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從硬核射擊到品類融合,搜打撤的風暴還在醞釀中

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新一批搜打撤游戲正在趕來路上,前腳Bungie剛開啟《失落星船:馬拉松》的封閉測試,后腳又傳來一款融合二次元冷兵器元素的新游(《湍流》消息。



適逢五一檔期,騰訊也將《暗區突圍》端上了PC平臺,沐瞳科技旗下大肥羊工作室研發的俯視角搜打撤《代號:撤離》也開啟了“重塑測試”,無論是搶占品類高地,還是用輕量化玩法、品類融合來另辟蹊徑,一場屬于搜打撤的生存爭奪戰必不可免。

但它真的能成為游戲新一輪發展的支柱嗎?

頭部:把盤子做大

作為國內最早一批布局類塔科夫賽道并做出成績的廠商,騰訊魔方工作室對品類的把握是經過市場淬煉的,他們更容易理解讓游戲良性運營下去的要點與痛點,如基礎的射擊體驗與地圖設計,平衡“搜打撤”三角,做好起裝—摸金/奪金—撤離的游戲循環,維持游戲市場經濟的穩定性,鞏固防作弊系統以凈化玩家對戰環境……

持續的體驗調優+內容擴充升級+外圍生態搭建,讓《暗區突圍》手游走出一條超出市場預期的華麗曲線。在手游已經擁有足夠先發優勢與用戶基礎的情況下,魔方并沒有采用業界的常規做法,在新推出的端游版本中做數據互通,而是讓端游成為獨立版本,以“無限”的后綴標示游戲的全面升級。



對此,魔方工作室群總裁Enzo曾表示:“‘暗區’端游并非簡單的手游移植,而是針對PC玩家的操作習慣、游戲需求與審美偏好,精心打造的全新產品。”

短暫的數天體驗過后,GamerRes得出個初步結論,要在國內市場找一款高度擬真與沉浸感的射擊游戲,那《暗區突圍:無限》就在必選名單之列,不過游戲基于搜打撤玩法建立起來的一整套框架,讓游戲有別于常規射擊游戲的體驗,其爽感并非建立在突突突、技能交換等快節奏對局帶來的高頻刺激,也非建立在戰術編排、精準點射得以驗證后的巨額滿足,它是多元且后置的。

它要求玩家進入對局后,就全身心投入。

游戲采用極簡化UI,對局畫面僅保留指南針與角色健康狀態,彈匣剩余彈藥量需要玩家主動檢視并牢記,隊友狀態與交戰情況也無法從UI中直接獲取……限制戰場信息獲取的便利性,換來的是玩家的聚焦,他們盯著屏幕以防遺漏任何風吹草動,時不時打開背包欄檢視彈藥量與醫療、后勤儲備,無腦突突突大概率會吃癟。



為了強化這種沉浸感、突出信息攝取的重要性,端游移除了“聲紋”指示,讓玩家完全聽覺定位敵人位置,游戲聲效的類別劃分包括但不限于步行、跑步等行走狀態的區分,泥地、鋼板、草地等地形的腳步聲差異,遠近距離差異,填充彈藥有響聲,進食有動靜,整理背包時物品甩落在地也有對應音效,若是玩家某一部位健康狀態見紅,更是會成為戰場上的靶子,抑制不住的嚎哭聲讓玩家無所遁形。

它像一場躲貓貓,在有預警的情況下,玩家大概率得躡著腳步移動,屏息架槍,巡視視野內的任何拐角、藏身處。在這種精神高度緊繃、周遭絕對安靜的情況下,任何破局的槍聲與轉瞬即逝的“黑屏”都足以讓玩家心跳漏半拍,莫怪乎玩家稱其為“恐怖游戲”。

“沉浸感”一詞,早已被業內說爛,只是在大多數情況下,我們指稱的是游戲基于各種頂級聲畫素材所營造的臨場感,《暗區突圍》自然也具備這一維度——精細的建模與動態全局光照讓游戲畫面來到了寫實級別,但游戲的沉浸感實際上是為玩法所服務的。



當玩家停下步伐,仔細甄別聲音來源時,游戲創造的擬真氛圍其實便已起到了兩層作用,一是信息博弈,《暗區突圍》提供的信息是相當不透明的,一局游戲中PVPVE的占比是多少?敵人可能在哪?有多少人撤離、多少人陣亡了?這些常規射擊游戲會公示的信息都被關進了暗箱里,你不能因為時長過半就掉以輕心,如何根據場上情況(如聲音、被打開的箱子)做臨場決策便至關重要;



