如今的市場環境下,二次元游戲似乎很難帶來驚喜了。
這當然不是說二游這條賽道在收窄,只不過比起早年間的高歌猛進,現在許多二游廠商更像是氣喘吁吁地爬到了半山腰,在調整呼吸、繼續邁進之前,也不得不抬頭看看路,思考還能不能向上攀爬。
對于游戲開發而言,思考帶來的結果具有滯后性,許多立項階段沒想清楚的問題會在幾年后結出苦果,而在意識到不對勁時再想掉頭很可能為時已晚。一位游戲公司老板曾告訴我:“前幾年很多二次元項目根本沒想清楚,雖然這么說有點殘酷,我覺得大部分倒下的二次元工作室都死得其所。”
早期的失誤并非必然指向失敗,也有一些項目艱難地爬了出來,但因為缺乏足夠的差異化,難以推動市場進一步擴大,只能在存量的盤子里勉強維生。一位頭部平臺的二游發行人員對我說,這幾年上線的許多項目都有些落伍了,“別說次世代了,你都很難想象這是今年的產品。”
類似的平庸產品太多,以至于如今提到二次元新游時,玩家們普遍只對已經上線或者曝光過的頭部產品感興趣,很少有人愿意相信一款此前名不見經傳的二次元游戲還能獲得成功,或者,至少不會抱有太多期待。
近期,我參與了沐瞳旗下二次元新作《銀與緋》的付費測試。實話說,在正式游玩之前,我對這款游戲的期待不算高,雖然沐瞳的研發和發行實力不容小覷,但二次元這條擁擠的賽道并非他們以往最擅長的。然而,在連續登錄10天、把主線章節推進至第9章之后,我的看法發生了轉變——這是一款充滿了“巧思”的產品,它或許并不是品質最頂級、玩法最創新的那類二游,但它很可能提供了一套“憑借適當的差異化,貼合當下玩家需求,有效切入市場的打法”。
表現層:該省省,該花花
簡單說,《銀與緋》是一款中世紀暗黑哥特題材的半自動戰棋游戲,可能是由于沐瞳在國際化方面的擅長,游戲選用了在海外認知度較高的吸血鬼題材和中世紀背景,與國內二游常見的科幻、奇幻題材形成了一定的差異化。
在表現層面,《銀與緋》的美術風格很有特色,低飽和度的水彩風格賦予角色一種成熟和暗黑的氣質。在戰斗中,每個角色在釋放奧義時都有一段精致的手繪動畫演出——和許多二游一樣,類似的場景為展示角色吸引力提供了重要窗口。
與常見二游不太一樣的美術風格
作為一款類自走棋游戲,論投入規模,《銀與緋》在近幾年的二游中大概率不算高,但初入游戲,玩家就能很明顯地感受到,它在表現力上的相關投入基本都花在了刀刃上。
比如,《銀與緋》十分重視主線劇情的演繹,在很多關鍵劇情節點都采用了大量的2D手繪動畫(僅在故事前2章,就加入了9段劇情動畫),甚至請來了日漫“Jojo”系列知名角色迪奧·布蘭度的配音演員子安武人,為游戲中的“敲鐘人”阿加雷斯配音。
由子安武人配音的角色阿加雷斯
與此同時,游戲的主線劇情采用了經典的日式3D場景演繹,能夠較好地銜接劇情動畫和局內的遭遇戰。人物建模的質感給人一種類似手辦的感覺——雖然談不上特別精細,但因其特有的風格化、場景渲染、全程配音,以及與戰斗場景的順滑切換,讓《銀與緋》的劇情沉浸感遠高于一些僅靠2D圖像和對話敘事的游戲。
經典的日式3D場景
此外,不同于市面上許多重度二游項目采取單元劇、碎片化敘事等的表現方式,《銀與緋》回歸了非常連貫的線性敘事,游戲采用“2D手繪動畫、3D場景演繹、順滑切換進入戰斗場景”的表現形式,也與線性敘事相得益彰,尤其是在動畫密集的前期,能夠帶來一種近乎看番的體驗。
高質量的劇情動畫,玩家像是在“看番”
