看起來(lái),開(kāi)放世界二游在2026年是必有一戰(zhàn)了。
前有完美的《異環(huán)》,網(wǎng)易的《無(wú)限大》,鷹角的《明日方舟:終末地》,詩(shī)悅的《望月》等幾款游戲紛紛公布PV搶占先機(jī)。在這個(gè)卷到無(wú)以附加的賽道上,今天(5月13日)又有一款名為《白銀之城》的新品發(fā)布了首曝PV+實(shí)機(jī)演示加入了戰(zhàn)場(chǎng)。而它的開(kāi)放商也是令人意外,居然是開(kāi)發(fā)了《開(kāi)心消消樂(lè)》的三消游戲王者樂(lè)元素。
畫(huà)面驚艷,玩法融合
無(wú)論從3分鐘的PV還是從10分鐘的實(shí)機(jī)都可以看到,《白銀之城》最大的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在畫(huà)面上。在UE5引擎加持下,游戲使用PBR(基于物理渲染)技術(shù)塑造場(chǎng)景,光影表現(xiàn)效果非常出色。從實(shí)機(jī)畫(huà)面上可以看到,建筑的紋理質(zhì)感,地面的水漬倒影、樹(shù)葉的飄散軌跡等細(xì)節(jié)都做到了非常細(xì)致的程度。
同樣的細(xì)節(jié)在角色的建模和服裝細(xì)節(jié)上也得以體現(xiàn)。服裝也是采用PBR技術(shù)表現(xiàn)寫(xiě)實(shí)的質(zhì)感:飾品對(duì)不同光照的反射,不同透明度衣服材質(zhì)差異都有很好表現(xiàn)。相比之下,角色面部則采用卡通二次元風(fēng)格渲染,兩者結(jié)合整體風(fēng)格還是不錯(cuò)的。
除畫(huà)面之外,游戲?qū)τ诖笫澜缢茉煲灿凶约旱南敕ǎο胱霾町惢S螒蜻x擇了維多利亞時(shí)代這樣一個(gè)國(guó)內(nèi)產(chǎn)品相對(duì)沒(méi)有涉獵的時(shí)代。這是一個(gè)蒸汽朋克風(fēng)格濃烈的時(shí)代,馬車與電車共同行駛在街道上,工廠的濃煙與酒吧的炊煙共同飄灑在空氣中。
從實(shí)機(jī)來(lái)看,游戲的城市規(guī)模不小,也給了玩家多種穿行方式選擇。玩家可以召喚馬匹在街道上奔跑,也可以駕駛汽車飛馳。此外,玩家還能利用城市高處的線纜配合鉤鎖進(jìn)行快速移動(dòng)。多種行動(dòng)方式既有代入感,也有新鮮感。
在劇情展開(kāi)方面,游戲選擇了與時(shí)代最為匹配的“偵探”敘事。一個(gè)個(gè)的案件構(gòu)成劇情,引導(dǎo)玩家逐步了解城市面貌。搜索過(guò)程可以探索,可以潛行,也可以制服敵人進(jìn)行審問(wèn)。整體玩法內(nèi)容是做得比較豐富的。
在推理之外,游戲也引入了架空幻想元素。這些元素構(gòu)成戰(zhàn)斗的核心。
游戲在戰(zhàn)斗風(fēng)格上選擇了更明快的高速戰(zhàn)斗風(fēng)。在視頻中可以看到,角色武器既能夠遠(yuǎn)程射擊,也能近戰(zhàn)攻防,而防御或閃避成功后的反擊將是戰(zhàn)斗關(guān)鍵。此外,戰(zhàn)斗最大的亮點(diǎn)在于,游戲還設(shè)計(jì)了不少Q(mào)TE演出以及定格的處決鏡頭。動(dòng)作演出結(jié)合角色建模,應(yīng)該能給玩家?guī)?lái)不少新鮮體驗(yàn)。
尤其是在實(shí)機(jī)BOSS戰(zhàn)之中,敵方BOSS極具侵略性的追加攻擊讓玩家需要不斷躲避。這一幕演出讓許多玩家表示官方“很懂XP”。
兩大“后發(fā)優(yōu)勢(shì)”形成主要競(jìng)爭(zhēng)力
從PV和玩家反饋來(lái)看,這款《白銀之城》算是能鎮(zhèn)得住場(chǎng)子的。游戲相比同類產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì),我愿總結(jié)為技術(shù)和玩法兩大“后發(fā)優(yōu)勢(shì)”。
技術(shù)的“后發(fā)優(yōu)勢(shì)”自不必說(shuō)。從《原神》2020年公測(cè)算起,短短5年時(shí)間中國(guó)二游主打引擎已經(jīng)從Unity3D跨過(guò)UE4直奔UE5,NPR+PBR的技術(shù)美術(shù)表現(xiàn)被高端二游卷到極致,發(fā)展至今基本解決了二次元人物與寫(xiě)實(shí)場(chǎng)景之間的違和感。
由于引擎等技術(shù)快速迭代,越是后發(fā)的游戲項(xiàng)目,越是能用上性能更為強(qiáng)大的引擎,一邊吃前輩們的技術(shù)積累,一邊還能回避前輩們踩過(guò)的坑,結(jié)果就是能讓游戲有更好的畫(huà)面,更低的開(kāi)發(fā)成本,更高的開(kāi)發(fā)效率。這就是技術(shù)的后發(fā)優(yōu)勢(shì)。這一點(diǎn)在《白銀之城》這樣的項(xiàng)目上體現(xiàn)得非常明顯。
