不知道是湊巧還是排期到了,熱門二游同時更新了釣魚玩法。
《絕區零》1.5版本更新了“尼匹斯極釣大師賽”活動。《鳴潮》2.1版本中更新了“老人魚海”主題活動。兩個游戲的更新時間只差了一天。
兩款二游撞車釣魚主題,馬上引來了拱火UP主做視頻。有人把《原神》也拉進來“對比三款熱門二游釣魚系統”,“釣”出來大把玩家在評論區留言。
有人抱怨《絕區零》為什么做個釣魚小游戲卻選擇了最無聊的玩法?有人指出《鳴潮》捕魚玩法不是原創而是借鑒!而反串黑自然是趁機穿插其中不斷引戰,攪得討論最后變成口水大戰。
有意思的是,這波對比不限于國內,也吵到了外網。只能奉勸老外說一句:什么都比只會毀了你。
釣魚小游戲,今年到我家
曾經,二次元游戲和釣魚沒什么關系。然而隨著這幾年開放世界二游增加,釣魚的風終于還是吹到了二游里。除了上面提到的《絕區零》《鳴潮》,同是去年公測的《無限暖暖》開服自帶釣魚玩法。
早年的《原神》《幻塔》更不必說,作為開放世界必有釣魚。
其他二游,只要是3D游戲也都努力加入釣魚系統。
《塵白禁區》去年上線釣魚,中規中矩。
國服將至的《勝利女神:NIKKE》也有類音游的釣魚玩法,吐嘈不少。
國產二游如《千年之旅》《貓之城》等也都有釣魚小游戲。前者都停服了就不鞭尸了。
二次元為何紛紛做釣魚?倒不是因為美少女和釣魚有什么特別的緣分。而是二游的“4399小游戲化”趨勢日益嚴重。各家廠商已經把消消樂、大富翁、勁舞團、塔防、跑酷、換裝等小游戲都做了一個遍,輪也該輪到做釣魚游戲了。
所以《絕區零》和《鳴潮》這次主題撞車,在我看來就是純屬偶然,并不存在誰針對誰的問題,陰謀論可以休矣。但既然兩款游戲同時更新了這個主題,又有無數經典釣魚游戲珠玉在前,被玩家拿來對比品評也是在所難免。
釣魚小游戲,真做得很差嗎?
有一說一,《絕區零》與《鳴潮》這次的釣魚小游戲,放在二游同類里比較是做得不錯的,但和那些經典釣魚游戲相比,就差點意思。
《絕區零》這次的釣魚小游戲,明顯在回避主流的釣魚玩法(尤其是不能和自家《原神》撞車)。比起模擬釣魚過程,其更像一個QTE小游戲,難度不大。
但問題是,過于簡化的規則讓游戲的操作空間不大。哪怕是資深的釣魚玩家,在操作上也沒什么能優化的,不得不忍受20多秒才能釣起來一條魚。在這過程中,玩家享受不到和魚的博弈,只是枯燥地重復操作,釣的次數一多就會感到無聊。
說也奇怪,市面上明明有那么多好玩的釣魚游戲,為什么《絕區零》選擇了這樣的設計?或許這是一種創傷性應激反應。《絕區零》曾經也做過有難度的小游戲,結果引來一片罵。
對于只想拿獎勵開圖鑒的玩家來說,他們對小游戲沒興趣,只想以最快速度完成任務拿獎勵。小游戲一旦上了難度,有了學習成本,對這批玩家來說那就是官方給玩家使絆子,故意惡心人,變相減福利。
被罵怕了,《絕區零》學會了妥協。小游戲越做越簡單,越來越沒有挑戰性。玩家會感到無聊也就不奇怪了。
為了彌補這一點,《絕區零》的努力方向不是改進小游戲,而是加細節,比如給活動寫一個大劇本,讓人氣角色都能出場露個臉。為加強代入感,游戲還為為主角兄妹分別做了好幾個釣魚動作,拋竿、收線盡顯專業。
在獎勵上《絕區零》也學習《崩鐵》等前輩們的經驗,尤其是菲林(抽卡資源)獎勵絕不卡玩家。讓玩家不用做完任務也能拿全獎勵,避免出現福利相關的輿情。
所以也有人評價,與其說《絕區零》做了一個釣魚玩法,不如說這款“番劇游戲”是做了一個以釣魚為主題的“劇情回”。
拉滿的細節的確能增加游戲體驗。但細節做得再好,也是無法掩蓋小游戲本身無聊的問題。這種無聊,其實從《絕區零》開服一直延續到現在。
《絕區零》許多版本的活動都是如此,比如春節期間的“如愿璀璨之日”本質是“勁舞團”小游戲,1.2版本的餐廳經營本質是“背包整理”小游戲。這些活動都是靠劇情和演出支撐,小游戲不能說是毫無樂趣,只能說是乏善可陳。
當然,這也不是《絕區零》一家的問題。在如何做小游戲這個問題上,所有抽卡二游都面臨著同樣的困境。
隔壁《鳴潮》的捕魚小游戲也一樣。
首先,游戲最不能得罪的就是不想玩游戲只想拿獎勵的玩家群體。所以《鳴潮》的捕魚小游戲也是盡量簡化規則,去掉負反饋,讓玩家不操作也能捕魚。后期技能升級后,游戲更是能讓玩家跳過小游戲直接收獲魚,開圖鑒拿獎勵。
