文|阿危
編輯|渡水崖
游戲是一個微縮的社會。策劃負責給出社會的基礎運行規(guī)則,留出自由度讓玩家之間互動以發(fā)展出生態(tài)。這就像現(xiàn)實社會的運行模式一樣,法律給出底線,道德標準不一,社會上流傳著被公認的價值觀,是否認同,要看個人。
然而,現(xiàn)實社會確實可以這樣運行起來,因為人的生命只有一條,可以供人生活的世界也僅有一個。即便對社會規(guī)則不滿,人也別無選擇。游戲則不同。它是商品,是販賣體驗的生意。如果對游戲規(guī)則不滿,大不了換一款玩。
所以,作為一個游戲策劃,在參與開發(fā)的游戲全球上線、接受數(shù)百萬玩家的考驗之后,我最大的工作心理成長,就是在設計理念與玩家體驗之間取得力所能及的“完美”平衡。畢竟,一千個玩家有一千種心流,能讓游戲的世界盡量包容這一千種心流,讓盡可能多的人玩得開心,才是最理想的情況。
我自己也秉持著同樣的心態(tài):游戲開發(fā)者也是玩家,要玩得開心!
(警告:本文存在十幾款游戲的部分劇透)
01
害怕蜘蛛的人
上大學的時候,我與合租室友一起玩了不少游戲,花費最多時間的游戲是《劍網(wǎng)三》。我還記得在拿到76級任務的那張地圖之后,她突然跑到我房間里,慌慌張張地對我說:“這張地圖的任務,你能幫我做了么?”
我有點驚訝,詢問她是什么原因。她毫不猶豫地告訴我:“不行,白龍口這張地圖的蜘蛛實在是太多了。”也是從這一刻開始,我知道了她人生最大的恐懼來源,也就是蜘蛛。
可能很少有人不害怕蜘蛛。小學三年級,我家住得離學校很遠,每天放學后要坐公交車到終點站,然后走很長的路回家。步行區(qū)域是一條穿過有些年代感的老小區(qū)的路,很多大樹,夏天很涼快。唯一美中不足的就是兩側的樹籬墻,也因為太過茂盛而成為巨型蜘蛛的絕佳棲息地。樹籬之間縱橫的蛛網(wǎng)上,八只腳的生物悠閑地來去自如,我卻感覺自己像被無數(shù)捕食者盯著一樣,渾身發(fā)毛。很多次,我都是唱著歌或是吹著豎笛才能走完這段路的。
我還記得小時候在課堂上被突然掉落在身上的蜘蛛嚇得尖叫,奪門而逃,又或是被朦朧夜色下一閃而過的白額高腳蛛震懾到原地石化,甚至是自然百科全書上,印著蜘蛛大照片的頁面,我都要用鑷子夾著才敢翻過去。然而這些對現(xiàn)實蜘蛛的恐懼,對我來說,并不存在于虛擬蜘蛛身上。我從來沒有害怕過屏幕里的蜘蛛,畢竟一般來說,我都擁有足夠的實力在游戲中把它們殺掉。
我室友則不同。她對蜘蛛的恐懼是深入骨髓的。她告訴我,小時候去海南的親戚家過冬,半夜突然覺得鼻子癢癢的想打噴嚏,睜開眼睛,發(fā)現(xiàn)自己睡在窗邊,臉就快貼上床頭柜壁板。而在壁板與臉之間,橫亙著一只手掌大小的毛蜘蛛,正是它蓬蓬的毛發(fā)弄癢了自己的鼻子。“我當時可能已經(jīng)死過一次了。”她對我說。時隔多年,還能看到她眼神里揮之不去的陰影。她害怕一切蜘蛛,現(xiàn)實的、打印的、游戲中的、電視上的。所以,當《劍網(wǎng)三》的主線任務推進到要去白龍口的靈蛛洞時,她把角色停在洞外很遠,就再也不敢前進了。
