小團隊如何搞二次元?
文/九蓮寶燈
現在的二次元游戲市場環境,說是「節奏天堂」也不為過。不管什么二游,不管做了什么事,最終的結果都很容易轉化成一波節奏。
特別是在去年,關于「MasterLove」的問題,各個社交媒體上各種觀點和發言層出不窮。雖然如今論戰已逐漸止歇,但從今年起,玩家對二游們的不信任感卻在加劇,他們生怕自己投入真金白銀的游戲,最終卻轉為討好其他類型的玩家。
在一波又一波節奏中,有一個看起來并不起眼的游戲卻引起了我的注意。這款游戲叫做《星回》。這款游戲在去年5月首曝,在今年1月獲得了版號。
那時,正值二游玩家MasterLove主張最激烈的時期,一部分玩家不僅提出二游要ML,還必須「鎖男主」,而《星回》卻是一款全女性「貼貼」主題的游戲,引起了不少的反對聲音。
但反對聲消失得也很快——因為他們從一開始就明確了玩家的服務方向,因此也就沒有被打入欺騙玩家感情的「緬北二游」行列中。
實際上《星回》背后的團隊光焰網絡,并不是二游市場的新兵蛋子。他們曾在2021年11月上線了二次元手游《悠久之樹》,這款游戲由B站發行,主打重內容劇情和《碧藍幻想》風格的卡牌養成玩法,官網預約數突破百萬,上線首日即登頂App Store免費榜。更難得的是,游戲至今也仍在正常運營,而同一批上線的二游已經所剩無幾。
游戲上線時的海報
對于一支中小團隊來說,這已經是難得的成績,但想要讓公司持續運營,就需要推出更適合當前市場的新產品。而《星回》怎么看都和現在市面上的國產二游格格不入。
除了「全女貼貼」這個點外,游戲選擇的形態也是讓人疑惑的原因——從PV來看,《星回》似乎走的是《赤焰蒼穹》的路子,而后者雖然在日本成績不錯,在國內的成績卻很難說得上有多亮眼。
《星回》的一系列選擇,到底是不是「把路走窄了」?這兩天,游戲上線了最新一輪測試,我也聯系上了制作人EG,我一邊玩,一邊聽他講述了《星回》這個項目的制作思路,以及他對于目前二次元市場的看法。
01
味兒最沖的國產二游?
我們先來說說游戲。《星回》從一開始,就明顯表達出自己想要面向一部分二次元核心用戶的姿態。
比如,這次測試的名字就叫做「組一輩子特進班」測試,了解二次元的人可能從名字就已經能感受到這游戲的味兒有多沖。
這句話出自2023年播出的動畫《Bang dream! It's MyGo!!!!!》,作為近年來在中日話題度最高的「少女貼貼」題材動畫,動畫中人物高松燈一句沉重的「你愿意和我組一輩子樂隊嗎?」,成了圈內最熱的梗之一。兩年過去了,制作組還在Go,我想或許能說明團隊的濃度。
當然,這股濃厚的味道也沒有浮于測試的名字,而是體現在了游戲的幾乎每一段劇情中。
從整體來看,《星回》的產品形態類似于《赤焰蒼穹》的內容風格+香草社式的2D美術演出+魔靈like回合制玩法。
但最核心的趣味點還在于對話。主角性格活潑開朗,特別愛插科打諢,還有各種鬼點子,這就使得游戲中的每一段對話都塞滿了梗和笑點。在行業中認為很難寫出彩的日常對話部分,看起來一點都不無聊,很多復雜的設定也能在這些玩笑中被細碎地輸入給玩家。
在游戲中,玩家扮演的是一名受邀轉學進入諾瓦學園的美少女「星羅」,而學校之所以邀請主角入學,是希望她能夠幫助學校組建特進班。
不過在這個世界中,特進班招募的可不是學習好的學生,而是擅長各種戰斗相關能力的學生。諾瓦學園里的每一名學生都是「星之子」,她們可以通過召喚星靈、或是直接驅使星靈力量的方式,來消滅威脅人類生存的「星屑」與「里世界污染」。
這個設定聽起來還挺正經。但女主幾乎是剛一張嘴就打破了故事的嚴肅性——從她的發言來看,她來到這所學園的目的,好像只是為了成為「萬雌王」。
女主星羅從進入學園的第一刻起,就開始用土味情話撩每個見到的人:不管對面是老師還是同學,照單全收,語言行為都還極其「下頭」。
呆毛都彎成愛心了
