1937年,四行倉庫的槍聲穿透上海灘的硝煙;2025年,一家意大利獨立工作室用像素和代碼,將這場戰役搬進了《Easy Red 2》的DLC。
玩家扛起漢陽造、駕駛霍克-3戰機,試圖在虛擬戰場改寫歷史——但這場由歐洲小作坊主導的抗日游戲實驗,卻讓中國玩家陷入一場撕裂的狂歡:有人高呼爺青回,有人痛罵消費情懷,更多人則在粗糙的建模和AI的智障行為中哭笑不得。
《Easy Red 2》的開發者馬可(Marco Amadei)顯然是個細節狂魔:中正式步槍的扳機結構、維克斯坦克的履帶紋理,甚至四行倉庫墻上的彈孔位置,都力求與史料一致。
更讓中國玩家感動的是,國軍士兵的配音夾雜著各地方言——這是開發組自掏腰包請社區志愿者錄制的成果。
然而,這份誠意在技術短板面前顯得格外悲壯。游戲畫質仿佛穿越回2005年:貼圖模糊的坦克像移動的土堆,夜戰照明彈特效堪比馬賽克濾鏡,飛機駕駛艙的儀表盤連數字都看不清。
更荒誕的是,日軍AI會原地轉圈、撞墻自殺,國軍士兵甚至能靠撿隊友尸體無限續命——玩家戲稱:“當年鬼子要這么蠢,抗戰哪用打14年?”
▌中國玩家的精神勝利法
DLC上線首日,1.2萬中國玩家涌入服務器,Steam好評率飆至97%。有人通宵死守四行倉庫,有人用集束手榴彈肉身炸坦克,甚至有人開外掛只為殺光鬼子——這場虛擬戰役早已超越游戲本身,成了民族情緒的宣泄口。
開發者宣稱僅出于歷史教育目的,但游戲中的謬誤足以讓軍迷抓狂:日軍擲彈筒消失無蹤,“漢陽造”誤用意大利步槍的橋夾,國軍士兵竟能吃到金槍魚罐頭。
更諷刺的是,四行倉庫撤退橋段的BUG直接導致國軍復活即勝利——這與《八佰》電影中悲壯的過橋赴死形成荒誕對比。
但玩家不在乎。他們只想在虛擬世界贏一次,當屏幕彈出南京保衛戰勝利時,評論區刷滿“這次我們守住了!”的留言。
這種情感投射,恰恰暴露了國產抗戰題材游戲的長期缺席——中國玩家不得不將希望寄托于一個意大利人的鍵盤。
▌情懷、質量與商業化的博弈
《Easy Red 2》的困境,是獨立開發者繞不開的詛咒:馬可一人承擔90%的開發工作,沒錢優化AI,買不起反作弊系統,甚至用AI生成中文配音。
當中國玩家涌入后,PVP環境徹底失控:國軍玩家拒絕扮演日軍,罵對方漢奸;外掛黨瘋狂屠戮鬼子,TK(隊友傷害)成了日常。
有人指責開發組消費愛國情懷,但真相更復雜:抗日DLC本是海外玩家投票選出的第四名,因一位《武裝突襲3》模組作者的協助才提前開發。
馬可甚至承諾免費更新抗戰后期戰役——這種國際友人式的誠意,反而讓部分玩家感到被施舍的尷尬。
更微妙的是,游戲本體中藏著意大利人的私貨,兩個冷門的意大利戰役從1.0版本保留至今,而斯大林格勒、諾曼底等經典戰役全被塞進DLC。這種夾帶私貨與討好市場的搖擺,恰是獨立工作室的生存縮影。
▌我們到底需要怎樣的抗日游戲?
《Easy Red 2》的爭議,本質是玩家對國產游戲的代償心理,當《黑神話:悟空》用3A工業水準沖擊全球時,抗戰題材卻仍在神劇與4399小游戲間徘徊。
中國玩家對歷史的執念,在外國小作坊的粗糙作品中找到了出口——哪怕它充滿BUG,哪怕它形不似神似。
是該夸它嗎?它的畫質不如15年前的《使命召喚》,AI邏輯堪稱電子癡呆,平衡性一塌糊涂。
該罵它嗎?它讓ZB-26機槍的彈鏈清晰可見,讓四行倉庫的磚墻成為玩家合影的圣地,甚至讓年輕一代追問“淞滬會戰發生了什么”。
或許,答案藏在一條Steam評論里:“我知道這游戲很爛,但我爸是退伍軍人,他看我打四行倉庫時哭了。”技術的上限可以追趕,但對歷史的共情,永遠無法用多邊形數量衡量。
▌當代碼成為紀念碑
《Easy Red 2》并不是一款好游戲,但哪怕像素粗糙,只要有人愿為它熱淚盈眶,這場戰役就值得再打一次。
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