先發(fā)游戲占有時(shí)間優(yōu)勢(shì)吃用戶紅利,后發(fā)游戲就可以占有技術(shù)優(yōu)勢(shì),用更好的畫(huà)面去搶用戶。市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)就是這樣的公平。
游戲的另一個(gè)后發(fā)優(yōu)勢(shì)是玩法層面。《白銀之城》中令玩家贊賞的動(dòng)作演出(比如處決)此前沒(méi)有廠商做,并不是廠商做不了。而是出于對(duì)政策等種種方面的顧慮,很多廠商在這方面是有意回避,主動(dòng)閹割的。
然而,隨著今年國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)多次正面定調(diào),政策層面釋放各種積極信號(hào),游戲廠商逐步解放雙手,開(kāi)始在玩法演出、劇情深度、題材類型等多方面進(jìn)行更多嘗試。比如角色設(shè)計(jì)可以向更貼近玩家喜好的方向設(shè)計(jì),處決技能、特寫(xiě)演出等等也可以做得更為展現(xiàn)“暴力美學(xué)”而不必遮遮掩掩。
這種改變,對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)提升,對(duì)于游戲在國(guó)際上與海外產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng),都是十分利好的。像《白銀之城》這樣能在戰(zhàn)斗上讓玩家感覺(jué)到新鮮和“過(guò)癮”的設(shè)計(jì),也等于是吃到這個(gè)政策紅利,做到了與過(guò)往產(chǎn)品對(duì)比的差異化。
在這兩大后發(fā)優(yōu)勢(shì)的加持下。《白銀之城》的確做到了既有足夠的辨識(shí)度,也有足夠的記憶點(diǎn)。
游戲開(kāi)發(fā)商樂(lè)元素也為這款產(chǎn)品準(zhǔn)備了很多。據(jù)報(bào)道樂(lè)元素在上海投資建設(shè)有中國(guó)最大的動(dòng)作捕捉中心,募集超700人團(tuán)隊(duì)進(jìn)行原創(chuàng)游戲開(kāi)發(fā)。如此龐大的陣容投入,可見(jiàn)挑戰(zhàn)3A大作,樂(lè)元素也是動(dòng)真格的。
而從游戲UI界面看,本作至少會(huì)登錄PC端,預(yù)測(cè)更有可能會(huì)是一款跨端產(chǎn)品。
歡迎參加二游世界大戰(zhàn)
然而,正如文章開(kāi)頭所說(shuō),開(kāi)放世界游戲如今在國(guó)內(nèi)已經(jīng)卷到無(wú)以附加的地步,尤其是二次元開(kāi)放世界,由于有《原神》《幻塔》《鳴潮》等多款成功產(chǎn)品做榜樣,更是吸引游戲圈最先進(jìn)生產(chǎn)力向這個(gè)賽道集中。
如果說(shuō)從《原神》成功到2024年多部新品上線是大世界二游的“第一次世界大戰(zhàn)”,那么這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的結(jié)果可以說(shuō)是很美好地“沒(méi)有輸家”。回憶去年失敗關(guān)服的二游項(xiàng)目,基本上全是中小項(xiàng)目,投入上億的大項(xiàng)目居然一個(gè)沒(méi)死。這成功率真的很高了。
這種現(xiàn)象只說(shuō)明一個(gè)問(wèn)題,那就是二游市場(chǎng)的需求依然沒(méi)有被充分滿足。玩家依然渴求更多好游戲的出現(xiàn)。同時(shí),開(kāi)放世界游戲一旦做成功,游戲的商業(yè)化上限很高,可以長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),可以帶來(lái)持續(xù)收入,可以打造出原創(chuàng)IP。
所以,這也是開(kāi)放世界二游必然會(huì)迎來(lái)“第二次世界大戰(zhàn)”的原因。
有實(shí)力上桌的廠商,誰(shuí)都不想錯(cuò)過(guò)這樣的機(jī)會(huì)。
然而,就以現(xiàn)在已經(jīng)曝光的大世界二游數(shù)量來(lái)看,第二次二游世界大戰(zhàn)的結(jié)果已經(jīng)不可能像第一次那么美好了。因?yàn)橛螒驍?shù)量實(shí)在太多,賽道實(shí)在擁擠,2026年還得面臨“那個(gè)游戲”上市帶來(lái)的挑戰(zhàn),其中必然有幾個(gè)項(xiàng)目會(huì)變成犧牲品。而失敗的代價(jià)將是上億的資金投入及數(shù)百人的裁員。
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