《英雄無敵》向來是經久不衰的戰略性游戲,而這個系列中最經典的無非是3代和5代,雖說眾口難調,經典畢竟是經典。但在小編眼中《英雄無敵5》在戰術策略、平衡性以及規則的完善性與嚴謹性等眾多維度,都有著不凡的表現,甚至在某些方面已然超越了經典的《英雄無敵3》 。
制作精良的《英雄無敵5》
5代在機制和美術上都遠超3代
先談談部隊移動機制。在3代里,部隊移動力受限于兵種最低速度。這就使得諸如矮人、枯木衛士這類兵種,常常只能龜縮在城中,萬年難以出城作戰。而5代則大膽革新,取消了這一限制。雖說這樣的改變在一定程度上欠缺了些“真實感”,但從游戲體驗的角度出發,無疑是一次積極的改進,為玩家帶來了更多戰術選擇的可能性。
再看部隊參戰規則。3隊中所有部隊一旦參與戰斗,就必須全員上陣。這可苦了那些脆弱的遠程部隊,往往還沒來得及發揮作用,就被城防火力無情收割。5代則截然不同,玩家可以根據自身戰術安排,自由決定每支部隊是否出場。玩家可以想象一下,帶著枯木衛士,然后依靠英雄的魔法就能輕松清掃城防,這種靈活的戰術操作實在值得稱贊。
5代中據點的形象
英雄天賦設定方面,5代實現了經典回歸,并且在這一基礎上進行了深度拓展。在5代的戰役中,每一位傳奇英雄都擁有獨特且強力的天賦技能。對比3代,3代里成城堡族凱瑟琳女王特長在于給十字軍提供加成,而5代中寡婦伊的龍神祝福一看就是B格滿滿。
大天使在3代和5代中形象云泥之別
兵種美術設計上,5代同樣展現出了更高的水準。就拿天使這個兵種來說,3代中的天使形象是短裙還有腿毛,多少有些違和。而5代中的天使,身著一襲圣潔的白色長袍,呈現出一種中性美,無疑更契合現代人的審美觀念。泰坦巨人在5代中也煥然一新,摒棄了3代里頭重腳輕、類似古希臘武將的造型,搖身一變成為仿佛從神話中直接走出的雷電巨人,霸氣十足,這樣的設計改進著實令人眼前一亮。
戰爭機器(譬如弩車、帳篷等)及其對應的技能設定,5代也比3代更加合理、有趣。5代的相關設計,讓玩家在戰斗中有了更多戰術搭配的思路和策略運用的空間,大大豐富了戰斗體驗。
“東方部落”資料片
種族差異設定特色,特別是本族城鎮與本族英雄技能的配合,在5代中更是發揮得淋漓盡致。比如圣堂的訓練技能與城鎮特色相輔相成,亡靈的招魂技能更是與本族風格高度契合,這種深度融合的設計,極大地增強了各個種族的獨特性和可玩性。
三大方面制約5代的成功
盡管H5擁有如此眾多的優點,但它在當時顯然沒有3代那么成功,主要可以歸結于以下三個方面:
其一,戰略類游戲整體市場的低迷,是5代不得不面對的大環境問題。在5代推出的時期,整個戰略游戲領域的熱度逐漸下降,受眾群體不斷縮小,這無疑讓5代的發展受到了很大的限制,真可謂生不逢時。值得一提的是,當《英雄無敵4》“疾風戰場”資料片推出時,日后大紅大紫的《魔獸世界》即將上線,這兩者英文簡稱相同,卻有著截然不同的命運,實在是頗具戲劇性。
其二,5代的運行性能優化存在嚴重不足。游戲整體節奏拖沓,尤其是過夜環節的卡頓現象極為嚴重,這極大地影響了玩家的游戲體驗,使得許多玩家在游玩過程中苦不堪言。哪怕游戲內容再豐富,這樣糟糕的性能表現也會讓玩家望而卻步。
5代的游戲流程實在是冗長
其三,雖然5代在策略和規則方面進行了大量誠意滿滿的完善工作,但在游戲性和趣味性方面,卻未能達到玩家的預期,表現得相對平庸。這一問題與游戲的地圖設計水平以及地圖元素的豐富程度密切相關。不夠精妙的地圖設計和不夠豐富的地圖元素,使得玩家在游戲過程中難以感受到足夠的探索樂趣和驚喜,限制了游戲整體的趣味性和吸引力。
綜上所述,5代無疑是一款誠意十足的佳作,在許多方面都實現了對3代的實質性超越。然而,由于種種客觀因素的制約,它在經典地位的塑造上,仍然難以與3代相媲美。
經典的《英雄無敵3》
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