游戲+音樂的“漣漪效應”。
一個預告片,直接讓一首發行近40年的老歌重新翻紅。
5月6日,《GTA6》(《俠盜獵車手6》)第二部預告片上線僅24小時,就收獲了4.75億次觀看,遙遙領先于歷史上其他視頻游戲預告片。其中的配樂《Hot Together》也順勢被關注,在Spotfiy播放數據暴增182,000%。
相比之下,在2011年《GTA5》首部預告片則耗費數月才達到相似的數據。
隨著游戲影響力日益擴大,音樂在游戲中似乎不再只是“配角”,而是在構建新的文化邏輯與產業鏈條。那么,游戲如何成為音樂傳播與創作的新引擎?藝術家又如何在這一浪潮中獲得真正的權益與參與感?
游戲預告片如何帶動老歌“回春”?
這不是《GTA6》預告片第一次帶動老歌翻紅。
2023年末,Rockstar Games(簡稱R星)首度發布第一部《GTA6》預告片時,Tom Petty發行于1989年的《Love Is a Long Road》作為其中的插曲,在短時間內流媒體播放量激增36,979%,因其歌詞氛圍與游戲調性契合,成為預告片中最具標志性的聽覺意象。
而在第二部《GTA6》預告片中,Rockstar Games再度憑借精準選曲讓不少玩家沸騰——來自美國經典鄉村合唱團Pointer Sisters于1986年推出的《Hot Together》,一首相對冷門的復古舞曲。
數據顯示,自第二部預告上線后,這首歌的播放量增長幅度驚人,達182,000%。Spotify全球內容主管Sulinna Ong表示:“幾乎沒有什么能像《俠盜獵車手》一樣穿透流行文化。音樂自系列開始以來就與之密不可分,因此看到新老粉絲通過以這種方式跟這首標志性作品建立聯系,真是太好了?!?/p>
不過,客觀地說,《Hot Together》算不上Pointer Sisters 代表作,甚至沒有出現她們在2017年發布的36首精選輯《The Essential Pointer Sisters》中。而播放量的激增,也并不意味著全網流行。截至5月14日,《Hot Together》在Spotify上的累計播放量僅為242萬次,仍遠低于Pointer Sisters的《I’m So Excited》(6.24億次)、《Jump》(2.16億次)等代表作。
也正是由于其原始播放基數之低,才使182,000%的增長率看似如此“爆炸”。
但R星顯然認為,合適比經典、流量、耳熟能詳更重要。在預告片中,伴隨主角情侶“雙人成刑”的設定浮現,《Hot Together》自然成為音畫敘事的情緒引子,熱帶、性感、危險、復古,這一切都隱含在副歌跳躍的鼓點與女聲旋律中,映射出游戲中都市浮華背后的躁動。
盡管流媒體帶來的經濟回報相對有限,但在線下仍為樂隊帶來了更多資源與機會。Shazam數據顯示,因歌曲的走紅,Pointer Sisters近期的全球搜索量上升,2025年Pointer Sisters成員相關演出安排開始增加。
這也引發了一些業內人士的關注與期待,比如曾在《GTA5》里擔任iFruit Radio電臺主持的饒舌歌手Danny Brown接受《Variety》采訪時提到,希望再次與R星合作,“對我來說,音樂才是游戲體驗的核心。非常開心我和我的音樂也能被植入到游戲里。”
如《印度時報》所述,Rockstar的音樂戰略已成為為經典金曲注入新生命的標志,也擴大了游戲的覆蓋范圍。從Tom Petty到Pointer Sisters,GTA體系里不是簡單地將經典歌曲塞進游戲,而是在構建一個音樂與敘事共振的多維空間。
在這里,哪怕是一首原本沉寂的邊緣曲目,只要契合氣質,便能成為文化浪潮的引爆點。
GTA如何改變玩家的音樂體驗?
