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15天收入約4000萬,《蘇丹的游戲》創始人:磨血磨肉,別借鑒

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“炮制雖繁必不敢省人工,品味雖貴必不敢減物力”。

作為2025年的第一個國產單機爆款,《蘇丹的游戲》上線首周的銷量就超過了25萬份。據VG Insights預估,截至今天,這款游戲收入達670萬美元(折合人民幣約4899萬元)。


更難得的是,它用詼諧、精當、意味深長且量大管飽的劇情,頂住了一波波節奏,把好評率漲到了91%的水平。各種劇情切片和人物賞析,也在各大社交媒體瘋傳。


在體驗過5-6個結局后,葡萄君認為《蘇丹的游戲》配得上這樣的成績。自由度極高的網狀敘事,穩定到可怕的內容質量……它劇情文案的長板之長,在中文游戲里極為罕見。

最近應游戲葡萄的邀請,《蘇丹的游戲》的主創鉆咖寫了一篇文章,復盤他們的劇情創作歷程——這款花了14個月研發的游戲幾乎沒有任何返工,也沒有任何資源被浪費,堪稱奇跡。

當然,這一切并非無本之木。雙頭龍工作室的不少成員都有大量敘事方面的工作經驗,甚至曾有大廠為他們的文案策劃開出3倍工資。團隊的兩名創始人:鉆咖和遠古之風也一直在文案一線工作。


左為遠古之風,右為鉆咖

截自@TapTap發現好游戲

鉆咖說,他們團隊的任何一個人,都有能力在一個商業手游的正常開發周期內,靠自己一個人完成所有的劇情工作量——拿她自己來說,大概是常規狀態6000-8000字/天,爆發狀態17000字/天成品文案的速度。

在鉆咖看來,相比行業里許多更精巧、更省力、更可復制的選項,《蘇丹的游戲》是一款不值得模仿也不值得借鑒的項目。因為它純粹是由技巧豐富的匠人磨血磨肉堆砌起來的。

以下為鉆咖的復盤正文,配圖及圖注來自游戲葡萄。

各位好,我是雙頭龍工作室的編劇鉆咖。游戲葡萄的朋友希望我們寫寫“《蘇丹的游戲》的劇情是怎么寫出來的”,我想不如就趁此機會寫一篇完整的內容,既復盤游戲劇情的創作歷程,也梳理一下我們的寫作心得。

在正式開始之前,有幾件事我必須提前列出:

1、雙頭龍工作室有至少三位同事直接參與了本作的劇情撰寫工作。而在這三位之中,我是腦子最不好使的,所以一直由是其他同事幫我把寫好的劇情錄入到游戲工程中去——其他兩位參與編劇的同事都能自己完成錄入——錄入工作既枯燥又毫無成就感,還很容易出錯,這些同事是真正完成游戲劇情的人。

2、在雙頭龍,所有參與劇情創作的同事都曾經完整地參與過至少兩部上線游戲項目的開發工作,我們不是新人,不是生手,是一群從挫折中反復汲取營養的老兵。

3、《蘇丹的游戲》的開發周期只有大概14個月,這很不正常,一般來說這種內容量的項目干28-30個月比較正常。即使是我們自己,也未必可以再以這樣的速度復制一次。所以請老板朋友們不要拿著這篇文章去要求文案同事“你也給我這么肝”。

4、手游和單機游戲的劇情創作有極大的不同。主要體現在手游的角色無法有確定的“結局”,這類故事在寫作時需要用到完全不同的一套技巧,所以本文所述的技法很可能對手游文案創作并不適用。

5、我的記憶力很差,很可能有些書籍和細節記憶上有誤差,我先預防性地給跪一個。

6、在劇情方面我們確實收到了一些叫人臉紅心跳的謬贊,但我們當然也明白,這些內容距離完美還很遠。現在團隊依舊在趕制劇情、潤色體驗,之所以寫這篇東西,也是希望與玩家朋友及業內同行們多多交流。


好,接下來讓我們正式開始。

01

為什么是蘇丹?

