;另外團隊成員各方面的成本都很高,也要面對戶口、房子、結婚等問題,花5年時間做一款游戲,太考驗團隊的耐性了,也是因為對產品所在賽道和自身差異化的信心,核心成員才能夠沉得住氣一點點打磨,能夠堅持到現在實屬不易。”周競爭分享道。
好在億迅和《遠星》馬上就要熬出頭了。周競爭透露,游戲年前經歷過一次小規模測試,留存數據超過A級標準,并會在近段時間開啟更大范圍的測試,然后一邊聽取玩家意見一邊完善細節,順利的話下半年就有機會上線。至于《遠星》另辟蹊徑的策略能否成功,就需要交由玩家和市場來驗證了。
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