這些特進班的學生中,也不乏各種問題少女。例如愛偷懶、愛逃課的摸魚王「雪璃」,自我PUA的打工皇帝「碧優」,還有遲遲不肯加入特進班的古典傲嬌「蓮」等等。這些人設你或許可以說有些太過經典,但正是這種「典」才讓人更能感受到故事的幽默感。
同樣的風格也體現在劇情中。這類「美少女貼貼」故事,爭風吃醋的戲碼經常是不得不品的環節。作為二次元動畫中的常見橋段,老二次元可能看得夠多早就「脫敏」了,但正是這種橋段重復,讓故事有了更多滑稽味道,配合上女主那副「一切盡在掌握」的自信感,讓人全程都是掛著壞笑看完。
“青梅大戰天降”+“三角形最穩定”,制作組是懂的
《赤焰蒼穹》玩家可能會對這種活潑的氛圍非常敏感,因為按照編劇麻枝準的風格,接下來往往會迎來「大刀」,有時候笑著笑著已經提前開始擔心故事的發展。但《星回》選擇了另外一種路線,也就是徹頭徹尾的輕松向。主角在發展中運籌帷幄,故事到最后也不會殺出一把大刀來。
可能有人會覺得,如果故事中的情緒不夠豐富,是不是會有點無聊。但從我個人的體驗來看,這種不走傳統套路的無厘頭發展,反而帶來了更多的新意。
對白這么討喜,也離不開游戲的演出設計。雖然和《赤焰蒼穹》對比,游戲并沒有采用3D,但他們采用的Live2D演出,反而讓他們能夠在對話中呈現更多角色的微表情和小動作。很多動作的細膩程度,也讓人想起了《十三機兵防衛圈》等以動態2D技術著稱的香草社作品。
比如說主角的各種動態,就把她那種「令人下頭」的性格表現得非常搞笑。
星羅長期壓抑導致的
我相信你也看得出來,這款游戲的內容比重相當大,我剛進游戲時,幾乎進入了玩GALGAME的心流狀態,直到游戲跳出戰斗教學,我這才想起來自己玩的并不是純粹的文字小說游戲。
相比于故事層面的激進,游戲在玩法層面則表現得無功無過。他們選擇了非常成熟的魔靈like。游戲采用經典回合制,每場戰斗可部署4名角色,每角色擁有兩個技能;玩家還可釋放主角技,為全員提供增益。
這一套玩法模式,我相信對于大部分玩家來說都已經相當熟悉,我自己在上手時,也幾乎沒有任何學習壓力。雖說少了些新鮮感,但至少算不上無聊。
02
小團隊該如何選品?
這款游戲為什么會選擇一個和主流二次元產品并不相同的方向?
「其實在二次元圈里,這幾年主打美少女貼貼的動畫很多,例如《孤獨搖滾》《莉可麗絲》《水星的魔女》《Mygo》《Girls Band Cry》等等,幾乎每年都會有出圈的作品,去年播出的《憧憬成為魔法少女》也是我們的靈感來源之一。
因此我認為這個賽道可能未必就算小眾,而是大有可為的一個方向。國內這個題材的游戲現在正好比較少,我們也能因此塑造差異。」
制作人EG告訴我,他們觀察前作《悠久之樹》存量用戶的數據發現,一支小團隊想要長期生存下去,可能比起在一般向領域和頭部大廠競爭,找到一個相對垂直的小賽道是更好的選擇。因此,在制作《星回》時,他們就計劃將「美少女貼貼」式的劇情和男性向風格的「特色美術」作為發展的兩個重點。
特色美術就不放了,可以去游戲看看
雖然游戲有不少亮點,但老實說,它看起來仍然比較「貧窮」,這使得游戲的質感和目前二游第一梯隊的產品比起來,有著明顯的差距。
EG說,《星回》這個項目自從2022年下半年立項以來,他們的定位就是一款中小型產品。相比于《悠久之樹》,在人員和成本的預算上都要小不少,目前《星回》的制作團隊,一共也不到20人。
「二游市場從21、22年開始就逐步萎縮,我們如果還要用更大的規模去投入這個市場,本身就很有風險。我們作為一個小團隊,資金流完全依靠老產品的運營,因此更不敢去做這種危及團隊生存的事情。」
EG表示,如今團隊更具經驗,《星回》的出品并不會因為預算而縮水。例如大部分中小型團隊的美術往往會走外包,但他們已經通過《悠久之樹》,建立了完整的美術流水線,不僅大幅減少了外包成本,還能更好地控制美術品質。
他們也沒有避諱自己學習了《熾焰天穹》和一些香草社作品的表現形式。團隊評估,鑒于自身規模,想要完全原創一套美術風格和監管體系,并不是特別現實。因此,借鑒一些市面上已有的產品思路,是一個更適合他們的方向。