我只好幫她做完了這一張地圖剩下的所有任務。靈蛛洞里的蜘蛛長相非常玄幻,沒有毛,尖尖的盔甲一樣的腿,五彩蟹殼一樣的身體,其實看上去更像是大肚子螃蟹,而非蜘蛛。但室友說:“不行,連看你玩我都害怕。”說完她就戰(zhàn)術性后退了兩步,用手擋住眼睛,從指縫里看著我操作她的角色,無情屠殺那些大蜘蛛。
所以,當《幸福工廠》專門發(fā)布了將蜘蛛投影成貓貓頭的官方補丁時,我第一時間想到了我室友,從而覺得制作組真的特別貼心。不知道他們制作組內部是否也有像我室友這么害怕蜘蛛的人?但這個世界上一定存在很多這樣的人。
(對吧,真的很貼心!雖然……打貓貓也有點怪)
我經(jīng)常會想,當游戲設計者想做一些嚇人的怪物時,蜘蛛往往是最容易想到的原型之一。單從這一點考慮,就能夠推論出絕大部分人都認為蜘蛛不是一種令人愉快的生物。八條腿,一堆眼睛,毛茸茸的身體,巨大的肚子,窸窸窣窣的行動,黏糊糊的網(wǎng),又是一種兇猛(偶爾劇毒)的捕食者,蜘蛛幾乎是各種恐怖元素的集大成者,隨便拿出一兩個關鍵詞都已經(jīng)足夠組成一個可怖的存在,更別說蜘蛛自己就占了這么多。
除了完全仿真,或基本仿照自然界蜘蛛設計之外,再去掉經(jīng)典的蜘蛛+美女設計(東方文明真是喜歡這種奇怪的組合啊,為什么就沒有蜘蛛美男呢?),也有一類蜘蛛怪是類似蜘蛛行為模式的其他東西。比如我非常喜歡《艾爾登法環(huán)》中的手指蜘蛛,它明顯有著類似蜘蛛的行為模式,盡管不是八條腿,也沒有眼睛。但真正與之周旋起來,類似蜘蛛的感覺反而越來越稀薄,手指的特性越發(fā)凸顯出來。我甚至會逐漸被手指上所戴的金銀珠寶吸引,甚至能辨識出不同裝飾的手指怪。一來二去,手指怪竟然看上去從可怕變成了可愛。如果說大部分蜘蛛怪的下場都是被人厭惡,無情屠殺,那手指怪的設計實在可以說是巧奪天工,角度刁鉆了。
(對吧,很可愛,可惜打了也不掉戒指)
從前幾年開始做昆蟲標本之后,我也慢慢地不害怕蜘蛛了。記得兩年前的夏天,在陽臺上看到一只路過的白額高腳蛛,慢悠悠地沿著欄桿走,不知要去誰家吃蟑螂的時候,我還專門湊近了給它拍照。它仿佛覺察到我的觀察,把伸出去的腳又停在原地,給了我寶貴的十分鐘對視時間。仔細看,其實蜘蛛很漂亮。人類也許只是天然懼怕住在黑暗角落,腿又比較多的生物吧。
我給它拍了張照片,然后讓它走了。它仿佛可以聽懂我的話一樣,穿過我栽種的許多盆盛放的月季,到鄰居家去了。
02
重建不了的巴別塔
第一次玩《巴別塔圣歌》時,我努力了一整個周末,花了12小時從塔底爬到塔頂,理應亮起的燈反而在這時全滅了。我不知所措,按下交互鍵,游戲彈出The End。坐在灰暗的塔頂,我突然覺得萬念俱灰。
(萬念俱灰的我)
后來,我回到出生之處,重新進入塔的第一層,發(fā)現(xiàn)一切文字都變得混亂了,到處是廢墟,人們重復著一些意義不明的詞句。我充滿疑問又感到怠惰——這個游戲,到底想讓我做什么?
不得不說,這是個特別的解謎游戲,畫面極致簡約,幾乎沒有UI。游戲的主角蘇醒于高塔的底層,在紀念碑谷風格的場景中探索這座陌生的空間。周圍寫著不認識的符號,人們說著聽不懂的語言。盡管我對語言學一竅不通,但在我的安利下玩了的語言學家朋友,對其謎題設計贊不絕口。
(你猜他在說什么?)