游戲上線之后,我們被問到最多的問題大概就是“為什么選擇這個世界觀/這個國家/這種風格?”,大家期待的答案大概是“我們對用戶群體經過了精妙的數據分析,做了ABCD TEST,收集了多少多少份樣本,問了Deepseek多少問題,形成了一套有科學和數據支撐的方法論,推導出了這個方向”——

但事實上,我們完全沒想過為什么要做這個,又或者說,我們完全沒想過做別的。

1. 由故事立項

《蘇丹的游戲》是以我的一篇短篇小說為起點而生長出來的游戲。雖然劇情和角色完全不同,但小說中構建了“蘇丹強迫別人去玩蘇丹的游戲”的邏輯,并且設計了“蘇丹卡”這種東西。實話實說,當我第一次玩到這個游戲的DEMO時,我發自內心地覺得它被改造的比小說原著好玩多了。


《一個適合蘇丹的游戲》小說開頭

在之前的合作中,我們也基本都會以團隊內部創作的成型故事作為立項的起點;當然啦,這也未必就是成功的秘方,您看,我們至今都還沒發財呢!——但是,這確實是對于雙頭龍來說最合適的方法。

一篇高可讀性的故事可以確保團隊的每位成員都充分理解作品的調性,這比寫一個華麗的PPT要管用的多;而所有執筆正式文本的同事也都由此有了明確的文本樣本,美術同事可以基于自己閱讀之后的感受來繪制概念設計,策劃可以試著把故事里的情節用關卡形式表現出來,這些嘗試匯總在一起,基本上就是一個完整的切片了。

至于為什么不用成型的IP作品,主要有兩個原因。其一,我們窮,買不起;其二,文章這東西就跟貓一樣,畢竟還是自己家的好吶。

2. 遠離現實

原則上,我們會盡量避免完全還原現實的世界觀。

現實背景首先是需要花費大量的考據功夫,角色也好,服裝也罷,如果要事事講究,我們這樣的小工作室根本做不過來——完美還原歷史的游戲項目有很多,它們非常了不起!——而距離現實遠一點也就意味著有了更大的自由去從歷史中選擇自己喜歡的片段、好看的畫面、漂亮的沖突,并且把它們重新組合在一起。

另外,現實背景的世界觀再搭配上我們擅長的偏真實、偏厚重的劇情,氣氛往往就會變得過于沉重。畢竟大家可以歡樂地在一個虛構的蘇丹宮廷中去撅衛兵,而要是這場景換成在你家小區里撅保安……

打住!不要往下想了!


秘密的事情還是在家做吧

3. 可能有關的細節

既然游戲是根據小說來的,那小說又是從哪兒來的呢?在寫作《一個適合蘇丹的故事》這篇原著小說時,確實有幾個細節驅動著我選擇了類似于古波斯宮廷的背景。

3.1 幾本書

《大英博物館印度次大陸簡史》


讀這本書是因為我2023年給自己定了“系統性了解佛教藝術”的閱讀目標,這本是目標的收尾之作。

讀完以后,佛教的部分當然很好,我當然也獲得了繼續研讀健陀羅文明史的熱情;但我更喜歡書中那些帝王故事中流露著的“狂氣”,這是一種很新鮮的敘事方式,給了我很多啟發。

《老婦還鄉》


迪倫馬特是我特別喜歡的作家之一,《老婦還鄉》每過幾年我就會拿出來重新翻翻。

這部作品中最吸引人的,就是如何構筑結構性的惡意,進行公開的謀殺;它對個體的復雜和大眾的簡單都有著極為精彩的描寫;對《蘇丹的游戲》的寫作很有幫助。

《魯拜集》


要想模仿一種文化的風格,最好的方式就是去熟讀他們的詩歌。魯拜集歌頌歡暢的愛情、歌頌英勇的死亡、歌頌豐美的食物,我們從中借用了不少的意象。

“有你在這荒原中伴我歡歌——

荒原呀,就是天堂!”


