還有高手?
文/梁樂天
萬萬沒想到,二次元大世界還有高手。
剛剛首曝的《白銀之城》,不僅公開了PV,還甩出了一條十多分鐘的實機演示。
從已公開的視頻上來看,游戲選用了維多利亞時代的美學(xué)風(fēng)格、偵探破案的故事主題,并引入了越肩視角等操作,這使其不同于《異環(huán)》《無限大》《望月》等目前已曝光的都市大世界產(chǎn)品。
而更讓行業(yè)和玩家感到意外的,可能要數(shù)《白銀之城》的開發(fā)商——樂元素。沒錯,就是那個憑借《開心消消樂》等游戲,在休閑領(lǐng)域當(dāng)了11年老大哥的樂元素。
一家以休閑、輕松、全年齡著稱的公司,突然亮出一款技術(shù)高、投入大、核心向的大世界產(chǎn)品,這讓人有些好奇:樂元素為何會選擇開發(fā)這樣一款游戲?他們真的能把這樣一款產(chǎn)品做好嗎?為了在激烈的市場競爭中脫穎而出,《白銀之城》又與其他二次元大世界產(chǎn)品有何不同?
要解開這些疑問,或許還得從游戲的PV和實機演示說起。
01
看看PV:城市、戰(zhàn)斗和角色
先來看《白銀之城》的PV。
視頻不長,只有2分多鐘。從玩法上看,這是一款奇幻大世界背景下的ARPG。玩家將在名為“白銀城”的城市中扮演一名偵探,與同伴并肩作戰(zhàn),擊敗沿途的敵人,揭開這座繁華城市背后的罪惡真相。
具體來看,PV展示的內(nèi)容可以分為三部分。
首先是城市。《白銀之城》呈現(xiàn)了一座充滿維多利亞時代風(fēng)情的都市:建筑入口位于底層并配有頂棚、房頂高聳且?guī)в醒b飾、凸窗陽臺搭配鐵質(zhì)欄桿……那種繁華喧囂、紙醉金迷的氛圍撲面而來。
不難發(fā)現(xiàn),隨著游戲內(nèi)的時間流逝,城市的景觀也會隨之變化。
在白天,陽光灑在城市的街道上、機械的轟鳴聲此起彼伏,展現(xiàn)出工業(yè)文明的活力;而到了夜晚,昏黃閃爍的煤氣燈、黑暗幽深的街巷,這時的城市頗有種狄更斯筆下霧都倫敦的感覺,甚至?xí)屓寺?lián)想到“開膛手杰克”這樣的恐怖。
得益于UE5的支持,在二次元產(chǎn)品中,《白銀之城》的場景質(zhì)量算得上第一梯隊。
從肉眼可見的細節(jié)來看,建筑物的紋理、角色的模型清晰細膩,無論是晴朗還是下雨,天氣變化帶來的光影效果十分自然。
此外,游戲中的環(huán)境互動細節(jié)也較為豐富,比如角色踩過水坑會濺起水花,踏過落葉會發(fā)出沙沙聲。
除了視覺表現(xiàn),這座白銀城還為玩家提供了室內(nèi)外兩個維度的探索空間。
仔細觀察的話,你會發(fā)現(xiàn)城市中不少建筑物周圍都安裝有紫色滑軌。角色可以利用這些滑軌,在地面與房頂之間靈活地進行高低差移動。
同時,《白銀之城》中還設(shè)有鉤索機制,角色可以利用它在建筑與建筑之間快速穿梭。
在實機演示中,我們還可以進一步看到,無論是在建筑內(nèi)乘坐電梯,還是從酒館等室內(nèi)場景直接進入大地圖,游戲都能實現(xiàn)無縫銜接,不會出現(xiàn)黑屏加載的情況。
或許是為了提升探索效率,《白銀之城》引入了載具系統(tǒng)。除了街上的電車和老式汽車,玩家主要通過騎馬來探索城市。
從視頻中可以看到,馬匹不僅能進行基本的慢走、沖刺等操作,還能做到漂移,乃至短時間的滑翔。