高成本是近些年許多二游失敗的關鍵原因,相較之下,《銀與緋》這套形式在表現力和成本之間取得了不錯的平衡。在高成本內容的投放節奏和方向上,不難看出制作組的小心思:巨量的手繪動畫集中出現在故事前期,當玩家適應了游戲的玩法循環而留存下來后,即使后面章節的動畫數量下降,也不至于太影響游戲的代入感;子安武人這樣大牌聲優配音的角色出現在游戲的初始篇章,在試玩部分的后續章節中戲份并不是太多;3D場景演繹中,角色的動作模組相對有限,但總能配合劇情擺出恰當的姿勢……不過,由于游戲還未正式上線,還有不少補充優化的空間。
“這個項目組是懂成本的。”一位二游制作人在簡單體驗了《銀與緋》后告訴我。這種“該省省,該花花”的思路很符合現階段的市場環境——不在非必要的地方浪費錢,扎實地表現游戲核心內容,反而更容易讓玩家察覺到游戲的長板并為之買單。
玩法層:聰明的玩法選型
《銀與緋》這種“使巧勁”的風格還體現在玩法和商業模式選型上。
如果將商業游戲的關鍵指標簡單拆分為“新增”“留存”和“付費”,通常情況下,美術風格和題材決定了大部分游戲的“新增”,包括戰斗、養成在內的玩法和游戲的付費模型則對應著“留存”和“付費”。當前二游同質化競爭嚴重的原因,不僅在于二次元畫風和特定題材的趨同,還有大量在玩法和付費策略上的雷同。
相對而言,《銀與緋》采用了一套與市面上主流二游明顯不同的數值卡牌框架,有意或無意地迎合了當下“降肝降課”的時代潮流。
類自走棋的戰斗玩法
先來看游戲的玩法,數值卡牌的玩法循環是非常典型的“挑戰—成長—再挑戰”,游戲過程可以具體描述為:1. 挑戰主線關卡;2. 關卡獲勝,獲取通關獎勵;3. 嘗試挑戰下一關卡,直到挑戰失敗;4. 利用此前收集到的獎勵、以及基建、放置得到的資源,對角色進行升級、突破、進階、裝備穿戴和強化等成長;5. 再次嘗試挑戰當前關卡,通過后重復第3步。
在游戲中前期,數值的成長配合難度適當的驗證關卡,能夠帶給玩家非常強的游玩動力。再加上《銀與緋》采用了非常線性的敘事手法,在“玩法加敘事”的雙重動力下,游戲的前期留存將會很可觀。
戰斗方面,游戲采用了半自動戰棋的玩法,帶來一種偏放置的戰斗體驗。玩家的策略主要體現在戰前的陣容搭配、站位選擇和戰時的微操(選擇釋放奧義的時機和對象)上,好的操作能夠幫助玩家一定程度上跨過數值門檻、實現“越級挑戰”,而對于不想花費過多精力研究的人,游戲的自動戰斗也能應對大部分戰斗場景。主線篇章的戰斗單局通常在1分鐘左右,不會打斷玩家觀看劇情的心流體驗。
進一步看戰斗的策略搭配,游戲角色可以分為護盾、戰士、法師、射手、治療、輔助、刺客幾種經典職業。實戰中,玩家能夠根據敵方的陣營來調整我方的陣容搭配,也可以通過站位和釋放技能時的目標選擇進行有效的針對——比如用刺客角色切入敵方后排,優先干掉對方的輸出位。
除了職業,游戲還將角色分為新月、殘月、滿月3種月相。玩家打出3種不同角色的角色技能后,就會進血月狀態,獲得一段時間的增幅爆發。在戰斗開始之前,游戲還提供了決定角色技能釋放順序的選項。單就戰前策略來看,《銀與緋》具備一定的深度。可以預見到,未來會出現大佬研究體系循環釋放雙手,其他玩家或抄作業或手操過圖的社區生態。
左下角的3種月相均被點亮時,會觸發增幅狀態“血月降臨”
說完戰斗,再來看游戲的養成系統,和《劍與遠征》《勝利女神:妮姬》等游戲相似,《銀與緋》的角色養成資源主要靠推進主線關卡、放置掛機和一些日常資源副本獲取,游戲沒有體力的設置,大部分的資源獲取不會花費玩家太多的在線時間。此外,游戲還提供了“同調系統”——玩家只需要養成等級最高的5個角色,其他角色能夠一鍵升級至與這5人相同的等級。
