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JRPG游戲《光與影:33號遠征隊》為何能大獲成功?

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作者:Paranoia

與媒體和Steam(94%特別好評)一致好評的背后,《光與影:33號遠征隊》在各個社交媒體平臺里,有非常多玩家關于游戲玩法、劇情、世界觀的不滿。

在通關后,我想全面的聊聊我對這個游戲的一些感想和思考。

一、《光與影:33號遠征隊》為何成功?



gemini的總結,大概看看就行

我在去年總結過獨游的成功秘訣:玩家預期管理。

其中提到了一種打法:獨游3a感。大概的意思就是:

有一類打法就是看起來3a,賣的便宜的獨立游戲,玩家會非常認。

原因是獨游就是一個對比邏輯,玩家錨定的是分類和其他競品,然后同畫面的同類型游戲,他價格是最低檔的,玩家也知道這個是獨游,玩法就是獨游——但是這個美術超出預期:很不獨游。

于是玩家預期是獨游,但是美術超出玩家預期了,只要其他方面合格,這游戲就能脫穎而出。

具體的例子我就不舉了,相信看到這里大家腦子里都會有那么幾個游戲,可以留言分享。

可能看到這,你也會疑惑,《光與影:33號遠征隊》不是獨游啊?

對,但《光與影:33號遠征隊》是JRPG。這符合上面說的:

“玩家錨定的是分類和其他競品,然后同畫面的同類型游戲,他價格是最低檔的”

這就是玩家預期,玩家對于jrpg的預期里,并不會追求太牛逼的畫面、量大管飽電影級演出,但這些玩意33號遠征隊都有。



另外,價格上光與影確實是“同畫面的同類型游戲,他價格是最低檔的”。

以上就是我這部分想分享的。其他的,團隊的育碧經歷、對于游戲媒體資源的良好運用、發行商的功力等等就略過了。

打鐵還需自身硬,33號遠征隊游戲本身不能說神作,良作還是沒問題的。

二、氛圍感:《光與影:33號遠征隊》的最大長板





很多玩家的評論是說33很有氛圍感(法式浪漫)。這其實就是各種環境敘事構成的,比如游戲開場的音樂、場景、雖然人們在慶典卻從環境中透露出的一些悲涼,共同烘托出了游戲的背景和故事線,最終在一個求而不得的愛情悲劇演出中將整體氛圍拉到了機制——用求而不得的愛情的超強情緒把序幕拉倒高潮。



33號遠征隊的氛圍感制作組投入了最多的資源:

  • 每一個場景都非常好看,甚至快到了濫用奇觀的程度,而其實每個場景中可探索內容都不多,主打一個為氛圍服務;
  • 演出、音樂不要錢一樣,總會在該調動情緒的時候來一些很有感覺的bgm,探索一會兒制作精美的演出又來了;
  • 戰斗也非常有氛圍感:從觸發戰斗到怪物角色技能,都有種淡淡的憂傷感,boss戰的宏大演出和bgm,更是把氣氛渲染到了高潮......

我愿意把這游戲稱之為氛圍感rpg,簡稱FRPG(各種層面都很符合不是嗎哈哈哈,法國開頭也是F)。

這游戲的種種設計,和JRPG已經沒關系了,遵循一些祖宗之法的JRPG才叫JRPG。但還是上面的預期管理:國內玩家其實最熟悉的一類rpg就是jrpg,三劍的玩法來源也是jrpg。jrpg的泛用戶群體其實是很大的。

33號遠征隊把氛圍感這個長板拉到最大,在上市后通過各種切片進行發酵,自然能吸引到非常多的潛在用戶。更多的新生代游戲用戶其實偏好的不是游戲本身,而是游戲帶來的交互新體驗,特別是各種講故事的交互新體驗。

三、玩法與探索:深度不夠堆料來湊



主創在訪談里提到創作靈感來源于ff等jrpg,但游戲的實際資源量可能會讓他參考的jrpg神作們感到羨慕:大場景、怪物和boss、演出不要錢似的,突出一個量大管飽。

游戲的qte回合制其實有不少硬傷,比如玩法的深度和qte容易帶來的玩家疲勞感,但可以看看33號遠征隊是怎么解決這些問題的的:



角色技能和養成方面:



每個角色都有自己一套獨特的機制,當我看到吉祥物莫諾柯的“足控技能”(該角色的技能不用技能點,而是打怪會掉怪腳變成可選技能)時還是挺震驚的:制作組為了制作一個角色的完整技能,這里面的資源投入有點嚇人。