但這并不代表《星回》的初衷就是完全照搬別人的產品形態。例如在故事基調上,團隊認為,國內玩家在這兩年相比于「吃刀子」,或許更想要的是一種爽文式發展,這也是他們整體基調輕松化的原因。
至于玩法選材,他們曾經也很頭疼。作為《赤焰蒼穹》玩家,他們認為玩法和數值設計正是這款游戲的薄弱項,因此決不能照搬;但由于《星回》人手有限,想要在團隊總人數20人不到的情況下做出一些創新玩法,又非常困難。他們先是試了一些純原創性的玩法,后來又嘗試做了一些半原創玩法,結果從測試數據上來看都不理想。
面對人員與經驗遠遜于大廠的客觀差距,EG認為,借鑒已驗證的成熟思路,遠比強求原創更符合團隊生存邏輯。最終,他們決定借鑒一些更成熟穩定的商業化和數值玩法,也就是魔靈like。
在他看來,無論是本家《魔靈召喚》,還是后來的《陰陽師》《第七史詩》等產品,都說明了魔靈like玩法的可靠性和可擴展性。
「我們自己每年都在復盤,《悠久之樹》能運營這么久,最核心的要素,就是因為我們當時決定仿效《碧藍幻想》那套比較成熟的核心框架。我們想過對那套玩法做些優化,但最后我們發現,我們做的事情根本不是優化,反而導致了各種各樣的問題。」
03
中小二游團隊,未來要靠細水長流?
EG表示,團隊并不奢望《星回》能夠獲得多么驚人的成績。對于這款產品,他們的目標在于長線運營,而非巨大的用戶量。
「我們這種小團隊,不太能指望做傳統數值系的一波流,或者花大錢買量,只能靠長線生存,用更長的生命周期來尋找和你合得來的用戶。這種偏垂直核心的賽道,雖然不會大爆,但它的風險也不會太大。通過不斷地內容迭代,讓核心玩家能留下來,新玩家也能吸引進來。這是我覺得比較健康的一種方式。」
光焰網絡將自身定位為細水長流的小廠,他們希望能像日本的FALCOM那樣,盡可能控制規模,不圖爆款或出圈,但深耕一些垂直賽道,并逐漸建立自己的優勢區間。
對于今后二游市場的發展趨勢,EG覺得,未來,二次元的內容質量雖然還會是一個重要的競爭力組成,但是一個成熟穩定的玩法模式,對于中小團隊來說也會越來越重要。
這兩年來,他們通過市場發現,預算充足的大廠更容易在內容品質上做出長板,形成對中小團隊碾壓級的競爭力。真正重內容而輕玩法的小團隊二游,往往最終成績不太好看,反倒是一些用AI跑美術,疊加傳統數值玩法的二游能跑出還不錯的成績。
「我覺得可能有一套成熟穩定的內核,再加上二次元的美術,可能才會是未來二游市場上的大多數產品。想要靠純內容做出成績,可能只有米哈游、鷹角等二次元頭部廠商才能做到。」
或許《星回》制作組的話聽起來有些無奈,但在我看來,成熟穩定的內核,實際上也意味著制作團隊可以更專注于制作自己的內容。如果非要想著用內容來賺錢,和大廠一起比表現力,爭搶更多的受眾與賽道,不如守住自己搞二次元的初心。
現在的二游用戶之所以這么敏感,我認為「看不清制作組的初心」或許是問題的關鍵之一:畢竟在二游沒有那么賺錢的時候,大家聚在一起搞二次元,不就是為了能夠找到一批同好,和自己一起「發癲」嗎?
業內總說,二次元是一個讓用戶「為愛發電」的品類,但其實對于制作團隊也一樣。無論是鷹角還是米哈游,或是其他現在被二游圈子里稱作大廠的團隊,往往也都是先從一個「為愛發電」的小組做起。
即使二次元逐步從亞文化走向主流,身份認同仍然是獲得用戶信任不可缺失的一環。如果從一開始就模棱兩可,想著一步登天,做全盤通吃的「二次元大手子」,或許還不如像《星回》一樣,用可能有些「熏人」的濃度證明自己——
這或許會帶篩選掉一批人,但也會讓另一批人相信,這支團隊真的知道他們想要什么。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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