3.2 尋找沖突

除了閱讀之外,我們習慣于從沖突開始倒推世界觀。而這部作品需要的沖突都包括:

-一夫多妻制的社會,君主的宮廷有復雜的生態

-以夸耀財富和力量為榮的文化環境

-奴隸制社會,角色之間有更復雜的互動

-有征戰掠奪傳統,多人種之間的強矛盾

基礎沖突定下來之后,很容易就可以繼續深挖各種規則——也就是繼續閱讀。比如我曾經在羅新老師的《內亞淵源》中讀到過內亞民族會強行要求被掠奪來的女人墮掉第一胎,即所謂的“蕩腸”,這是為了確保她第二胎懷的一定是自己的孩子;再加上讀《迪拜:脆弱的成功》時了解到阿拉伯民族父兄相傳的繼承規則,繼承權爭斗的殘酷手段……等等等等。把這些混合起來,攪和攪和,小火慢煮,然后起鍋——就能得到一個《蘇丹的游戲》世界觀了。


蘇丹的精液很難獲取的設定

也來源于真實歷史

回頭看看,我好像還是沒能解答“為什么是蘇丹”的這個終極問題……只能說,我確實覺得這個問題沒有答案。問創作者“為什么寫這個而不寫那個”,大概就類似于問一只鳥“為什么先揮動左翅而非右翅”。我們的創作來自于過去所經歷的一切,這個世界向我們提問,而創作就是我們提供的一個回答。

這回答不分對錯,每個人都有自己的理解。反正,去寫就對了。

02

真實的虛構

在撰寫本作游戲劇情時,我們秉持的原則只有一點:真實的人性。這話聽起來說了像沒說一樣,但要做到確實還不太容易。

1. 什么是真實?

人性非常復雜,這就意味著它總會拐到不理想的地方去,所以我們就下意識地想要簡化、刻板化人性。

對于商業作品來說,這種刻板印象的人性最好用不過了。只要在故事開始的時候讓人們認定“啊,我明白了,這個人不會背叛我”,接下來就可以圍繞這個刻板印象做出許多種安撫人心的故事和橋段,構建一個非真實、卻很甜蜜的夢境。

我本人十分喜歡看各種狗血漫畫,霸總追妻火葬場什么的、獨自升級龍傲天什么的,我都看,都喜歡極了;我也很欽佩這些創作者流暢而精致的創作技巧——但在《蘇丹的游戲》中,我們盡量避免去給人性做減法。我們設計了一個真實的人,TA會按正常的邏輯和常識行動,然后TA突然干這么一件事——你嚇了一跳!——但又覺得TA就像是會干這種事的人——那么,我們就算是成功了。


2. 真實的優點

只有在一個角色被認為是“真人”的時候,玩家才會有興趣去窺探這個角色面對命運挑戰時的種種反饋,才會因為懼怕某些反饋——或是期待某些反饋——而提前調整自己的行為。而這些調整又會反過來強調真的見到這些反饋時的成就感。

這種“因為我做了一件事,所以他們對我不同了”的感覺,正是獨屬于游戲編劇們的不二法寶。其他的編劇們,比如影視劇、動畫片、漫畫——相信我,這些我都干過——他們都只能去敘述故事,只有游戲編劇才能讓玩家也成為故事的一部分。


3. 真實的缺點

各位可能要問了,真實的人性這么棒,那其他人干嘛不寫呢?答案特別簡單——因為真實的并不是討喜的,更不是一定會受歡迎的。

如果沒有足夠龐大的選擇系統來支撐,“真實”往往就意味著“制作者本人的片面視角”;也有些時候,真實所導向的結果過于慘烈,玩家由此被刺痛了;畢竟大家來玩游戲都是為了消遣消遣、開心開心,誰又想要繼續來這里體驗人生真諦呢?