然后配套的是每個角色豐富的可選武器和裝備的石頭,還有個離譜的詞條系統:靈光。靈光就是額外的詞條需要消耗靈光點,比如你90靈光就能額外裝總值90的靈光點。所以玩到最后,每個角色都強的可怕,畢竟能裝一大堆詞條。

另外,游戲還有個“靈墨”技能的系統,可以理解為角色的特殊屬性大招,這玩意可以通過好感度解鎖。

所以,在制作組這樣夸張的投入后,就算戰斗系統本身并沒有特別深,但豐富的build可玩性非常十足了。

怪物和boss方面:



有操作的回合制問題就是,重復的戰斗會讓玩家煩。

制作組的解法也是堆料。qte回合制新鮮是新鮮,切片的演出效果也非常好,但玩多了真的煩。制作組的處理是2條:

  1. 減少小怪戰,以boss戰為主。小怪戰少了,回合制要操作的厭煩感就減少了。
  2. 多來點新怪,每個圖都有一大堆不同的怪物,讓玩家保持新鮮感。這樣的堆料下qte反而有了優勢:每個新的怪都要學習一遍閃避反擊模式,始終都有新東西。

在①、②的結合下,游戲的問題自然就不是問題了。

最后提一嘴探索吧:

游戲的探索解法也是堆料,本體是《33號暖暖》,用各個角色的服飾去驅動探索。然后地圖中堆滿了各種手工打造的小游戲,比如各種魔鬼到惡心人的刷頭精沙灘。

四、敘事:好的故事和世界觀是什么樣的?



通關游戲后,我回頭想33號遠征隊的故事,有這樣的想法:游戲的故事完整性很高,故事劇本其實也不算差,對于世界觀的鋪墊也有。

但古斯塔夫掛了的時候那段劇情的不適確實存在,最后對于世界觀的失望也有。

這里面的問題和《最后生還者2》的問題差不多:編劇被自己的全知視角蒙蔽了,甚至會覺得自己寫了個“很偉大”的劇本。

玩完游戲后,我大概懂為什么是維爾索當第二代主角了:這是個救妹妹犧牲的悲情人物,這個世界還是他的最后一幅畫,于是——他不是主角、誰能是??但是,玩家視角不是這樣的啊,玩家視角是這樣的:



  1. 我玩了10小時左右,差不多快接受爹味主角古斯塔夫后,他突然掛了。來了個莫名其妙的維爾索當主角
  2. 玩著玩著,突然發現這個主角維爾索居然是殺光遠征隊、主角古斯塔夫的老頭的兒子!這不愁人嗎?
  3. 然后,維爾索還和我的幾個女隊員開好感度系統了,古斯塔夫不配嗎?你個黃毛,還和里面的女角色睡覺了(游戲里說是露水情人)

可以說,這游戲犯的錯誤和美末2基本一樣,差別只在于這游戲沒有用一部游戲來塑造古斯塔夫和瑪埃爾,所以玩家的共情程度沒那么深,這個換主角的問題也不就是所有人都接受不了。



換一種方式,其實玩家就不存在對劇情的接受困難了:

  1. 瑪埃爾直接是從頭到尾的主角,這個方法改動偏多
  2. 古斯塔夫死之后,主角換成瑪埃爾。這個改法我覺得是最合適的,很有那種傳承的意味——畢竟古斯塔夫的日記也給瑪埃爾了不是嗎?



另外一個點是世界觀:這個世界觀的逼格確實降得太離譜了。

我個人其實并不喜歡什么故事到最后都是家庭倫理劇的劇本,但33號的劇本更low,我換個類比就是這樣的:

瑪埃爾一家都是程序員,他們每個人都喜歡做游戲然后在里面玩,她媽是程序員聯盟的會長。他們和自媒體聯盟不對付,后來瑪埃爾被自媒體造謠網曝,哥哥為了保護妹妹實名上網最后跳樓掛了。

于是她一家子都在局域網中用自己的gm能力玩一個叫《33號遠征隊》的游戲,但瑪埃爾失憶了,以為自己是一個npc,故事就是這樣開始的.....

反正,這游戲劇情大概就是這樣的。都是家庭倫理劇,老頭環的逼格就沒有降那么多。

而這種落差感源于游戲前面氛圍營造得太好了,讓我對游戲的劇情有了不切實際的幻想。當真相揭露后,失望自然也就來得更猛烈。

做個簡要的總結:好的劇情和世界觀,也需要考慮玩家預期,符合且超出玩家預期的劇情、合理且意外的才是更好的。

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