過去這一年,網(wǎng)易在射擊賽道的表現(xiàn)應(yīng)該驚呆了不少人。
不久前,我們撰文聊過這個話題。只不過那時,討論大多集中在《漫威爭鋒》、《界外狂潮》兩款產(chǎn)品身上。但后來我發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易還有兩款射擊產(chǎn)品的表現(xiàn)也挺離譜的。
一款是上線七年的《荒野行動》。上個月,它再度登頂了日本iOS游戲暢銷榜。雖說《荒野行動》向來有日本國民級吃雞手游之稱,榜單成績也穩(wěn)定保持在前20。但距離其上一次登頂,已經(jīng)過去兩年了。
另一款則是上線才一年有余的《Blood Strike》(以下簡稱 BS),它走的也是吃雞路線。上個月,官方在一周年慶典上透露,游戲的全球下載量已經(jīng)突破了6100萬。
能在擁擠不堪的吃雞賽道取得如此成績,真挺不容易的。而這兩款產(chǎn)品都有一個共同點,即它們都由網(wǎng)易「荒野事業(yè)部」研發(fā)。該事業(yè)部的前身,則是銀河工作室,去年年底才獨立成事業(yè)部,并逐漸成長為了網(wǎng)易在射擊賽道的主力軍。
對于荒野事業(yè)部,我的疑問太多了:他們究竟為何會熱衷于高投入高風(fēng)險的射擊賽道?又是如何讓一款7年的老產(chǎn)品重回巔峰?以及,在《PUBGM》《Free Fire》的眼皮底下,如何幫助《BS》成功突圍?
為了解答這些疑惑,我們最近找荒野事業(yè)部的小伙伴聊了聊。
與他們的交流中,我了解到,現(xiàn)在《BS》的成長速度很快,產(chǎn)品的全球下載量已經(jīng)超過9000萬,同時MAU也突破了1500萬,部分地區(qū)甚至超過了《PUBGM》,直逼《Free Fire》。反映到榜單上,《BS》已經(jīng)躋身3月中國手游海外市場下載榜TOP 16。
《荒野行動》的勢頭同樣很猛,不僅位列3月中國手游海外收入增長榜TOP 7,還占據(jù)了中國手游海外收入榜第15名,整體表現(xiàn)可見一斑。
聊完之后,我發(fā)現(xiàn)這些成績的取得,與網(wǎng)易荒野事業(yè)部對當下射擊品類格局的判斷有很大關(guān)聯(lián)。
在他們看來,射擊賽道就像戰(zhàn)國時期的“百家爭鳴”——雖然競爭激烈,但并沒出現(xiàn)部分品類1-2款產(chǎn)品一家獨大的情況。玩家足夠多樣的需求,催生出了非常多優(yōu)秀的產(chǎn)品。所以,團隊依舊能在其中,找到一條只屬于自己的道路。
以下是交流的內(nèi)容,為方便閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整:
第一次,網(wǎng)易真正在新興市場站穩(wěn)腳跟
Q:才沒過多久,《BS》總下載量又漲了近3000萬,增量主要來自哪?留存怎樣?
A:《BS》的玩家群體主要來自東南亞和拉美地區(qū)新興市場,伴隨產(chǎn)品的持續(xù)運營,我們對這些地區(qū)的玩家也有了更深入的了解。另外,游戲系統(tǒng)的優(yōu)化和基礎(chǔ)體驗的完善,也幫助我們在長留存方面獲得了較大的提升。
目前,《BS》的玩家規(guī)模仍處在一個高速增長的趨勢中。而游戲各項數(shù)據(jù)的持續(xù)增長,有望反哺產(chǎn)品輻射到更多玩家。
Q:所以,《BS》目前的成績其實是高于內(nèi)部預(yù)期的?