二是節奏調控,它注定要玩家慢下來,至少不應該是全局突進。游戲對局有明顯的節奏起伏,踩點、搜索時的小心翼翼,正面對抗時的腎上腺素狂飆,僵持階段的爾虞我詐。游戲的擬真的生存指標設計決定了游戲節奏不可能是保持一條直線運行,彈藥打空了得一顆一顆上彈,渴了、餓了得進食補充,身體某部位嚴重受損時還得手術包扎,否則玩家的行動力與射擊準度將受到大幅干擾。

這便揭示了《暗區突圍》作為一款搜打撤游戲的內核,撤是游戲有別于常規射擊游戲的勝負指標;搜是為了維持戰斗與生存狀態,為“撤”附加價值,讓玩家動態調整單局游戲節奏;打則是游戲被貼上射擊標簽的集中注釋。



游戲的每個模塊以首尾相銜的方式構成一個嚴絲合縫的系統,有限的背包空間+多樣化的資源需求(生存、對抗、高價值物資)改變了玩家的游戲思路,槍法準不是游戲的唯一解。

相較于搜打撤品類的其他變體與后來者,《暗區突圍》更接近于品類的“本真”狀態,擬真的生存指標維系著搜打撤三角的平衡,局內外相連的經濟系統則成為一種原始的、野性的驅動力,把游戲的成功與失敗化為可被量化、計算的指標,玩家的冒險心理在游戲苦心孤詣打造的沉浸式環境中得到充分釋放。

不過《暗區突圍》不滿足于在搜打撤的圈子里打轉,這位先行者坐穩國內市場頭把交椅后,目光瞄準的是更為廣闊的射擊賽道,獨立開發的端游是為了進一步突破上限,將“沉浸感”再往上拔高一個層次,并對搜打撤玩法的痛點進行優化以適應玩家需求,如擴大非核心區的產出、降低撤離門檻、增加不掉裝備的安全區模式等;官方還在「全球FPS明星摸金之戰」邀請到多位射擊圈知名人物為其品質背書,將游戲口碑打入受眾更廣泛的射擊玩家群體內部,推出“殲滅戰”“團隊競技”等模式來滿足射擊玩家五花八門的玩法取向。



《暗區突圍》手游用兩年多時間在國內市場培育的用戶基礎與玩法認知,被全面升級的端游所引爆,而屬于搜打撤的亂戰風暴,也已逐步成型。

差異化:尋找突破口

《代號:撤離》并非頭個以俯視角射擊來切入搜打撤品類的游戲,Steam爆火的《Zero Sievert》預示了其可行性,bilibili游戲發行的《逃離鴨科夫》也正在路上,但單機版本的類塔科夫與我們今天聊的終究有所區別,搜打撤的特性之一便是多人游戲及建立在多人游戲之上的跳蚤市場,玩家間對抗的不可預測性與游戲底層的“奪金”屬性是游戲體驗中的關鍵構成。

而《代號:撤離》,便是沖著這塊空白來的。



游戲的流程與系統設計依循搜打撤的標準模板,起裝→探索、搜刮、戰斗→撤離→出售物資,重新起裝,角色裝備包含護甲、耳機、鞋、主副武器,短程手槍與背包,六格安全箱降低失敗懲罰,鑰匙鏈對應稀缺物資,消耗品主要分為手雷、煙霧彈等戰術道具與急救包。



截圖來源:B站up主游戲兔館長

游戲基調偏向陰暗、硬核,它同樣強調信息獲取能力,利用戰爭迷霧與復雜的建筑地形來限制信息獲取,要求玩家妥善利用靜聲、草叢地形來創造信息差。



依GameRes的體驗來看,游戲搜打撤三角的設計主要集中在“打”上面。

游戲邊緣區“搜”出來的高價值物資爆率不低,既能出金也能出紅,想在游戲中安靜當個刮地皮的“垃圾佬”完全可行;撤離條件中規中矩,撤離點周遭掩體較少需要玩家拉高警惕。

“打”的花樣便多了,此輪測試新增“干員”系統與武器改造模塊,目前上線三名干員,盧卡斯主打群體治療,洛倫佐聚焦傷害制造,林弦提供信息偵查,從干員設計來看,游戲側重于團體協作。武器則提供了三個插槽,涵蓋射速、技能冷卻、攻擊特效、破甲、減速等效果。



游戲戰斗操作與地圖設計有明顯的“射擊”意味,大量的拐角與掩體為玩家提供更多的戰略選擇,槍械射擊要求“準度”,如雙槍開槍后無法轉向,榴彈槍的彈射機制需要玩家預瞄。

然則俯視角射擊與3D射擊游戲終究存在天然差異,后者更講究準度、反應與地圖理解,前者更接近動作游戲,勝負手取決于走位(位移)、技能(包括戰術道具)的使用。

在同行紛紛涌入搜打撤3D射擊或3D動作賽道時,《代號:撤離》確實做到了足夠的差異化,其一,是風格與玩法的精準狙擊,融合潮流與科幻、廢土元素的美漫畫風,在卡通渲染方案下足夠討喜,偏動作化的MOBA對抗也能避開頭部搜打撤FPS對大盤用戶的搶奪;

