《鬼武者:劍之道》是《鬼武者》系列時(shí)隔多年的續(xù)作,也是一部軟重啟性質(zhì)的新作。本作的背景設(shè)定在江戶時(shí)代的“京都”,彼時(shí)名為幻魔的怪物橫行。擁有“鬼之籠手”的武士宮本武藏將會(huì)與各種幻魔戰(zhàn)斗,追尋這里發(fā)生的不尋常事件。
除去與妖魔作戰(zhàn)、吸魂與系列標(biāo)志性的“一閃”之外,還有額外的“偏轉(zhuǎn)”動(dòng)作可將敵人的攻擊轉(zhuǎn)移至周圍的場(chǎng)景之中,整體戰(zhàn)斗是偏重寫實(shí)的風(fēng)格。
感謝卡普空的邀請(qǐng),我們觀看了本作的實(shí)機(jī)演示視頻,簡(jiǎn)單了解了游戲的基礎(chǔ)設(shè)定與戰(zhàn)斗機(jī)制,并采訪了游戲的制作人門脅章人,與總監(jiān)二瓶賢。以下是采訪的詳情:
制作人門脅章人
總監(jiān)二瓶賢
Q:最開始是怎么想到使用三船敏郎先生的樣貌,作為主角“宮本武藏”的臉模呢?
A:在眾多已有的“宮本武藏”形象中,卡普空這次想要塑造的是一個(gè)能給人留下強(qiáng)烈印象的新主角。
當(dāng)我們構(gòu)思如何描繪一個(gè)在泥濘中奮戰(zhàn)的寫實(shí)武士形象時(shí),我們想到了三船敏郎先生。他在眾多電影中扮演過(guò)此類形象、在世界范圍內(nèi)也是傳說(shuō)級(jí)武士明星。我們認(rèn)為,三船敏郎先生作為臉模,能夠進(jìn)一步增添其作為武士角色的韻味。
Q:《鬼武者》系列標(biāo)志性的一閃操作雖然帥氣,但對(duì)一些玩家而言難以掌握。《鬼武者劍之道》會(huì)試著讓一閃的觸發(fā)變得寬松一些嗎?
A:我們正處于“調(diào)整中”的階段,不過(guò),關(guān)于配合敵人攻擊、抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)進(jìn)行攻擊的所謂“一閃”,雖然在時(shí)機(jī)上是有訣竅的,但我想大概會(huì)比系列之前的作品更容易使出。
除此之外,我們本次還追加了這樣的要素:將敵人的“力動(dòng)槽”通過(guò)格擋或彈反等方式削減至0后,便能發(fā)動(dòng)一記強(qiáng)烈攻擊的“崩一閃”。
Q:目前展示的一閃動(dòng)作都是進(jìn)行踏步閃避后再反擊,并沒(méi)有之前的鬼武者作品那樣,有“一瞬斬”的感覺(jué)。是本作的設(shè)計(jì)風(fēng)格如此,還是游戲中也存在視覺(jué)上更迅速的一閃動(dòng)作呢?
A:與當(dāng)時(shí)相比,如今的角色動(dòng)畫已經(jīng)可以表現(xiàn)得更加真實(shí),因此我們將閃避的動(dòng)作也融入到了“一閃”這個(gè)動(dòng)作中(其實(shí)在過(guò)去的作品中,偶爾也能看到角色先移動(dòng)位置再發(fā)動(dòng)一閃的場(chǎng)景)。
我們會(huì)在注重“真實(shí)感與游戲性的平衡”的同時(shí),繼續(xù)對(duì)這種速度感進(jìn)行調(diào)整和探討。
Q:演示中展現(xiàn)了很多劇情演出與敘事的部分,《鬼武者劍之道》會(huì)更加注重劇情講述嗎?
A:我們認(rèn)為過(guò)去的作品當(dāng)然也十分注重劇情,但得益于現(xiàn)代技術(shù),能在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中表現(xiàn)的東西、以及能容納其本身的信息量都增加了。因此,以主角“宮本武藏”為首的、個(gè)性豐富的角色們之間的互動(dòng),以及吸收黑魂后能看到的那些陰森恐怖的場(chǎng)景,我們都投入了相當(dāng)大的精力去制作。
Q:《鬼武者》系列一直都是戰(zhàn)斗與解謎并行。考慮到本作的戰(zhàn)斗內(nèi)容豐富了非常多,那么解謎要素的占比會(huì)有所減少嗎?
A:本作中沒(méi)有那種在固定畫面內(nèi)完成的解謎要素。但是,除了各位在演示中看到的、利用“眼覺(jué)醒”能力來(lái)發(fā)現(xiàn)隱藏事物的體驗(yàn)之外,在攻略關(guān)卡的過(guò)程中,也存在著需要解開謎題、通過(guò)不斷嘗試來(lái)推進(jìn)游戲的體驗(yàn)。
說(shuō)明:在我們觀看的演示之中,除去戰(zhàn)斗掉落的紅魂、藍(lán)魂之外。主角還會(huì)遇到一種黑色的“魂”,將其吸收后,即可看到一些該場(chǎng)景過(guò)去時(shí)空的片段。
Q:吸收黑魂除了能夠看到過(guò)去的片段之外,還會(huì)為主角帶來(lái)其他效果嗎?
A:這種魂與擊倒敵人后獲得的魂性質(zhì)稍有不同,因此它不具備強(qiáng)化戰(zhàn)斗技能或能力的效果。它的重要作用在于推進(jìn)故事:例如依靠過(guò)去發(fā)生的事件,來(lái)了解那個(gè)場(chǎng)所現(xiàn)在為何會(huì)變成那樣,等等。
Q:游戲的動(dòng)作系統(tǒng)非常流暢,每一次偏轉(zhuǎn)或處決的演出動(dòng)畫都很有張力和重量感。為了實(shí)現(xiàn)這種真實(shí)系的戰(zhàn)斗演出,團(tuán)隊(duì)都做了哪些方面的努力呢?
A:首先,武藏所進(jìn)行的所有動(dòng)作,都是以通過(guò)動(dòng)作捕捉拍攝來(lái)的素材為基礎(chǔ)的.
此外,作為本作特色的刀劍對(duì)戰(zhàn),我們特地邀請(qǐng)了真正的劍術(shù)達(dá)人來(lái)到工作室,在與總監(jiān)直接溝通的同時(shí),互相提出作為娛樂(lè)作品具有魅力的動(dòng)作點(diǎn)子來(lái)進(jìn)行制作。
在那時(shí),我們也不是只設(shè)想與人戰(zhàn)斗,而是想象著“當(dāng)面對(duì)名為幻魔的、形態(tài)和大小都各式各樣的敵人時(shí),要用怎樣的劍術(shù)和劍戟去戰(zhàn)斗”,并以此為基礎(chǔ)進(jìn)行制作。
Q:本作與之前在Netflix放送的,同樣是以宮本武藏為主角的《鬼武者》動(dòng)畫存在劇情上的聯(lián)系嗎?游戲會(huì)是動(dòng)畫的前傳嗎?
A:雖然兩部作品的主角都是宮本武藏,但它們?cè)趧∏樯蠜](méi)有任何關(guān)聯(lián)。您可以將它們作為各自獨(dú)立的作品來(lái)享受。
Q:本作發(fā)售時(shí)會(huì)支持中文配音嗎?
A:我們計(jì)劃在游戲發(fā)售時(shí)支持中文語(yǔ)音。
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