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2025年國產射擊游戲的上限有多高

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創新的意義在于不斷刷新里程碑

《暗區突圍:無限》終于上線了。

作為搜打撤賽道的重磅產品,《暗區突圍:無限》一直倍受行業和玩家關注,期待它給搜打撤品類帶來新的突破。游戲上線后,在WeGame的新品榜位居前列,開服24小時玩家數量突破百萬。



在暗區端游定檔發布會上,《暗區突圍:無限》執行制作人Dave曾以沉浸、自由、刺激來概括產品的核心特色。

這三個關鍵詞從玩家體驗出發,講的是游戲的3C、畫面、玩法,也是暗區端游和其他搜打撤產品的差異化所在。

而透過今天新華社發布的一支游戲紀錄片——《2025年的國產游戲能有多“真實”》,我們應該能更好地了解暗區端游究竟如何打造沉浸、自由、刺激的搜打撤體驗,以及暗區端游受到玩家廣泛歡迎的原因。



把視覺、聽覺、觸覺做到極致

在游戲中模擬真實世界,一直是整個行業的關鍵發展方向之一,而承擔這一使命的,向來是對擬真性要求較高的射擊類游戲?!栋祬^突圍》手游已在移動端完成了搜打撤品類的開拓,產品品質也獲得了玩家的高度認可。

如今,暗區端游接過了棒,來實現更為真實的感官體驗。



在紀錄片中,暗區端游的制作團隊,從視覺、聽覺、觸覺等多個維度,呈現了暗區端游在游戲品質、真實性和游戲性上做出的努力。

究竟怎么做到真實且為游戲玩法服務?筆者認為,這其實也要從暗區端游所強調的沉浸、自由、刺激出發。

首先,游戲沉浸感需要產品在視聽以及3C表現上打好基礎。特別是在擬真向的射擊游戲中,這些幾乎決定了玩家在開場5分鐘內是否還有繼續玩下去的意愿,畢竟還原真實的戰場,一直是玩家游玩這類游戲的首要動力。

為此,暗區端游自研了一套動態的全局光照系統,每2個小時采集一次深圳和上海的光照數據,并錄入到游戲中。



聽覺方面的設計也是類似,比如玩家吃止疼藥時,其實很難從聲音上展現類似“吞咽”的效果,但又要讓玩家感受到是真的在吃止疼藥,所以暗區端游的設計師想出了讓藥先在手中晃動的效果,進一步增強真實感。



還有像游戲中的健康度系統,這其實是屬于觸覺的部分,每個部位的損傷都會具象影響角色的行動表現與能力。這些極盡模擬現實戰場效果的設計,都給玩家都帶來了身臨其境的沉浸體驗。



其次,游戲的這些設計目標并非是還原現實,而是要讓玩家愿意沉浸其中,這樣玩家才會對每一次暴露、每一場戰斗、每一次搜索以及死亡后的損失切實感到緊張和刺激,并在每一步行動前仔細搜集信息,謹慎決策。

像上面提到的動態光照系統,玩家在游戲中搜集信息時,光線也是相當重要的影響因素,比如室內和室外、晴天和雨天,其能見度都不相同,玩家所需采取的策略打法也會有所差異。



暗區端游的聲音設計師也在紀錄片中舉了一個很細節的設計案例:游戲中手雷在正常平地爆炸和在水體中爆炸會有不同的音效,丟在其他位置也有模擬現實世界中的感覺,要實現這種效果,暗區端游為手雷疊加了30多層聲音,如此玩家可以清楚地判斷手雷扔到了什么位置。



這些細節之處的設計,要求玩家擁有處理各類突發情況的判斷能力,在單局游戲中要求玩家進行高密度的策略思考而非完全直覺的神經反應,每一位玩家的策略選擇便構成了整局游戲的博弈,大大增強了游戲內的刺激感。

最后,玩家選擇帶入什么裝備、選擇什么地圖、什么路線、要不要交戰,其實全憑玩家的自由意志決定,暗區端游所做的只不過是把這些策略博弈點盡量做多做深,讓玩家自由選擇、自由體驗。

這也是我們為什么常說,搜打撤并非和射擊游戲這一形式綁定,反倒是搜打撤帶來的這套自由博弈玩法,給射擊玩家們帶來了截然不同的新鮮體驗。



而在沉浸、自由、刺激方面都做到了極致,把擬真性和信息差博弈做足了的暗區端游,自然也成為搜打撤品類的佼佼者,得到海內外玩家的熱烈關注和喜愛。

一個強有力的證明是,暗區端游目前在Steam平臺上積累了上百萬的愿望單,進入了全球游戲心愿單前10名,甚至一度位列第二。去年8月的科隆游戲展上,暗區端游的展臺也被玩家圍得水泄不通??梢哉f,這上百萬的數據幾乎都是海外玩家投出的認可票。



關注搜打撤多維體驗,引領擬真策略博弈方向

從暗區端游宣布定檔到公測的這一個月,筆者能明顯感受到,搜打撤品類的競爭愈發激烈,像Bungie的新作發布并定檔發售、多款輕量化的產品提上測試議程,甚至可以說“全世界都在做搜打撤”。

我們先前在《61頁射擊報告:17家廠商激戰射擊,有人砸錢加杠桿防守有人All In想掀翻牌桌》中提到,搜打撤賽道未來的三大演進方向是:策略化、平臺化、動作化。

過去3年中,搜打撤賽道已經首先在移動端進行了一輪擬真類產品的競爭,《暗區突圍》手游的成功證明了搜打撤賽道的可行性和想象力,許多廠商跟隨入局,逐步形成一種兩極化的格局:頭部廠商繼續押注寫實擬真高品質方向;中小廠商則開始更多向輕量化、風格化方向尋找細分市場。某種角度來說,今天搜打撤賽道的發展已經開始進入第二階段。