A:我們對這個市場有信心,團隊也沒有滿足于當下取得的成績。因為我們清楚,產(chǎn)品的成功往往不是一蹴而就,我們更喜歡一步一個腳印朝著目標前進的狀態(tài)。
Q:《BS》為什么選擇主攻北美、拉美、東南亞?畢竟這三個地區(qū)文化差異還是挺大的。
A:《BS》立項之初的目標就是出海,而新興市場又是海外最重要的區(qū)域,擁有龐大的用戶基礎(chǔ)。這些地區(qū)的玩家雖然文化差異較大,但他們都渴望玩到品質(zhì)更高,更流暢,體驗更豐富的射擊游戲。
《BS》團隊成員都來自于《荒野行動》,通過《荒野行動》的開發(fā)和運營,我們在打磨基礎(chǔ)體驗和玩法方面積累了不少經(jīng)驗,當時事業(yè)部也希望做一款新的產(chǎn)品去拓展其它地區(qū)的射擊用戶,于是我們一拍即合,開始做這個項目。
Q:還能挖到增量用戶么?
A:現(xiàn)在已經(jīng)沒有增量用戶了
Q:《荒野行動》最近重回日本暢銷榜榜首了,怎么做到的?
A:主要是源于我們8年來在產(chǎn)品運營上的不斷創(chuàng)新。《荒野行動》的運營一直是兩條腿走路——自有節(jié)點+ IP聯(lián)動,這次產(chǎn)品主要與《鬼滅之刃》進行了聯(lián)動。過程中我們用心做了,玩家自然也會買單。
前段時間和朋友聊天,他稱《荒野行動》是聯(lián)動“鼻祖”。算起來,我們18年就開始大規(guī)模做各種IP聯(lián)動,這方面《荒野行動》從來沒有輸過誰,這點我們還是挺自信的。自有內(nèi)容上,我們其實也在不斷地探索和創(chuàng)新。
Q:《BS》和《荒野行動》的海外表現(xiàn),有沒有刷新你們對海外市場、尤其新興市場的認知?
A:其實在《BS》之前,網(wǎng)易還沒有一款真正在這些新興市場站穩(wěn)腳跟的產(chǎn)品。那時我們對這些地區(qū)的認知,也只停留在各種報告上。但這對我們既是挑戰(zhàn),也是機遇。
在《BS》上線并開展運營后,團隊一方面在各種社媒平臺收集玩家的反饋;另一方面,也去到印尼、泰國、墨西哥等地區(qū),和我們的玩家面對面交談,深入調(diào)研玩家的痛點和爽點,并在后續(xù)更新中有的放矢地做開發(fā)。
所以,我們對于這些市場的認知也是在不斷拓展的。就目前的情況來看,我們覺得海外新興市場值得長期深耕。
60分看結(jié)構(gòu),80分看投入,100分看執(zhí)念
Q:這年頭吃雞市場已經(jīng)非常成熟,《BS》怎么通過立項的?風(fēng)險不會很高么?
A:相比某些品類出現(xiàn)1-2個產(chǎn)品一家獨大的情況,射擊賽道有著非常多優(yōu)秀的產(chǎn)品,更像是戰(zhàn)國時期的“百家爭鳴”。
這其實側(cè)面說明了兩點:一是射擊市場足夠大,可以吸引龐大的用戶群體,進而催生了差異化需求;二是圍繞射擊的差異化玩法非常多,不同玩法的體驗、樂趣都不一樣。
因此,雖然射擊品類競爭激烈,但我們依然在新興市場中找到了一條只屬于《BS》的道路。其中,關(guān)鍵靠的就是我們對基礎(chǔ)體驗的不斷打磨,以及對差異化玩法的理解。
《BS》里角色被分成了帶有不同技能的英雄
當然,任何項目都有失敗的風(fēng)險,也不能因為害怕失敗就停步不前。得益于我們團隊都是資深射擊玩家,大家都是在做自己想做的項目,享受開發(fā)的過程,所以團隊不會有心態(tài)上的內(nèi)耗。
Q:《BS》包體比市面上大多數(shù)競品都要小,但細節(jié)卻不少。
A:東南亞,拉美地區(qū)的玩家設(shè)備性能較低,太高精度的貼圖或太吃性能的粒子效果反而會讓游戲幀率下降。因此,我們在類似模型精度、貼圖精度等效果上,針對這些設(shè)備做了優(yōu)化和取舍。
但是,對于槍械手感相關(guān)的效果我們沒有做讓步,為了保證產(chǎn)品的射擊體驗超越競品,我們在槍械的動畫,特效,模型效果上投入了較大的精力去打磨,這也是我們最重要的競爭力。
Q:怎么打磨法?