(我一個一個地猜,總算全猜出來啦)
巴別塔共有五層,從下至上分別居住著“信徒”、“戰(zhàn)士”、“詩人”、“煉金術師”、“隱士”。不同的種族已經(jīng)完全失去了互相溝通的能力,互相隔絕,充滿誤解。此時我堅信,主角的目的一定是學習所有的語言,幫助塔中居民重新恢復溝通。
我想象自己如一張白紙,肩負著這個使命,一層一層地探索。最終,信徒向戰(zhàn)士演奏了自己的音樂,通往塔的大門終于打開;煉金術師和詩人重修舊好,打造了從實驗室通往妙園的索道;圖書館也出現(xiàn)了閱讀書籍的詩人;戰(zhàn)士領域中,響起的鈴聲不再意味著戒備與駐防,而是演出開始的召喚:肅穆而單色調的廣場上,無數(shù)戰(zhàn)士聚集成群,看這些被他們奉若神明的詩人搭起舞臺載歌載舞。
(煉金術師與妙園詩人,五百年前是一家)
(第一屆戰(zhàn)士詩人友好文藝匯演現(xiàn)場)
我感動地一路向上爬,穿過一個個重建溝通的歡聚場面,回去到塔頂準備迎接曙光。通往塔頂?shù)碾A梯門口兩個機器人守衛(wèi)妄圖打暈我,但此刻的我英勇無畏,勝利就在塔頂?shù)任摇?/p>
然后,就到了開頭那一幕。我獨自坐在冰冷的雨中,一切比回到解放前還要糟糕。新的字謎又出現(xiàn)了,以一種極為狂暴的故意毀壞的姿態(tài),將景象變?yōu)閬y碼,用巨大的“放逐”符號胡亂覆蓋住線索,仿佛在嘲諷我。
——你努力了半天,到頭來還是什么都沒有嘛。
——來啊,繼續(xù)乖乖地解謎,再表演一次拯救世界吧。
(嘲笑著我的謎題之一)
魯迅曾經(jīng)說,悲劇是將人生有價值的東西毀滅給人看。玩到這里,我的體驗差不多也可以用這句話來形容。一瞬間的動機喪失抵過兩天的探求,我至今沒有勇氣重新?lián)炱鹞业拇鏅n,不由得開始反省,明知道再花一點時間,一定可以找到解法,到底是什么讓我如此抗拒呢?
思來想去,可能是破譯文字帶來的成就感太強,體驗太珍貴。解謎不算容易,我沒看攻略,花了不少心思。每一個溝通終端激活帶來的正反饋也都太令我欣喜了,一種無關乎數(shù)值或者與人相比的、內生的純粹的成就感。而當游戲進程走到高潮而刻意設計了毀滅一切的急轉直下體驗時,把我摔得太狠了,直接摔到了一種悵然若失的狀態(tài)。我曾經(jīng)在許多游戲中體驗過這種失去一切的感覺,但這一次真是久違的絕望感,以至于我就算知道再努力一下,再努力一下就勝利了,都無法馬上行動。
03
泡在池子里整整六小時
《POOLS》如其名,從頭至尾只有一種類型的場景,就是各種各樣的游泳池。在這里,除了步行和偶爾的游泳,什么都做不了,不能攀爬,不能跳躍。除了水中漂浮的小黃鴨和偶爾突兀出現(xiàn)的游泳圈,游戲里也沒有任何其他的交互。
然而,這款看似無聊的游戲,其標簽之一竟然是“恐怖”。在游泳池之間走來走去能有多恐怖?6小時之內,我在巨大空間中不斷行走,被自己腳步空曠的回音、極致潔凈的泳池瓷磚,以及極致清澈的池水包圍,穿過單調元素重復堆疊形成的迷宮,在無數(shù)條可能的路徑中尋找正確的那條。全成就通關的那一刻,我突然發(fā)現(xiàn)這款游戲名副其實,成功地讓我不寒而栗。