其次,《鳴潮》也是用劇情演出和人氣角色的陪伴來填充活動流程。對大部分玩家來說,這些小游戲都是一次性消耗品。制作組只要保證最初幾小時的新鮮感,就算版本成功。
《鳴潮》這次小游戲唯一不同的思路點是:與其冒風險原創一個玩法,不如引入一個已經被驗證過的玩法。這個思路的確提升了玩家對小游戲的評價。
然而在互聯網時代,套用玩法是一把雙刃劍。它雖然能確保小游戲好玩,但也很容易陷入“鑒抄”口水戰。在評論區,會看到有人科普游戲玩法“來自于漁帆暗涌”。如此一來,很多玩家就不會把小游戲的好玩歸功于制作組,遇到黑子帶節奏還會形成輿論事件。
二次元社區氛圍早已如此。所以,如今很多二游為了避嫌,寧愿做個無聊的原創,也好過去學習有趣的玩法。這就讓二次元小游戲進一步陷入“無聊”的困局。
綁架二游的不是小游戲,是抽卡
這些年二游玩家普遍有一個體會,那就是二游里的小游戲越來越多,玩法卻越來越無聊。哪怕是單機里那么好玩的釣魚玩法,也沒能逃過這個詛咒,一跑到二游里就變無聊。
其實,這個現象的問題不是出在小游戲身上,而是出在二游的商業模式身上。
無可否認,如今二次元游戲主要的商業模式就是抽卡。廠商按周期更新卡池,推出新角色的同時,也需要贈送給零氪或月卡玩家一定的抽卡/養成資源,以便留住足夠數量的玩家。
在用戶紅利不再的背景下,通過多送資源留住玩家更成為二游競爭的主流手段。
然而,同樣是送資源,也是要講技巧的。看似“免費”的資源,很多是不能直接發郵件真正免費送出的,而必須要通過讓玩家“做點什么”才能換取。這并不是為了防止工作室刷賬號那么簡單,更多是為了給玩家創造“價值感”。
也就是說,只有當玩家有足夠多“天天苦哈哈做任務刷體力只為多換一次抽卡”的回憶,TA在充值時才會感覺到648值這個價。玩家對“肝”的痛苦越多,“氪”的時候才會越滿足。
這就是主流抽卡游戲最底層的商業邏輯:玩家花錢買的不是角色,是時間。
明白了這點,也就明白了二游為什么一定要做小游戲,而不能直接送資源。
小游戲的本質,就是一種給玩家發福利發資源的工具。這個工具屬性決定小游戲不能做得太難或太有挑戰性,這會讓很多玩家因為拿不到獎勵而紅溫棄游。但同時,小游戲又不能做得太簡單,因為它必須讓玩家花費一定的時間,這樣玩家拿到免費資源去抽卡時才不會有“廉價感”。
二游的這個商業思路,用當年流行過的雞湯文來解讀就是“讓你干點活施舍變酬勞”,用史玉柱的話來說就是“給玩家發工資”。
廠商知道玩家在做無意義的事,但依然得設計游戲浪費掉玩家的時間。而比起設計劇情、戰斗、副本,設計小游戲可謂價廉物美。
所以二游的小游戲化是必然的,而小游戲的無聊化也是必然的。
回想當年的《艦娘》《碧藍幻想》的頁游時代,那時的二游可是赤裸裸地設計出浪費玩家時間的系統,逼著玩家機械地刷本肝材料。相比之下,如今的二游能夠讓玩家玩玩小游戲拿獎勵還有劇情看,其實可以說是前進了一步的。
但是,就算現在的二游比過去好,也不該成為廠商不思進取的理由。玩家的需求也是在前進的。既然“小游戲無聊”已經被很多玩家擺上了臺面,廠商就該想辦法改進,而不是真的把自己的游戲變成“小游戲合集”。
二游商業化,還有解嗎?
曾經,抽卡二游為了解決游戲太肝、副本太重復等等問題,找到了“小游戲”這個折中的方案,豐富了玩家的體驗,緩解了游戲過肝內容過于重復的問題。
然而,小游戲終究只是權宜之計。
只要二游的抽卡氪金模式不變,小游戲就不可能脫離其“浪費玩家時間”這個工具屬性。再是有趣的小游戲原型,當其設計的目標從“有趣”變成了“浪費時間”,變得無聊就是其宿命。哪怕是廣受歡迎的釣魚小游戲,也無能力救這個場。
堂堂二次元聚集了游戲圈最頂尖的大腦,總不能指望卑微的小游戲來挽救二游于水火吧?
而說到改革,最需要改革的其實就是“大小保底”“九十出一”的這套抽卡氪金模式。只要改了這個“祖宗之法”,什么小游戲無聊,什么版本長草等等問題都能迎刃而解。
然而,對于靠著這套機制賺得盆滿缽滿的廠商來說,要在這個事關根本利益的環節上動刀改革,談何容易。這需要的不僅是改革魄力,還得有一顆追求“游戲=好玩”的真心。
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