A:從專業(yè)的角度去說,就是把槍械手感包含的方方面面羅列出來,每個方向再拆成n個具體的目標,去對標競品逐一找差距。
我們內(nèi)部有一個說法是:「60分看結(jié)構(gòu),80分看投入,100分看執(zhí)念」。如果你把上述結(jié)構(gòu)拆的比較清楚,一般就能做到60分了。投入人力去持續(xù)迭代,專業(yè)上補齊短板基本能到80 分。
但要做到真正的頂尖,是需要有執(zhí)念的。80 分以后的投入和產(chǎn)出都很不成正比,得要有「不做好、不罷休」的執(zhí)念,才能真正做好。
Q:《BS》還做了PC端?
A:《BS》主打的還是移動端,開發(fā)資源也是優(yōu)先分配到移動端。但因為團隊內(nèi)部有一些PC玩家,所以我們投入了少量資源開發(fā)了一個PC版。
Q:我看PC版還獲得了“特別好評”,這個結(jié)果你們有預(yù)料到嗎?
《BS》在steam的總體好評率為80%
A:意料之外,情理之中。
Q:為什么?
A:部分性能不太好的PC玩家,也可以通過《BS》獲得媲美《COD》或《APEX》等產(chǎn)品的槍械體驗,這也是一種獨特的競爭力。
Q:還有不少玩家說,《BS》比《COD》還像《COD》,對此你們怎么看?
A:姑且當做褒獎吧。比起這個,更激勵團隊的是我們看到一個玩家留言:下一款《COD》何必是《COD》。
Q:除吃雞外,后續(xù)有考慮加入更多玩法模式么?
A:會的,能不斷推出創(chuàng)新又有深度的玩法,也是我們的優(yōu)勢之一。
研發(fā)團隊不超12人,突圍靠人才精度而非數(shù)量
Q:面對北美、巴西和墨西哥三個不同文化的市場,本地化方面有沒有很棘手?
A:就像前面說的,對于這些市場我們也是摸著石頭過河,本地化這里也是一個不斷積累的過程,大概可以分成3個階段:
第一是基建階段。在這階段,我們主要解決最基本的用戶體驗,比如性能,網(wǎng)絡(luò),翻譯準確性等等。
第二是初步本地化。團隊需要開始對玩法和系統(tǒng)做定向改造,以符合當?shù)赜脩舻挠螒蚪?jīng)歷和理解習(xí)慣。這個階段,我們會針對玩法,數(shù)值,新手引導(dǎo),系統(tǒng)推薦等做定制化調(diào)整。
第三是深度本地化,核心是理解用戶的生活習(xí)慣。游戲其實只是娛樂的一部分,但通過端內(nèi)端外的聯(lián)動運營,我們可以讓游戲的影響力從端內(nèi)走向端外,成為玩家生活的一部分,這可能是終極形態(tài)。
關(guān)于本地化,我們也還在摸索中,《MLBB》和《Free Fire》是我們學(xué)習(xí)的目標。現(xiàn)在,我們還是優(yōu)先服務(wù)好自己的用戶,去再去做擴散。
Q:《荒野行動》的成功,對《BS》快速崛起提供了哪些幫助?
A:各個方面的經(jīng)驗積累吧。
比如研發(fā)期,可以讓我們少走很多方向性的彎路;運營期,我們完整的經(jīng)歷過荒野行動8年的運營經(jīng)驗,什么節(jié)點該有什么運營節(jié)奏,還是能快速的進行一些經(jīng)驗和打法的復(fù)制。《BS》這一年運營下來,DAU在不斷地提升,相信我們未來還有更大的空間。
另外,《荒野行動》當年是由5個策劃和6個程序,一起研發(fā)3個月就上線了。BS 研發(fā)期的團隊同樣不超過12個人。每一次小規(guī)模團隊突圍的背后,都是源自我們在戰(zhàn)術(shù)競技領(lǐng)域的深耕與積累。
Q:12人會不會太少了?
