前幾天,主播玩機器在直播時透露道,未來斗魚將逐步減少對知名電競賽事版權的購買,并稱一些抖音上的主播會考慮獨自或和其他主播共同購買版權。
有觀眾形象地用“拼好權”來形容這種變化。過去十年里,一直堅持體育賽事運營邏輯的電競產業會進入版權拼團的時代嗎?
盡管觀眾群體第一時間將討論聚焦在平臺和主播之間的博弈上,但事實上,很難徹底分清楚孰是孰非。就像有的主播堅持直播比賽,形成了特有的風格,成了賽時不可缺少的“二路流”;有的主播則如同觀眾描述的:比賽播到一半,置觀眾于不顧,跑去玩別的游戲。
但不管是因為代理問題,還是平臺商業化能力受限,總之,作為版權的購買者,直播平臺逐漸放棄電競賽事版權的唯一原因只能是賬算不過來,而且是各種意義上的算不過來。
雜志曾經解析過賽事版權運營背后的成本,不僅僅關乎平臺和主播,在賽事的宣發、運營、支持等環節,需要一個個職能團隊的支持,自然存在著大量的人力成本和復雜的決策鏈條。
當直播平臺購買版權虧錢時,一個先入為主的觀點是主播不賣力,畢竟這并非特例。但事實上,即便主播在直播的環節表現出色,仍面臨著極大的不確定性。
最典型的例子就是有一段時間拳頭游戲對于所有英雄聯盟總決賽所有非官方流的禁止,這反而給許多頭部英雄聯盟主播造成了事實上的內容真空期;反過來,這幾年主播為了直播效果做出一些行為給平臺帶來了輿論上的挑戰也并非個例;更遑論某些因為職能團隊的失誤影響到賽事直播的情況。
因此,從平臺購買版權到以主播為內容出口播出,這中間要經歷一個高度復雜的運營鏈條。從結果看,這么復雜的鏈條非但沒能成倍地放大版權的商業價值,反而因為不同環節之間因激勵不相容形成的木桶效應顯得性價比不高。
也因此,雜志之前曾經給出過一個明確的結論:對平臺來說,一個包含了所有職能環節的成熟運營團隊和版權同樣,都是平臺最重要的資產。
但無論是主播或背后的經紀公司拼團購買版權,或者是獨自購買一些力所能及的版權——在這方面,最典型的代表就是星際老男孩——這也許是一種迫不得已的方式,但和平臺購買這種方式相比,并非毫無優勢。
最明顯的優勢即是因為面向群體的單一性,“單兵作戰”反而更靈活,成本更低。主播的影響力多數時候也足以勝任面向自身受眾的賽事宣發。同時,自負盈虧其實也是最好的激勵機制。
在這個過程里,提供基礎設施、享受收入分成的直播平臺在扮演一個更貼近平臺本身含義的角色。
最明顯的劣勢即是個人主播或經紀公司既不可能像平臺一樣,利用龐大的投入撬動更多的傳播資源,也不可能擁有像平臺一樣“打包”式的靈活操作。
而且,如果針對個人主播或單個直播間,之前雜志數次提到過的直播數據無法核實的問題或許更容易找到解決的辦法。
不過,更需要關注的其實是推動版權拼團時代到來的趨勢。其中隱含的擔憂可以拆解為三個關鍵詞:快刺激、算法和小屏。
一個前提是,不管平臺是否購買版權,還是主播是否拼團購買版權,所謂的商業邏輯從來都不同于自然法則。后者先于經驗存在,無可置疑,存在絕對意義上的對與錯,參與者無法影響。而商業邏輯則完全相反,依托經驗、樂于迭代、只論合適不論對錯,參與者與其相互影響,相互塑造。
強調這個前提的原因是,關注平臺與主播之間的代理關系或現階段平臺對版權的運作模式,會陷入明顯的失焦。作為垂直的游戲直播平臺,斗魚固然更依賴賽事版權,但也無法避免被整個市場的趨勢影響。這個趨勢的塑造者實際上是那些流量更加龐大的泛內容直播平臺上,比如抖音。
換句話說,如果抖音等大平臺放棄對電競賽事版權的購買,基本上就在短期內宣判了這類內容在內容版權市場上的暫時出局。斗魚當然可以扮演一個逆勢而行的英雄,但如果其順應趨勢,也沒什么好奇怪的。
不管如何,在以抖音為代表的大流量平臺的模式下,電競類的內容實際上并不討喜。原因即是前面提到的三個關鍵詞:快刺激、算法和小屏。
快刺激不僅僅意味著碎片化,更意味著感官上的沖擊要先于思維上的沖擊,既類似于電視機對收音機,直觀的畫面對需要轉譯的聲音的驅逐,也類似于二元論對復雜性的淹沒。
在這個趨勢下,不止電競,所有需要長時間觀看、理解的內容都帶著明顯的劣勢,即便是體育賽事也一樣。這種關于內容推送機制如何觸發人性弱點的討論過去幾年里屢見不鮮。
話說回來,內容對觀者的刺激既依賴于敘事手法,同時也受到終端的影響。小屏時代的來臨固然讓電競賽事的傳播更有效率、能覆蓋更廣泛的使用場景。但另一方面,無論是體育還是電競,飯圈時代在時間和邏輯上確實跟著小屏時代一起到來。
這里面的邏輯非常簡單。首先,小屏的物理限制大大減少了播出界面優化的可能性;其次,小屏能夠傳遞的信息量也嚴格受到限制;最后,小屏會進一步限制觀眾對物理空間的想象和理解,這對于體育賽事而言是致命的。
李普曼在其著作中提到過:“精準的空間觀念是很難形成的。僅僅在地圖上兩地之間畫出一條線,測量距離,根本無助于我們理解這趟旅程到底要走多遠?!?/p>
放到體育賽事里,就是一名觀眾將越來越難以理解一名足球運動員快速跨越一整個足球場背后的競技能力;放到電競賽事里,則是一名觀眾越來越無法理解及時趕到中路的輔助實際上在左右著比賽的進程。
關于這一點判斷,只需稍微留意下各自項目賽后的討論,很容易理解。
最終,在內容制播側的工作者們想出好的解決辦法之前,電競內容可能會逐漸失去算法的青睞,如巨石般從山腰滾落,陷入西西弗斯式的困境。關于這一點,應該很快就能觀察到。
從這一點看,率先表態跳出版權運營邏輯的拳頭游戲就顯得有些先見之明了。
最后一個問題,你更喜歡在大屏還是小屏上觀看喜歡的比賽?
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.