外媒gameinformer發布文章,聊了聊《光與影:33號遠征隊》的游玩體驗,并解析本作大獲成功的原因。
游戲開場五分鐘就給玩家留下懸念:這是哪?真實世界嗎?發生了什么?為什么所有人都籠罩在悲傷中?最早亮相的兩個角色(古斯塔夫和瑪埃爾)明顯有故事,但游戲偏不直接告訴你。要是科幻小說這么寫大家覺得正常,但放在RPG里,這種暈頭轉向簡直像給玩家灌了迷魂湯。
前幾個小時需要拼湊線索,通過細節和對話潛臺詞,分析角色間的親密關系、復雜的家庭羈絆。世界真相的謎題要幾十小時后才揭曉,在此之前你只能收集零散的拼圖碎片。游戲直面"哀悼""絕望中的自殺"等沉重話題,卻給角色留出細膩的探索空間。
這種態度也貫穿在視聽設計里。古典鋼琴和人聲突然切入巴黎街頭風的俏皮旋律,油畫般的模糊畫面貼合核心敘事概念,電影級的面部特寫連肌肉抽搐都看得清。每個設計選擇都在強化"家庭""失去""希望"的主題。最爽的是,游戲從不會跳出來問你:"看明白沒?要不要再講一遍?"這種不把玩家當傻子的態度太讓人感動。
玩法也同樣硬核。雖然是回合制養成的老套路,《33號遠征隊》讓你自己摸系統門道:戰斗中的閃避格擋要全程集中精神。搞不懂符文系統?多試幾次build就懂了。每個角色都需要量身定制的打法,不存在萬能模板。
這游戲把理解機制本身變成樂趣,而不是通關前必須吞的苦藥。通過制造困惑和迷失感,它讓玩家和角色真正感同身受——遠征隊的古斯塔夫、瑪埃爾等人面對未知的敵人和繪母抹煞的真相也一頭霧水,大家就像同船漂向未知大陸的旅人。敢這么設計需要極大自信,但正是這種對玩家的信任,讓《33號遠征隊》封神。
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