A:「射擊」是規(guī)則性游戲,更側(cè)重的是重復(fù)體驗的精細化程度,以及規(guī)則合理性,這里面需要的是人才的精度而非數(shù)量。射擊人才的培養(yǎng)與積累并非一朝一夕,我們正是通過一次次的實戰(zhàn)積累起專精的射擊人才。
當然,研發(fā)期控制一定的規(guī)模會有利于團隊更好地聚焦,而隨著產(chǎn)品進入運營期,為了更快速、敏捷地滿足玩家的需求,團隊也會針對性進行擴張。目前不管是荒野還是BS,已經(jīng)都是有一定規(guī)模的團隊了。我們始終還是相信先人后事的原則,比起人的數(shù)量,合適的人永遠都是第一位的。
始于MOBA,成于射擊:打斷鄙視鏈,不迷信IP
Q:現(xiàn)在荒野事業(yè)部在網(wǎng)易內(nèi)部扮演什么樣的角色,射擊方向的主力軍?
A:扮演的角色還談不上,說說我們的發(fā)展史吧。
團隊最早做的產(chǎn)品是《英雄三國》,這是網(wǎng)易第一款MOBA游戲。做《荒野行動》前,我們就積累了很多即時競技對戰(zhàn)品類的經(jīng)驗。所以,我們始于MOBA,成于射擊。
在國內(nèi),我們也做過原創(chuàng)IP的大DAU項目。這些項目并非代理,也不是那種IP授權(quán)改編。在海外市場,比如日本、東南亞、拉美,我們也有運營經(jīng)驗。
Q:后續(xù)還會做MOBA么?
A:也許有可能,但是當下我們想先專注做好射擊。未來其它的大DAU品類,有機會我們也會嘗試。
Q:荒野事業(yè)部目前兩款射擊產(chǎn)品都取得不錯的成績,是不是內(nèi)部有很多做射擊游戲的老炮兒?
A:當然。不止射擊,我們有很多其它競技品類的老炮兒,比如dota前職業(yè)選手,以及MOBA的地區(qū)冠軍,還有射擊品類的主播等等。
Q:他們是怎么幫助團隊做好游戲的?
A:我們對所有團隊的同學(xué),都要求是競技品類的玩家,入職后也會有非常明確的游戲體驗的要求,包括對我們自己產(chǎn)品的體驗,對競品的體驗,這個要求針對的是全項目組。
此外,按照崗位的不同,體驗深度的要求也會不一樣。策劃要求當然是最高的,多玩多思考多動手,是做策劃的基本要求。我們始終覺得,如果自己做的產(chǎn)品自己都不喜歡玩,是不可能讓玩家喜歡的。
Q:現(xiàn)在內(nèi)部有沒有在孵化新的射擊項目?能談?wù)剢幔?/strong>
A:當然可以。這個行業(yè),方向從來都不是核心競爭力。說說幾個關(guān)鍵詞吧:PC+高品質(zhì)+原創(chuàng)IP+射擊+爽。強調(diào)「PC」,是因為在這方面我們吃過太多的虧。
在射擊品類里,玩家對不同的射擊游戲是存在鄙視鏈的。特別明顯的是,「PC+IP」仿佛就天然占據(jù)著“道德高地”。而某些廠商,好像離開了歐美日韓的IP就不會做射擊游戲似的。國內(nèi)手游也是清一色的韓國、美國IP的"改編"。所謂的"正版授權(quán)",我們不迷信這個,也不給外人打工。
「高品質(zhì)」同理,也是打斷所謂鄙視鏈的重要一環(huán),我們相信自己能做到。
Q:新作品面向哪個市場?大概什么時候能與玩家見面?
A:目標還是全球,當然國內(nèi)重要性可能更大一些。團隊內(nèi)大家都很務(wù)實,不會像某些產(chǎn)品動不動就要搞5年、7年。以我們的風(fēng)格,新作品不會太久就能跟玩家見面了。
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