與jumpscare或傳統(tǒng)意義上的心理恐怖都不一樣,這個游戲沒打算嚇唬我。泳池構成的世界里,沒有《波比游戲時間》中那些行動迅速神出鬼沒的怪物追擊我,也沒有《SOMA》中陰森的敘事或是《寂靜嶺》中駭人的造型,甚至沒有任何必須要打倒的敵人。這里只有我一個人,身處一處沒有盡頭的、設計精巧、安靜、熟悉又陌生的空間。池水的反光讓我想起小學的游泳課,仿佛能嗅到消毒水的氣味。走過淺水區(qū)那悅耳的嘩啦聲在巨大房間的四壁來回反射,而進入狹小更衣室的一瞬間,排列整齊的更衣柜又一瞬間吸收了所有的聲響。我想起游泳課上同學們的笑聲和說話聲,想起更衣室里潮悶的水蒸氣,然而這一切都僅存在于一種遙遠而模糊的回憶中,并不存在于當下的游戲世界。可是,泳池理應有這些東西在啊,那些人的痕跡。在一處白色瓷磚迷宮的入口處,迷失方向的我決定折返。我一回頭,在黑暗的水流穿過的一道拱門邊,扒著一個人的手。
我當時真切地被嚇到了。無需音效烘托,無需威脅生命,只是一只毫無攻擊性的手,仔細看它甚至還為我指出了正確的路,在這片無人的環(huán)境中出現(xiàn),已經(jīng)是極致的恐怖。心臟空過一拍之后,我停下來思考這只手究竟為何恐怖。剛剛進入游戲時,我曾好奇地想要在這片空間中尋得除我之外的“人”,過程中,這片空間不斷地勾起我的回憶,這些回憶仿佛填滿了空曠的泳池,我一度以為我已經(jīng)完全占有了這片空間。于是我的情緒從初來乍到的興奮與緊張,轉變?yōu)楹闷妫种饾u沉靜下來,心情放松,甚至產(chǎn)生了安全感。此時一處解不開的迷宮出現(xiàn),逼迫我回頭并必然會發(fā)現(xiàn)那只指路的手。手代表的是“其他人”。在我剛剛認為這個空間屬于我,很安全時,游戲無情地安排了這一入侵者。“這里還有其他存在,仿佛是人,又絕不是與你一樣的人”。
我愿將這種體驗稱之為一種“核”感。從過去幾年開始,“核”類審美突然興起,席卷了整個網(wǎng)絡,比如“夢核”、“怪核”、“舊核”以及《Pools》所沿用的“池核”。“核”類審美的關鍵在于呈現(xiàn)某種熟悉、令人懷念、乃至令人向往的環(huán)境空間,同時又表現(xiàn)出與現(xiàn)實有微妙差別、怪異而疏離的氛圍。這些場景被稱為“閾限空間”(liminal space)。比如老照片里五彩繽紛但畫質糟糕,空無一人的游樂園,無盡重復的地下室,走不完的學校樓梯或賓館走廊,又或者是干凈到極致的浴室、泳池。這些場景帶有親和力,其中到處殘留著人存在的痕跡,然而又完全無人。行走其中,仿佛身處模糊又熟悉的夢境中,身在此處卻又無法對環(huán)境做出任何影響,無能為力,極致孤寂。
“你終于又回到了那個熟悉地方,但那里卻只剩下你一個人了。”
從這個角度來看,核類審美題材是非常適合做成步行模擬器的。不需要太多的交互,單是行走在無盡的“閾限空間”之中,已經(jīng)在挑戰(zhàn)永遠追求“結果”的人類慣性心理。孤身一人,永無終點的旅程本身就是一種極致的恐怖。
(這只羊,著實嚇了我一大跳)
04
壁畫應該畫什么
將《Pentiment》加入購物車的時候,它還沒打折。簡介看上去很有意思,安德里亞斯是一名中世紀手抄本畫師,在畫畫的過程中,破解圍繞小鎮(zhèn)的謀殺疑云。聽起來是一款圖像解密游戲,也許要用我的藝術修養(yǎng)來理解隱秘的線索,再用我的畫筆來指認兇手。