跟其他大世界一樣,這座維多利亞風(fēng)格的城市也試圖營造出生活感。例如,在街道和路邊的店鋪中,你能看到不少NPC在逛街、購物,甚至在咖啡店中有說有笑。
針對這一點,我從制作組處了解到,未來他們計劃在現(xiàn)有的城市基礎(chǔ)上,進一步拓展地圖,加入下城區(qū)或工業(yè)區(qū)。
而在玩法機制上,他們還打算引入房地產(chǎn)交易系統(tǒng),讓玩家可以購買和經(jīng)營房產(chǎn),強化玩家在游玩過程中的沉浸感。
其次是戰(zhàn)斗。游戲選擇了即時戰(zhàn)斗的ACT玩法。
除了正面硬剛、潛行暗殺等方式外,《白銀之城》中有一個挺新鮮的設(shè)定:通過揭發(fā)隱藏的敵人來觸發(fā)即時戰(zhàn)斗。
這意味著,你可以聚焦街邊路人,像《看門狗》里那樣查看他們的信息,進而分辨出誰是敵人,提前發(fā)起攻擊。
具體到戰(zhàn)斗過程中,游戲既包含了QTE交互,也有處決玩法。
此外,在實機演示中,部分角色還展現(xiàn)出了切換武器,采用第三人稱視角進行射擊的能力,這或許意味著,《白銀之城》支持玩家在近戰(zhàn)和遠程戰(zhàn)斗之間靈活切換。
值得注意的是,游戲的戰(zhàn)斗打擊感和沖擊力表現(xiàn)得相當(dāng)強烈、硬朗,可以說比市面上不少二次元競品更具暴力美學(xué)色彩。
為了配合這種強調(diào)力量和反饋的風(fēng)格,角色的表情和動作幅度都設(shè)計得更加夸張。
例如,角色在施放重擊時,會伴隨大幅度的身體前傾和面部特寫,這種設(shè)計明顯不同于大多數(shù)二次元產(chǎn)品追求的優(yōu)美流暢或極致速度感。
最后是角色。
從實機視頻來看,《白銀之城》采用了經(jīng)典的四人小隊設(shè)定,玩家可以在不同角色之間切換戰(zhàn)斗。
目前,游戲共展示了四名角色的戰(zhàn)斗方式,他們的職業(yè)大致為戰(zhàn)士、射手、坦克和治療。除此之外,還有兩名已經(jīng)亮相的角色:一個是反派,另一個則僅展示了模型。
具體到角色設(shè)計上,游戲也還原了維多利亞時代的特色——浪漫、華麗和繁復(fù)。
以主角為例,她戴著頂部平坦、帽檐挺括的帽子,內(nèi)搭緊身且剪裁合體的馬甲、高領(lǐng)襯衫,肩部和手臂上還帶有層疊感的設(shè)計。另外,手套、胸針、左輪手槍……這些都是該時代背景下的常見物品。
女性角色的服裝多采用緊身胸衣、蓬松的裙擺和蕾絲花邊;男性角色則身著修身的西裝外套、馬甲和長褲,搭配領(lǐng)結(jié)或領(lǐng)帶。
同時,角色還配備了禮帽、手杖、懷表,這些元素與城市景觀相得益彰,共同勾勒出一個充滿維多利亞時代氣息的游戲世界。
02
聊聊差異:視覺、交互和敘事
看到這里,你可能會覺得《白銀之城》與其他已曝光的大世界產(chǎn)品并沒有太大區(qū)別:同樣構(gòu)建了城市生態(tài)、采用了即時戰(zhàn)斗、圍繞四人小隊展開……最多只是披上了一層維多利亞時代美術(shù)風(fēng)格的外衣。
或許是為了消除這種質(zhì)疑,制作組在首曝的同時,發(fā)布了一段十多分鐘的實機演示。
其中展現(xiàn)出的更多細節(jié),在我看來,能在一定程度上體現(xiàn)這款產(chǎn)品的差異點。游戲的不同之處,可以從以下三個層面來概括。