所以,在選擇“真實”的時候,必須給玩家以“透氣”的空間。這種空間有很多種構筑方式,或許是游戲機制上的,也可能是敘事上的、角色設計上的、以及畫面上的。

這其中最好用的手段就是幽默,幽默意味著拿嚴肅的、要命的、苦澀的事情開玩笑,只要笑出來了,逼迫的力量就減弱了。


“兄弟連心”

另外一種也很常用的手段是“躍離”,當玩家沉浸在主要故事中時,可以試試讓大家稍微抬起頭,去呼吸一下來自其他故事的空氣。

總的來說,“真實的故事”都需要大量其他內容作為調劑,以我自己的經驗來說,或許1:3甚至1:4都是合適的。

不過,就算其他東西摻得再多,一款游戲在經過時間層層洗刷之后,留下的往往還是關于人性的部分。

03

網狀敘事怎么做?

在《蘇丹的游戲》中,我們盡量做到了讓每一個選項都影響到整個游戲世界的運轉形式,就像是一塊石子可以激起的陣陣漣漪,暫且就管這種故事體驗叫做“網狀敘事”吧。因為世界上的萬事萬物原本就是被一張網所聯系著的,所以網狀敘事并不需要什么獨特技巧,它需要的是“炮制雖繁必不敢省人工,品味雖貴必不敢減物力”——是耐心,經驗,以及儲備。

1. 耐心

我大概算過自己在寫作中的“巡航速度”——即“不至于累垮的、每天都能完成的工作量”——大概是6000-8000字。這其中不包括大綱、討論、修改,就是純粹把文字鋪出來的量,并且寫完的文本是馬上就可以用的、不需要額外調整的。

當然啦,如果實在寫不完了,也能爆種,我的最高紀錄是17000字/天,持續了三天左右。雙頭龍團隊中的其他同事大抵上也都有這樣的巡航速度,簡單來說,我們中的任何一個人都有能力在一個商業手游的正常開發周期里、靠自己一個人,完成所有的劇情工作量。

可即使是這樣,《蘇丹的游戲》的寫作工作也讓我們吃盡了苦頭。網狀敘事在寫作時最大的困難并不是純文字量,而是隨著高自由度、多選擇項而來的“差分”寫作。簡單來說,一般游戲只需要寫一條主線,而我們則需要把這條主線拆分成10段,每段寫20種不同的處理方式。


消除蘇丹猜忌的方法不止一種

對于創作者來說,不斷去寫同一件事不同人的不同應對,這種體驗……怎么說呢……各位吃過卷心菜絲沙拉嗎?怎么吃都感覺越吃越多、菜絲一點都不見少?大概就這個感覺。奮戰了三天,寫了幾萬字,回頭一看,只是把事件整體往前推了(表格上的)大概一厘米左右……那種心情,實在是不想回憶了。

另外,這種敘事結構不可避免地會導致各個角色之間頻繁交互,寫劇情的時候需要隨時與其他人溝通,不光是溝通“你的差分里他后來死沒死”,還有“我讓這人進手牌了會很危險嗎”之類的功能問題。“你別做那么多差分了配表配不完”,這也是非常常見的問題。

……真不想回憶了,跳到下一節吧!

2. 經驗

這種敘事結構所考驗的并非只有文案,它對系統的設計需求也比較高,很考驗制作人的經驗。

事件的長度在多長比較好?一種資源復用多少次最理想?連續的選項體驗會不會太壓迫,哪些事件應該受到其他事件影響,哪些不應該?這些問題都沒有明確的解答方式,但幸運的是,每次編劇拿著這種問題去戳我們的制作人時,他都能給出一個聽起來特別合理、特別有說服力的答復。我們都嚴重懷疑他只是裝作有把握,但我們也裝作沒有意識到這一點,他裝作沒有意識到我們意識到了這一點……項目反正就這么順利地往下推進了。

《蘇丹的游戲》從立項到上線,幾乎沒有任何的返工,沒有任何已產出內容被浪費;以我自己做游戲多年的經驗來說,這一點堪稱奇跡。在制作過程中,就算是文案和策劃們討論過后決定刪除的部分,制作人都會讓我們“標一下廢稿就行了,別刪,說不定以后還用呢“……總之,我們就是一個非常摳門的團隊,我們連創意工作的爛菜葉子都不舍得丟。