然而打開游戲之后,我才發(fā)現(xiàn)自己太天真了。畫畫本身和解謎沒有任何關系,所有謎題都編織在豐富、嚴謹?shù)膭∏橹校@是一部無與倫比的視覺小說作品。
起初,在一群稱不上十分友好的修士之間,我終日在大教堂的繕寫室中創(chuàng)作。當前來拜訪主教的男爵慘死,為了替無辜蒙冤的老修士開脫罪責,我決定開始收集線索。過程中,我與鎮(zhèn)上的人逐漸熟識,不知不覺中被卷入幾乎吞噬這個小鎮(zhèn)的厚重的歷史、尖銳的沖突與神秘的不詳之中。二十年后,當我以繪畫大師的身份重回塔興,又不幸親歷第二件謀殺案,農民起義的領袖被殺,憤怒的農民燒毀了教堂,主角也葬身火海。
(在繕寫室中工作的我)
(男爵之死)
故事前兩章,我要指認兩樁案件的兇手。與大部分罪案解謎游戲不同,《Pentiment》中的兇手指認沒有標準答案,存在多位嫌疑人,每一位似乎都有足夠有說服力的作案動機。而因時間所限,我只能取得關于嫌疑人的及其有限的證詞。審判之時,當不得不基于這些只言片語指認兇手時,我總會面臨一場道德審判。
(時鐘)
比如農民起義領袖的慘死,我最終指認了一位旅館老板娘。她靠旅行者維生,必然不希望事業(yè)被農民起義攪擾。她與向來鄙視農民的磨坊主有染,也可能擔心被發(fā)現(xiàn)。我按照自己的判斷,在證據(jù)不足的情況下指認了兇手。
但是,我的證詞決定的不僅是老板娘一人的生死,同時庇護她的磨坊主也被憤怒的農民亂棍打死,山上的教堂也在農民投擲的熊熊火焰之中徹底焚毀。雇傭兵和農民廝殺,兩敗俱傷。無數(shù)的人也一起消失在火焰之中了。
(被焚毀的基耶紹大教堂)
大教堂起火的一幕,讓我控制不住地淚流滿面。這個游戲的劇情總是嚴謹?shù)赝渡錃v史,這一幕顯然是十六世紀中葉德國農民戰(zhàn)爭的縮影。我無法對農民的遭遇坐視不管,也不愿看著大教堂與其中的藏書付之一炬。我以為我的指認能平息農民的怒火,然而沒有,已經(jīng)燃燒起來的不會熄滅,只會愈燃愈烈。
所以當所以當主角消失在火海中時,我替他感受到一種解脫。
而真正的兇手仍舊隱身。
玩到這里,我停了很久,有兩個月沒有繼續(xù)玩下去。很難想象在主角已死,大教堂已毀的情況下,游戲究竟還能把我?guī)У侥睦锶ァ?/p>
等我終于鼓起勇氣開始第三章,也是最終章時,《Pentiment》真正想要傳達的“信息”終于顯現(xiàn)了。
這時,我成為了當?shù)赜∷⑸痰呐畠骸S捎谕檗r民,父親決定將農民起義的領袖作為英雄人物畫進市政廳壁畫,隨后深夜遇襲,無法繼續(xù)作畫。我決定代替他完成壁畫。
勇敢、堅強而機敏的她,在一個女性被認為不應繼承父業(yè)的時代,溫柔而堅定地向身邊的人傳達“我可以做一名好畫師”,并且用行動逐漸說服所有人。她有窮追不舍的追求者,盡管不那么感冒,她也總是禮貌地與對方交流。為了讓四面墻的壁畫傳達歷史,她深入最危險的地方取材調查,下廢棄鹽井,鉆大教堂遺跡,聰明地從各色人等處收集信息。盡管與前兩章一樣,時間限制了調查的范圍和深度,我還是很享受在第三章跟著她一步一步接近塔興歷史的真相,同時也意外揭示了一連串命案的真兇——是我曾經(jīng)懷疑過,卻絕對沒想到懷疑坐實的人。兇手的動機……某種意義上非常崇高,卻又同時無比狹隘。以殺戮來修正歷史,來保護信仰,同時保護依靠信仰維持存續(xù)的小鎮(zhèn)……