當我們聚焦到頭部產品的競爭中,會發現海內外不少新產品都更多用“打”這個維度來定義自家搜打撤產品的特色。這很大程度上是因為現階段大多數寫實搜打撤產品都是由資深的射擊產品團隊操刀,他們要在激烈的產品競爭中突圍,無疑要發揮團隊的長處。

但暗區端游不同,他們過去幾年已經在暗區手游運營中積累了許多經驗,對搜打撤的核心體驗有自己的深刻理解,更多從多個維度打磨“原生搜打撤”體驗。手游負責人117曾表示,無論是端游還是手游,設計理念都是一致的,都是以信息為主的戰術博弈,端手游將持續給玩家帶來更多樣性、更具包容性、極致而不妥協的搜打撤游戲。



這并不代表暗區端游要不斷增加上手門檻來讓游戲變得更“硬核”。在新華社紀錄片中,暗區端游執行制作人Dave就提到“不是為了嚴肅寫實去做一款產品”;魔方工作室群總裁Enzo此前接受外媒Venture Beat采訪時也表達了對暗區端游的期待:“讓用戶Easy come, easy play, easy go, and easy back”。



實際上,暗區端游想做的是一個“硬皮軟心”的產品。所謂硬皮,是它的擬真性、沉浸感、刺激感要做到搜打撤品類中最頂尖的水平;而“軟心”,則是它沒有過多的射擊技巧門檻或水平限制,游戲只有一個目標就是從地圖中撤離,至于玩家怎么撤離、帶多少東西撤離完全憑玩家的自由選擇。

所以,暗區端游自內測起就重點圍繞搜打撤體驗和沉浸感提升兩大方向進行了重點優化。

從結果上看,效果十分顯著:地圖增加了容器數量,非容器散點也大幅度增多?;谳^為穩定的經濟結構,玩家搜出一個大金幾乎就能夠換取10套4頭4甲或是5次強封入場,收益極高。一些在端游上玩家評價高的改動,手游也在持續跟進調整。

同時,在推出撤離點放寬撤離條件并增加掩體保護等一系列改動后,整體撤離率穩步提升了50%。

官方也在前瞻直播中承諾沒有“動態爆率”、沒有“Elo穿透”。筆者實際體驗下來,單局人數減少后基本沒有接連交戰的情況,玩家摸金的爆率和爽感都有大幅提升,相信公測以來不少玩家都親身感受到了在外圍地區摸出高價值物品的驚喜。



沉浸感方面,暗區端游則繼續從紀錄片中所說的視覺、聽覺、觸覺三個方面入手,通過動態天氣系統帶來雨、霧、雪等地圖環境變化,增加聲音層次和包含的信息量,盡可能詳盡地參考現實中的戰術動作?,F在的暗區端游在擬真沉浸感上完全可以和世界最頂級的射擊產品掰掰手腕。


雨天進到屋內后面罩上依然有水珠殘留

如此,公測后的暗區端游,已經在向“搜得到、打得過、撤得出”的正向循環逐步邁進,并進一步深挖了更沉浸、刺激的對局體驗。

這也是暗區端游要在新一輪搜打撤產品競爭中錨定的品類定位:做策略化方向的代表性產品,再次用擬真性和信息差博弈特色定義搜打撤的核心樂趣,向“搜打撤Ultra”步步邁進。



做大用戶生態,突破品類上限

如果我們把時間線拉得更長一些,不免會發現暗區端游和其他寫實搜打撤產品會在未來幾年中形成相當大的產品特色差異。

我們在2025年前后看到的搜打撤品類激烈競爭,很大一部分起因,是2022年《暗區突圍》手游上線后,讓市場看到了搜打撤品類的潛力和想象空間。

而過去3年中,暗區手游已經培養了1.8億用戶的搜打撤游玩習慣,將搜打撤從一個垂直品類逐步擴張為主流品類。



筆者認為,隨著搜打撤用戶量不斷上升,其用戶群需求也會出現復雜的分層,有玩家追求打得爽快,有玩家只想摸金不想放槍。越來越多廠商和產品入局爭奪存量和增量用戶,這些新品自然要“避暗區之長”,不斷提升自我產品體驗長板,做深細分領域體驗。

暗區端游沿著手游的積累繼續向上突破,多維度尋找策略性、博弈性和玩家體驗平衡點,提升品類玩法的自由度、降低上手門檻,在抓住已經積累的核心用戶同時,能夠輻射更多射擊以及泛用戶,讓他們對搜打撤品類樂趣產生全新的理解和認知,幫助品類拓展用戶基本盤。



縱觀全球市場,暗區端游所押注的這一策略化細分方向,其實少有對手敢于挑戰。玩家要體驗“原生搜打撤”樂趣,暗區端游是避不開的選擇。

可以說,昨天暗區端游上線后,暗區突圍IP的多端化生態已經基本補全。端手游相互成就互補共進,優化極致體驗,探索最優解法。

而在多維度、多層次的體驗迭代和進化中,暗區突圍IP也將能有效承接和吸引多元用戶類型,助推暗區突圍IP登上全球搜打撤品類的“金字塔尖”,繼續引領品類突破體驗和玩法上限。

未來搜打撤品類會如何演化,我想觀察暗區突圍端游就是最好的窗口。

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