但我想,“經驗”這東西,大概就是指鑒別爛菜葉子和“這個還能吃”的本事吧,這事兒確實也只能在實踐中逐步摸索出來。


3. 儲備

我一直認為——并且愿意以各種方式捍衛這個觀點——對作者來說最好的儲備方式就是閱讀。當然,除此之外多少也還有一些方式……但隨著我將它們一一羅列出來,各位會發現,“還是看書最簡單“。

3.1 閱讀體系

我非常推薦想要進入游戲編劇(以及任何專業寫作領域)的朋友為自己制訂圍繞某個主題的、定期的閱讀計劃。以這個方式去讀書,總會事半功倍。

比如說,在一個心理學主題閱讀周期中,某位讀者可能正好讀過了《烏合之眾》,那么接下來是不是讀一下《社會心理學》?然后他會意識到“無論人種與國籍,人們心目中都有著一些相似的沖動”,由此回過頭去深挖現代心理學的起源之一,去試試榮格。然后說不定就會找到下一個閱讀周期的主題,比如說“夢境”,榮格說過,”神話是公眾的夢,而夢是私密的神話“——光是這一句話,不就很值得為它做一個游戲了嗎?


這些閱讀很可能并不能讓你賺很多錢——對不起啊,游戲編劇這活兒它就是不咋賺錢——但它可以確確實實地讓你獲得快樂。我們周遭的世界混亂而尖銳,但你可以擁有一座夢中的花園,一處可以逃避的地方;這非常重要。

3.2 對人的觀察

多年前,我曾經以新入行的小碎催身份參加過一個作家圈的飯局,有位當時已經極富盛名的作家老師也在。我根本插不上飯桌上的主要話題,畢竟那時候我應該比所有人都年輕不少;于是,我就跟坐在旁邊的一個姐姐聊起了八卦。當我們以很低的音量說著“那個人太奇怪了”的時候,坐在飯桌正中央的作家老師突然扭頭過來,“奇怪的人?能給我也講講嗎?”——他望著我們的眼神就像是提著菜籃子的大媽盯著超市小哥往雞肉上貼半價簽;那眼神我至今忘不了,而且,每當現在的我以入行已久的老碎催身份參加各種活動時,我也會露出這樣的眼神——為了獲得一個好故事,我的耳朵總是豎著的。

對人的觀察是一切寫作的核心技巧。卡普欽斯基曾經說過,“小說是紀實采訪記者的難民營”,也就是說,只要見過、講述過足夠多真實的人和事,寫作虛構作品就并不難。


雷沙德·卡普欽斯基是波蘭記者、作家

著有《帝國》《皇帝》等

3.3 興趣愛好(健康或者不健康的都行)

有一些愛好,去研究一套邏輯,琢磨一些規則,熟悉一套黑話和優越感體系——這些對于構筑世界非常有幫助。所以,別自我攻擊了,不想寫的時候就好好玩去吧!

04

結語

回頭讀讀自己寫下的這些所謂的心得體會,實在是覺得有些慚愧。我們自己還沒把路徹底走通,就在這里妄談經驗,確實是貽笑大方。但畢竟我們也算是深耕“游戲劇情”這件事許多年了,斗膽羅列一下所得、所感,期待與各位同行大佬多多交流。

《蘇丹的游戲》是一款不值得模仿也不值得借鑒的項目,因為它純粹是由技巧豐富的匠人磨血磨肉堆砌起來的,這個行業里還有許多更精巧、更省力、更可復制的選項。但如果真的有人希望和我們走一樣的路,我們非常歡迎;有旅伴的時候,抵達山峰的路程總不至于那么孤單。

感謝各位能讀到這里,也謝謝大家對于《蘇丹的游戲》的關注;告別的話就不說了,反正喜歡故事的人們總會在別處再相逢。

05

抽獎

歡迎讀者在游戲葡萄公眾號評論區寫下對《蘇丹的游戲》的感受,我們將從點贊最高的前10條評論當中抽取三位幸運讀者,獲得一本來自鉆咖的贈書(可在《大英博物館印度次大陸簡史》《老婦還鄉》《魯拜集》中任選一本)。

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