(亡者之舞)
如果你覺得命案真兇的破解就是這個游戲最終的考驗,那就大錯特錯了。命案在鎮(zhèn)民們毫不知情的情況下解決,留下的最終難題則是“壁畫要畫什么”。
四張壁畫的主題,將向后世講述當?shù)氐臍v史。如何對故人與未來之人負責,又如何讓現(xiàn)在的住民滿意且不被領主和教會制裁,使得每一次壁畫主題的選擇,都成為了一次道德審判。
很遺憾,回頭來看這四張壁畫,我著實是一個避重就輕的歷史學家。
異教時代,我沒有畫下女神或者男神,沒有畫下那些人們津津樂道而教會嚴令禁止的異教故事,選擇以索然無味的客觀事實說話,記錄下第一批居住在這里的“人”的生活。
基督教時代,我沒有畫下被誤認為基督教圣人的異教神明,沒有畫下虔誠教徒的捐贈,甚至沒有畫下先人遷徙的路線,只畫下了非常中規(guī)中矩的“重回故土”,隱去了所有可能引起爭議、可能強化沒有完善論據(jù)支撐的個人崇拜的內容。
農民起義時代,也是我最為懦弱的選擇,我沒有記述起義領袖是多么慷慨激昂,士兵的鎮(zhèn)壓多么殘暴,我甚至都沒有畫下農民焚燒大教堂,士兵屠殺起義者的歷史真相。我選擇畫下的是焦黑焚毀的教堂廢墟,士兵撤退,親人哀傷。
而關于未來,我也將隨著真兇一起坍塌的,代表被掩蓋的異教歷史的密特拉神殿刪去不表,畫了一幅繁榮昌盛的未來圖,只將兩位被誤認的圣人畫在背景中。至于他們是基督教圣人,還是異教圣人,就由觀者自己去判斷吧。
(我是個懦弱的記錄者)
對這個游戲,我也許會二周目。一方面是成就還有一半沒拿到,另一方面,也是更主要的,我至今對自己作為歷史記述者所表現(xiàn)出的對“觀點”和“態(tài)度”的恐懼感到羞恥。我所記錄的小鎮(zhèn),是一個索然無味但不會得罪任何人的地方。所有那些隱秘而迷人的過往,許多人用生命堅信和守護的信念,都被單調的客觀事實抹去了。
此前,我鮮少如此思考過歷史的意義,以及歷史究竟應該記載哪些內容,什么才是歷史的真實。我甚至曾經(jīng)認為古代史中對神話事件的記述是可笑的,比如神話中的帝王,無憑無據(jù),怎么能寫進要萬古流傳的歷史中,豈不是有胡編亂造之嫌。現(xiàn)在我只覺得自己可笑。歷史一定要基于事實,但“觀點”、“態(tài)度”、“信念”是否也都是歷史的一部分?
我開始思考,但不確定找得到答案。
05
野豬和鯊魚的豪華郵輪
最開始玩《木筏求生》完全是工作需要,老板說,咱們策劃要多去調研一些生存游戲。給出的列表里大部分我都玩過,又或是題材太相似,沒什么意思。唯有《木筏求生》是另辟蹊徑,把生存體驗放在了一艘筏子上。雖然之前也玩了挺長時間《深海迷航》,但與之相比,《木筏求生》顯得格外直觀而親切,不需要閱讀一大堆關于外星海洋的設定就能直接玩。
游戲體量也很小,我就拉上女朋友一起玩。最開始她一直在吐槽這游戲的建模非常簡單,然而我倆在海上漂著漂著,就越來越能接受游戲的畫風,也越來越離不開那些在一望無際的海面拿鉤子撿資源,下水躲鯊魚的日子了。就這樣,我們在海上漂流了六十多個小時,船越蓋越大,卻一直差一個關鍵設施的配方,不知道要去哪里找。
女朋友說,要不咱看看攻略吧。一看才知道,這游戲居然,是有,主線任務的!