一鍵升級的同調系統
總而言之,相比市面上許多越來越重度的二次元游戲,《銀與緋》提供了一套輕松且線性的玩法,且在偏放置掛機的玩法框架下,并沒有過于犧牲游戲的策略深度,為硬核玩家保留了策略搭配和微操的空間,而對于佛系玩家和追求極限數值爽感的付費用戶,游戲也都能提供相應的玩法樂趣。
商業化:降價,但又不完全降
隨著二游市場競爭的白熱化,降價競爭成為一些游戲不得已的選擇。但對于采用常見二游付費模型的游戲來說,降價并不是一件容易的事。本質上是因為二游那套成熟的商業模型很難改,商業模式與游戲養成、戰斗等諸多方面的耦合性太強,容易牽一發動全身,簡單粗暴地降低抽卡單價更是死路一條——成本并不會隨著絕對價格的下降而下降。
在商業化方面,《銀與緋》采取了一套非常聰明的付費策略——類似數值卡牌的付費模型,相對于頭部二游,實現了單卡價格的明顯下降,但同時又未犧牲付費深度及其帶來的游戲樂趣。
4%的SSR出貨率
從抽卡概率來看,《銀與緋》抽中SSR的基礎概率為4%,保底為60抽。就測試階段的試玩體驗來看,10至20抽出SSR是常有的事。除了常駐池和限定Up池之外,游戲還提供了一些其他獲取角色的路徑:用好友互贈資源抽取的、2%SSR出貨率的“友情池”;分為高級和稀有的、50個可合成一次抽取機會的“碎魄”;商店換取可用于角色升星的靈魄等等。本次測試結束后,官方還公布了未來將會有100%合成SSR眷屬的“完美碎魄”,幫助玩家更快獲取角色。
可以說,《銀與緋》獲取角色的門檻并不高。付費測試期間,我以分文未花的狀態,在12天的時間里獲取到49個角色中的30個(包括14個SSR角色),并湊出了合理的陣容配隊。
不過,了解數值卡牌游戲的玩家都知道,在獲取角色后,通過抽取重復角色疊卡升星,才是這類游戲收集養成的重點。在這方面,游戲采用了與《勝利女神:妮姬》相似的“啖魂”系統,玩家需要抽取重復的卡為角色“啖魂”,從而逐步解鎖角色的等級上限。這類養成方式乍看起來似乎挖了很深的坑,不過由于“同調”系統的存在,玩家只需將5個角色養成至最高等級,其他角色也就無需反復抽卡升星了。
通過疊卡提高等級上限的“啖魂”系統
之所以說《銀與緋》的付費策略很聰明,還因為數值卡牌的模型下,有一套非常成熟且有效的“付費優化策略”——游戲能夠精準地識別出不同用戶的付費需求,并通過定向推送優惠禮包等方式,最大程度滿足不同用戶的付費需要。
基于這套不同的商業化模型,《銀與緋》在暗合了當下“降肝降課”趨勢的同時,做到了“可感知的單價下降,又未犧牲付費深度”,從而在付費轉化方面保持了很高的上限。
一點“遺憾”
在游玩《銀與緋》的整個過程里,我時常感到這是一款在立項和落地實現等多方面都非常聰明的產品,它在題材、美術、玩法、商業化方面都很可能做到“四兩撥千斤”的效果。
如果硬要說有什么遺憾,我會認為這款游戲稍微缺乏一些底層創新,很多差異化的點都是憑借“成熟模式的巧妙組合”而達成的。不過換個角度想,游戲行業的底層創新很多時候是一件可遇不可求的事——就像我們在觀看好萊塢電影的時候,會更多關注具體的體驗而非期待其能帶來顛覆式的創新;就像在乘車時,乘客不會關心車輪是不是駕駛者自己造的。
《銀與緋》很可能會是一款憑借前人造好的輪子跑得更遠的產品。
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