第一層,是通過視覺表現(xiàn),爭取追求新穎美術(shù)體驗的玩家。
之前提到過,《白銀之城》選擇了維多利亞時代美學(xué),并融入了“新藝術(shù)運動”的裝飾性元素。
比如,在建筑和道具上,常常可以看到流暢的曲線和自然形態(tài)的圖案,偏愛鑄鐵、玻璃、陶瓷等新材料,強調(diào)手工技藝,以及裝飾和功能的結(jié)合,這與現(xiàn)代都市題材做了區(qū)分。
不止于此,在渲染風(fēng)格上,游戲并沒有使用純粹的三渲二或NPR,而是探索了“風(fēng)格化+寫實材質(zhì)”相結(jié)合的路線,由此賦予《白銀之城》中的角色一種流動變化的金屬質(zhì)感,讓人一眼就能和別的二次元產(chǎn)品區(qū)分開來。
這種視覺特征,或許與游戲的設(shè)定有關(guān)。
根據(jù)官方介紹,游戲的世界觀是基于一種名為“液態(tài)白銀”的物質(zhì)展開的。這種物質(zhì)的發(fā)現(xiàn)推動了白銀城的工業(yè)革命,徹底改變了人們的生活方式。
從怪物設(shè)計中也能看出類似的風(fēng)格:其皮膚覆蓋著金屬,給人一種冰冷且危險的感覺;無論是角色的武器,還是游戲中的馬匹,應(yīng)該都是由液態(tài)白銀幻化而成的。
第二層,是通過交互設(shè)計,區(qū)別于市面上常見的開放世界操控模式。
除了上文提到的,強調(diào)打擊感和沖擊力的動作系統(tǒng)外,在核心的3C系統(tǒng)方面,《白銀之城》同樣有所創(chuàng)新——加入了越肩視角,從而做到視覺聚焦的交互感。
具體來說,玩家在面對NPC時,可以將鏡頭聚焦在他身上,此時鏡頭會從背后視角切換為越肩視角,展示目標(biāo)人物的詳細信息。
同理,當(dāng)玩家聚焦在建筑物或公交站牌上時,鏡頭也會切換為越肩視角,并觸發(fā)其他互動效果。
有項目內(nèi)部人士告訴我,很多大世界游戲?qū)⑷宋锏囊苿雍徒换タ刂圃O(shè)計為同一套系統(tǒng),這往往會導(dǎo)致缺乏視覺聚焦和精細操作的空間;而在《白銀之城》中,他們希望將這兩者視為兩套相對獨立的系統(tǒng)來打磨,提高操作上限。
此外,在實機視頻中展現(xiàn)的任務(wù)場景中,出現(xiàn)了CRPG中常見的第一人稱視角對話。從界面上來看,左上角和右下角顯示了時間等UI信息,這或許意味著游戲還設(shè)計了一套有特色的對話機制。
第三層,是通過故事和世界觀,更好地吸引并留住注重劇情和人物塑造的玩家,追求長青運營。
游戲?qū)⒐适轮匦木劢褂趥商街鹘牵@種設(shè)定本身就帶有強烈的敘事屬性,容易讓人聯(lián)想起柯南·道爾或福爾摩斯式的懸疑冒險小說。
我從制作組了解到,在內(nèi)容更新方面,《白銀之城》每一個大章節(jié)都將以維多利亞時期童話故事的形式展開,以此推進主線劇情,這在劇作結(jié)構(gòu)上是一種相對新穎的嘗試。
制作組向我表示,他們認為對于二次元游戲而言,其核心競爭力和長期吸引力,最終都會回歸到世界觀、故事和角色本身。
雖然玩法創(chuàng)新是差異化的重要手段,但他們希望將更多精力投入到角色塑造、故事內(nèi)容設(shè)計,增強玩家在游戲世界觀下的沉浸感,并以此作為產(chǎn)品能夠長青運營的根基。
03
談?wù)勎磥恚簶吩啬芙ǔ砂足y城嗎?