老天,所以這60個小時我們究竟都在干什么啊。我們兩個躺在甲板的吊床上,戴著作為狩獵戰(zhàn)利品的鯊魚頭和野豬頭,不禁茫然發(fā)問。漂流期間我們也不是未曾猶豫過,畢竟除了那些自動生成的模塊化島嶼之外,我們沒有遇到任何其他的玩法。曾經(jīng)我也想過,不會吧,這游戲就是這樣?然而修木筏蓋游輪這件事本身已經(jīng)足夠好玩,這個疑問僅僅是在我們的討論中一閃而過,沒成氣候。
(嘿嘿,鯊魚頭,你也可以把它掛在船頭當裝飾)
所以當攻略告訴我們,要跟著航海手冊找某個特定的島嶼,并且沿著線索一路走下去時,我倆的內心有點復雜。一方面覺得自己好像有點蠢,另一方面又覺得,打折十幾塊錢購入的游戲,連主線都沒玩到,已經(jīng)快樂了六十多小時,《木筏求生》也真算是一款良心游戲了。當然,從職業(yè)習慣出發(fā),我也一直在思考《木筏求生》為什么把主線藏得這么好,開局僅短暫地提了一次航海手冊就把UI收起來,成了一個小圖標。生存游戲的自由度也許是他們的追求吧。能做到如此灑脫,也是因為深知自己的游戲就算沒有主線,也能讓玩家自覺建立起目標感。
跟隨主線任務之后,我們的漂流旅程有了目的地,功利心也就油然而生。每到一處主線目標,應搜盡搜是最基礎的操作。雖然只有6個大型城鎮(zhèn),《木筏求生》的關卡設計還是很有意思的。每一處城鎮(zhèn)的特色都很明確,相關敘事和玩法結合也很好。除了在一些過于復雜的地圖中,我們偶爾會迷路或者找不到下一步之外,整體體驗很愉快。因為前期探索已經(jīng)積累了一條大船和許多物資,從主線獲得新建造部件之后,拆了重蓋這件事情反而讓人倍感頭疼。有好幾個周六,我的中午,女朋友的午夜,我們約好下線。而下午我再次打開游戲,卻發(fā)現(xiàn)她居然還在建木筏。我只能生氣地讓她趕緊去睡覺,同時暗暗贊嘆這家伙可真會建造啊。
比起和同事以及陌生人一起玩的其他很多生存游戲,果然和女朋友一起玩《木筏求生》是最放心最舒服的。我親眼見過幾個同事玩《森林之子》,直接在工位互嗆起來,根本不在乎旁邊還有人在午休。就算是合作生存,也是一種人性的考驗。
06
在游戲里做飯
做飯本身就是很好玩的,只不過在現(xiàn)實中做飯,失敗的代價比較大。所以當我發(fā)現(xiàn)一款游戲中有烹飪系統(tǒng)的時候,我總會覺得特別開心,然后花很多時間把烹飪系統(tǒng)打穿。
能做飯的游戲大概分三種,第一種是專注做飯,第二種是將做飯作為服務于核心玩法的成長分枝,第三種則是以做飯為載體,或者為核心玩法的一種包裝。第一種和第二種都很常見,尤其是當下幾乎所有的rpg游戲都少不了烹飪系統(tǒng),系統(tǒng)之間有高下之分,核心設計倒是都差不多,食材組合、時間這兩個要素來考察玩家的精準操作和資源管理能力,基本都是這么玩。
(今天先不去救公主了)
第三種是比較有趣的一類,或者說,許多類。比如說《overcooked》,巧妙使用了做飯這種多工序、需要精確把握時間的行為,考驗玩家的多人配合和統(tǒng)籌能力,理解門檻低,體驗心流也很舒服自然。在這樣的游戲中,做飯是玩家主要在做的行為,但游戲本身的體驗循環(huán)卻和做飯沒有關系,烹飪不是目的,不是產(chǎn)出,而是過程和手段。
(特別喜歡的一關,和女朋友通關失敗之后,專門開家庭會議復盤了流程,隨后一舉通關)