其二,俯視角操作帶來的輕量化操作與游戲對搜打撤模版的簡化設計,它省卻了硬核的生存指標、簡化裝備類別,沒有彈藥焦慮,對精準度的要求不似FPS苛刻。



按理說,簡化了各項流程、提高搜索爆率的《代號:撤離》能夠賦予玩家更為直觀的搜打撤爽感,然則GameRes的感受卻有些別扭,“打不過”可能是游戲硬傷:一來,游戲匹配機制不完善,獨狼玩家可能會碰上三人組隊,開發組更新后直接強制組隊作戰,然則野隊運氣成分居多,多數情況下還是各干各的;二來,決策空間小,與其他隊伍碰面了,幾乎只有干架到底的選擇,缺乏足夠的整頓時間或可選的撤退方式;三來,高等級裝備形成的數值碾壓過于明顯,敵我行動能力相差無幾的情況下沒有太多操作空間。



目前好游快爆評分8.1,肯定點集中在搜刮爆率、玩法新奇

游戲裝備售價與物資販賣之間的落差進一步撕開了“打不過”的傷口,致使游戲循環變成了:做低風險的搜刮—撤離決策以積累經濟,起更好的裝備進入核心區→大概率沒能撤成功,而安全箱的物資價值抵不上損失的裝備,于是又進入了枯燥無味的經濟累積階段。

《代號:撤離》確實讓人看到搜打撤的一種新的可能性,但也間接暴露出搜打撤模式并沒有想象中的那么好上手,多人游戲的匹配機制、玩家市場的經濟穩定性都可能成為摧毀游戲體驗的堤壩。

仍待驗證的“爆款”品類

據《2024年中國游戲產業報告》,在年收入排名前100的移動游戲產品中,射擊類游戲占比5%,排名第七,相較2023年的7%下滑三個順位,5%的產品貢獻了13.89%的收入。



這意味著射擊品類目前處于贏家通吃的景況,在營游戲態勢穩固,新入局者少,自吃雞玩法面世后,射擊品類缺乏更具顛覆性的變革,新游往往更加垂直,針對畫面、題材、微創新等方面進行迭代,已經擁有成熟玩家生態的游戲往往也向著大而全的方向發展,頭部射擊手游《和平精英》已然轉型“射擊平臺游戲”。

從市場角度講,布局搜打撤,一是《逃離塔科夫》的火熱印證了方向可行性,二是《逃離塔科夫》并未持續擴大市場占有率,如當年的《絕對求生》一樣成為品類的壟斷者,這便為后來者提供了足夠的想象空間。

然則,關于搜打撤的爭議卻始終未曾停下,一是搜打撤沒能成為吃雞那樣的爆款制造機;二是已上線或曝光的游戲,時常被打上“變相的吃雞游戲”的評價——所謂搜打撤,到頭來只是贏者通吃。

搜打撤創造了一種新的游戲趣味嗎?

從《暗區突圍:無限》的體驗中,GameRes可以說是的,它讓我這種對射擊游戲不甚感冒的玩家越玩越上頭,從本質上來講,它與吃雞游戲一樣都是通過增加其他玩法維度來降低射擊游戲中精度、操作等內容的比重,但它有著更深刻的代入感與戰略博弈帶來的刺激性。它可能不像吃雞游戲一樣可以快速擴充射擊品類的受眾群體,但確實拓寬了射擊品類的廣度,為玩家提供更多選擇。

只是在搜打撤射擊游戲的發展中,筆者看到的并不是搜打撤的再進化,相反一些簡化模式、加快節奏的改造反倒讓游戲往現有的射擊游戲模式靠攏。

搜打撤指明了一種新的演進方向嗎?

它意味著這款框架能夠與不同的玩法類型摩擦出火花,如同當年的吃雞,《俄羅斯方塊》、《超級馬力歐》等經典游戲也能改造出吃雞版本,把派對游戲帶向主流視野的《糖豆人》一開始也是受多人混戰、一人吃雞的概念啟發。《代號:撤離》的迭代打磨,卻讓人發覺搜打撤并沒有那么好拿捏,至少它不是一個可以被快速復制、無縫嵌套的模型。

搜打撤有其區別于現有游戲玩法的特殊性與創新性,也有模式的內在矛盾。(文/繡湖)

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