如開頭所說,葡萄君了解到,《白銀之城》的制作團隊白銀工作室,隸屬于國內(nèi)休閑大廠樂元素。
估計在不少玩家和行業(yè)人士的印象里,樂元素似乎是一家相對低調(diào)、只知道悶頭干事的公司。雖然手握《開心消消樂》這樣國民級的長青產(chǎn)品,也做過一些二次元內(nèi)容向的嘗試,但在高層發(fā)聲或新產(chǎn)品宣傳方面,他們并不像許多同行那樣高調(diào)。
這或許也是為什么,當(dāng)人們看到《白銀之城》這樣一款投入巨大、技術(shù)復(fù)雜度高且面向核心玩家的產(chǎn)品時,會下意識地產(chǎn)生疑問:這家休閑大廠,真的有能力做出并成功運營好這樣一款產(chǎn)品嗎?
然而,如果觀察樂元素近幾年來的動向和積累,你會發(fā)現(xiàn)他們邁出這一步并非臨時起意。他們或許還真有意愿和能力做出像《白銀之城》這樣的產(chǎn)品。
一方面,雖然似乎大作不多,但樂元素一直在悄悄積累自研能力,持續(xù)擴充開發(fā)團隊。
目前,樂元素在北京、上海、東京、京都都設(shè)有研發(fā)中心。而白銀之城工作室所在的樂元素上海研發(fā)中心,總體規(guī)模已超過700人,同時有多款游戲在研,這在一定程度上反映出其具備支撐復(fù)雜項目,以及多個項目并行開發(fā)的組織能力。
回顧其16年來的發(fā)展歷程,不難發(fā)現(xiàn),從最早的《開心水族箱》到近年來推出的產(chǎn)品,他們的游戲基本都由內(nèi)部開發(fā)團隊獨立完成。
此外,樂元素在二次元和內(nèi)容向產(chǎn)品上也積累了多年經(jīng)驗,在中國和日本市場推出過多款成績不俗的產(chǎn)品。比如2014年推出的,主打輕小說式劇情+日式治愈美學(xué)的《梅露可物語》,以及長期穩(wěn)居日本iOS游戲暢銷榜前列的《偶像夢幻祭》。
另一方面,對于產(chǎn)品的長青運營和全球多端推廣,樂元素也有自己的經(jīng)驗:上線11年至今,《開心消消樂》依然在iOS游戲暢銷榜Top 20 上下浮動;而在公司成立次年,他們就在日本設(shè)立了Happy Elements株式會社,并在此后推出了一系列產(chǎn)品。
這些產(chǎn)品的發(fā)行經(jīng)驗,加上《白銀之城》登錄多平臺的規(guī)劃,都說明樂元素有能力和意愿,將產(chǎn)品推向全球,并做好跨平臺運營。
另外,樂元素近年來在基礎(chǔ)設(shè)施上的投入也不小。
很多人或許并不知道,他們打造了國內(nèi)最大的動作捕捉中心。據(jù)我從制作組了解,這個高規(guī)格的動捕中心,其中很大一部分資源,都用于服務(wù)像《白銀之城》這樣對角色表演和動畫品質(zhì)要求極高的項目。
就更廣闊的行業(yè)視角而言,二次元GTA,或者說高品質(zhì)的二次元大世界,可能是下一個斷層級的機會。
前幾年,幾個有點家底的大廠都悄悄立項,試圖搶占這一賽道。如今,不僅有《異環(huán)》《無限大》《望月》等項目曝光,還出現(xiàn)了像《白銀之城》這樣的創(chuàng)新產(chǎn)品。
與其他紛紛瞄準(zhǔn)都市題材的競品不同,《白銀之城》選擇了更具風(fēng)格化的維多利亞奇幻概念。
這種差異化既是其魅力所在,也帶來了相應(yīng)的風(fēng)險——它是否能找到并聚攏足夠的核心玩家群體?游戲的視覺、敘事和操作邏輯,是能撼動市場,還是會限制其大眾化潛力?這些都有待市場驗證。
但對于樂元素這樣一家已經(jīng)在休閑賽道,證明自己長青運營能力的公司來說,《白銀之城》的意義不僅在于簡單地跟進一條熱門賽道,還在于憑借其技術(shù)積累和內(nèi)容理解,向全球化、多端化、核心向游戲發(fā)起挑戰(zhàn),樹立起一個全新的產(chǎn)品標(biāo)桿和品牌形象。
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