另一個很有趣的此類游戲是我去年玩過的《極地煎蛋》。最初我是從某個主播那里聽說了這款游戲,以其“抽象”聞名,一度成為年度話題。后來烹飪游戲節(jié)期間,兩刀就能買到,我就下手了。游戲以非常復古的低畫質,呈現(xiàn)了一個荒誕又反烏托邦的模糊敘事。在未來,人類由于世界的毀滅全部躲在南極聚居地避難,而主角則作為避難地的家禽小販,需要給形形色色的人烹飪煎蛋,最終才可能見到六胃圣人,獲得離開避難地的許可。
游戲的玩法很簡單,顛鍋,根據(jù)客戶的要求煎蛋和很多稀奇古怪的東西,喂飽28個人,就可以見到六胃圣人了。這是我第一次用手柄微操顛鍋,從一個蛋兩面熟開始,到四個蛋同時熟、再到煎活蟑螂,冰塊、啤酒、兩個蛋和八顆會爆炸的子彈等等,我所要做的就是帶著技巧顛鍋,完成看似不可能的煎蛋挑戰(zhàn)。過程中與各種人對話,獲得一些仿佛胡言亂語又仿佛飽含哲思的信息。一開始我以為只是自己的顛鍋技術在不斷精進,玩得深入,我卻發(fā)現(xiàn)顛鍋這件事本身甚至發(fā)展出了一絲禪意。
(兩個蛋兩面熟,同時出鍋,不難,你只要顛鍋就好了。哦,別忘了這四顆隨時爆炸的子彈。)
玩了三個多小時,我給游戲打了好評,但仍舊沒見到六胃圣人。距離見到他,我還有17個人要喂飽。
結尾
盡管已經(jīng)在行業(yè)里工作了第六年,我仍舊覺得自己只是站在游戲世界的門檻上。
從玩游戲到做游戲,對我來說最大的心態(tài)變化也許是視角轉換所帶來的落差。那些曾讓我沉浸的世界背后,是很多人的辛勤加班和付出。巧思只是一部分,游戲設計與制作面對的工程問題往往遠比創(chuàng)意問題更嚴峻。畢竟,想要創(chuàng)造一個可信而有吸引力的世界,從來都沒有簡便方法。就連上帝創(chuàng)造世界都花了六天,第七天祂也很累了只能休息。從這個角度看,一旦做了游戲,連工作時長都變得和上帝一樣了。
再過十分鐘,我就又要去加班了。現(xiàn)在是蒙特利爾的周五晚上,也是國內的周六早晨。因為這個禮拜的開發(fā)內容收斂不佳,周末全組人都要集體加班趕工。在國內的同事已經(jīng)早早預定好了今天的下午茶,聽說是三百份吮指原味雞。我吃不到,那也沒關系。只希望今天我能早下班一點,在睡覺前能摸一把《星露谷物語》。
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(中文,進行中,每月開展)
(英文,報名中,每月開展)
(英文,進行中,2025/03)
劇本 ScriptWriting
(中/英,敬請期待,2025/09)
詩歌 Poetry
里所詩歌工作坊(中文,敬請期待,2025/08)
(中文,2023)
每日書 Daily Writing Community
5月 (中文,報名中,每月開展)
5月 (中文,報名中,每月開展)
共寫班(中文,進行中,每月開展)
自由書寫班(中文,進行中,每月開展)
Daily Writing(英文,每季度開展)
線下活動 In-Person Events
寫作聚會(北京/上海,不定期舉行)
在地寫作
(2017,上海)
出版 Publishing
出版作品
文學經(jīng)紀
合作出版社
上海譯文出版社、未讀、天津人民出版社、微信讀書……
新書閱讀
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