游戲頭條
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近日,騰訊與網(wǎng)易2025年Q1游戲業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)出爐,雙方在收入規(guī)模、游戲布局等多方面的表現(xiàn)引發(fā)關(guān)注。
在收入規(guī)模與增長方面,騰訊游戲業(yè)務(wù)2025年Q1總收入達595億元,其中國際市場收入166億元,同比增長23%,本土市場收入429億元,同比增長10%。為啥這么能賺呢?旗艦長青游戲《王者榮耀》《和平精英》就像印鈔機,一直瘋狂輸出。新游《三角洲行動》首季度國內(nèi)收入超10億,簡直就是一匹瘋狂圈地的黑馬!國際市場上《PUBG MOBILE》《荒野亂斗》也表現(xiàn)得超猛。
網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)同期收入240億,同比增長12%,占總營收的83%。增長核心就是新品《燕云十六聲》《漫威爭鋒》一上線就大放異彩,長線游戲《第五人格》《荒野行動》也刷新了收入紀錄。特別是《燕云十六聲》,用戶量突破3000萬,成了國內(nèi)開放世界的標桿!
對比來看,騰訊游戲收入規(guī)模約為網(wǎng)易的2.5倍,但網(wǎng)易增速更快,騰訊國際市場份額領(lǐng)先,網(wǎng)易依賴國內(nèi)自研爆款驅(qū)動增長。
游戲布局與戰(zhàn)略上,騰訊走的是全品類覆蓋+長青化運營路線。品類布局那叫一個廣,戰(zhàn)術(shù)競技、MOBA、塔科夫Like、二次元等賽道都有它的身影。還有14款年流水超40億的長青游戲,靠AI技術(shù)延長生命周期。而且騰訊有微信/QQ流量池,把游戲社交屬性玩得賊溜。
網(wǎng)易則是精品自研+長線破圈,Q1研發(fā)投入44億,占營收15%,專注開放世界、生存建造、二次元等創(chuàng)新賽道,通過長線運營提升用戶量,《蛋仔派對》單月用戶創(chuàng)新高,《逆水寒》手游用AI技術(shù)革新玩法。同時,加速海外發(fā)行,《燕云十六聲》要出海,《全明星街球派對》5月登陸歐美市場。
橫向來看,騰訊靠品類廣度和社交生態(tài)建壁壘,像個“工業(yè)化爆款制造機”;網(wǎng)易靠自研技術(shù)和細分賽道突破,追求“長線口碑”。
未來潛力方面,騰訊的增長點有不少,國際市場收入占比提升到28%,《DeltaForce》手游海外首周下載量破千萬。AI技術(shù)還能提升長青游戲用戶黏性,IP聯(lián)動也可能打開二次元賽道空間。
網(wǎng)易則在開放世界、差異化創(chuàng)新和技術(shù)壁壘方面表現(xiàn)突出,《燕云十六聲》主機版和海外發(fā)行潛力巨大,可能成為全球級IP。《七日世界》用“賽季劇本制”解決SOC游戲肝氪痛點,吸引核心玩家?!赌嫠返腁I互動系統(tǒng)可能引領(lǐng)行業(yè)技術(shù)標準。
不過,它們也有共同挑戰(zhàn),射擊、開放世界等賽道競爭太激烈,政策上未成年人保護、版號限制等監(jiān)管壓力一直都在。
總體來看,下一代游戲的競爭本質(zhì)是「內(nèi)容創(chuàng)新力×技術(shù)滲透率×全球化運營」的三維博弈。
騰訊優(yōu)勢在于規(guī)模效應(yīng)、全球化布局和社交生態(tài),但存在過度依賴長青游戲、新品成功率需提升的風險。網(wǎng)易優(yōu)勢是自研技術(shù)、細分賽道創(chuàng)新和用戶付費深度,但全球化能力待驗證,爆款可持續(xù)性存疑。
未來,騰訊能否通過AI和IP聯(lián)動鞏固壁壘,網(wǎng)易能否將《燕云十六聲》打造成下一個《原神》級IP,值得關(guān)注。
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