開放世界游戲中,音樂通常作為氛圍烘托的背景元素存在?!禛TA》系列自誕生以來,就試圖突破這一功能性的邊界,逐步將音樂塑造成玩家游戲體驗的組成部分,甚至是游戲世界觀中的關鍵結構之一。
早在1997年,初代《GTA》就提供了7個電臺,覆蓋的音樂風格包括嘻哈、放克、流行、搖滾、鄉村、浩室、鼓打貝斯(Drum&Bass),并且都是原創作品。由于那時DMA(早期的R星)對音樂不怎么關注,也沒怎么干預音效團隊的工作,團隊反而有了更充裕的創作自由和空間,并最終讓電臺能夠在游戲里正常運作。
來到2013年的《GTA 5》系列,電臺內容的多樣性已呈指數級擴張,音樂已經成為對城市意象、階層身份與情緒張力的多維編碼。游戲中擁有217首曲目,分布17個電臺中,而通過在線擴展內容,電臺總數增至 21 個,曲目數量也達到 404 首。
為了打造更真實的虛擬夜店體驗,Rockstar于2018年舉辦了一場線下派對活動,邀請了多位DJ及現場賓客共同參與。所有人都穿上動作捕捉服,現場的舞動和互動被完整記錄,并最終轉化為游戲引擎中的角色動作,為游戲中的夜店場景注入了真實、生動的氛圍。
自《After Hours》與《Cayo Perico Heist》兩大資料片起,音樂開始溢出“電臺”這一封閉容器,被系統性引入至場景機制與社交玩法之中。比如,玩家以在洛圣都(Los Santos)經營夜店,邀請現實中的 DJ 表演,比如Keinemusik、Moodymann 和 Palms Trax等都曾在游戲中的的 Cayo Perico 戶外舞池出現。
盡管在這些擴展包發布前,DJ文化早已風靡,但可以肯定,不少玩家正是通過這款游戲接觸到了電子舞曲,才真正成為狂熱的“蹦迪黨”。
此外,在《GTA》在線模式中,美國說唱巨星Dr. Dre的亂入也讓玩家收獲了不小的驚喜,玩家可以在游戲中得以一窺 Dr. Dre 制作音樂的過程,并前往 Record A Studios錄音室內部探索體驗。據海外媒體《33rdsquare》透露,Dr. Dre 通過授權其姓名、聲音、肖像及音樂相關版權,與 Rockstar Games 達成合作協議,并因此獲得了約2000萬美元的高額報酬。
回看今年《GTA6》的最新預告片,女主角Lucia在游泳池邊鍛煉與放松時佩戴了類似AirPods的無線耳機。
盡管這一細節可能僅服務于角色塑造或畫面氛圍,但結合玩家社群多年來對便攜式音樂播放機制的呼聲,不少玩家猜測,Rockstar可能正在探索將個體化聽覺體驗正式引入游戲系統之中。倘若成真,這將標志著游戲音樂從環境嵌套向玩家主導的交互式內容進一步轉變。
隨著《GTA》成長為現象級的文化IP,電臺曲庫也不斷擴張,包括 Axl Rose、George Clinton、Iggy Pop 和 Kenny Loggins 在內的名人都為電臺主持人獻聲。
無論是通過可經營的夜店系統、動態派對場景,還是將 Dr. Dre 等真實音樂人IP深度融入劇情與玩法,Rockstar 構建了一個音樂與游戲深度耦合的沉浸式空間。音樂已不再僅僅是氛圍背景或附屬元素,而成為一種具有能動性的內容結構,與玩家的行為路徑和身份構建產生深度交互。
音樂+游戲,玩法、機會不止于此
在流媒體收入不足且逐漸固化的當下,越來越多音樂人和廠牌正在轉向游戲合作、虛擬演出、互動體驗等新模式。
數據顯示,2023年全球游戲市場規模達1840億美元,而同年錄制音樂的市場規模是286億美元,幾乎是全球錄制音樂的6.4倍。根據 MIDiA Research 和高盛《Music in the Air》報告,預計到 2026 年,游戲中音樂相關市場規??赡芊?。
這意味著,游戲早已不再是“小眾愛好”,成為了當代主流文化與商業的重要載體。游戲也不僅承載音樂,更逐漸演變為音樂“漣漪效應”的放大器與再創作的平臺。當人們談論音樂與游戲的結合,腦海中常浮現的是《EA Sports FC》般的3A大作配樂,或《堡壘之夜》舉辦的虛擬音樂會,又或是像國內《原神》《黑神話:悟空》等大熱IP的原聲帶音樂會。
隨著沉浸式技術、用戶生成內容(UGC)與虛擬偶像文化的發展,游戲與音樂融合所釋放的潛力,正在被充分開掘。
比如2023年,《堡壘之夜》推出“Jam Stage”模式,玩家不僅是聆聽者,也成了音樂的參與者,他們可以在虛擬場景中調用個人曲庫中的Jam Tracks,自由切換節奏與樂器,實現實時互動混音。
今年4月,《堡壘之夜》開發商Epic Games與數據公司Luminate 建立新的合作伙伴關系,開始在其Connect平臺內跟蹤Jam Tracks中的音樂使用情況。盡管這些流量目前只作為“互動點播”指標,并未納入像Billboard Hot 100這樣的主流音樂榜單的計算范疇,但也為音樂人在游戲中創造的播放量提供了數據支持。
從玩家的角度來看,不管是《GTA》的特色電臺,還是《堡壘之夜》的Jam Tracks,游戲所構建的情境感、交互性與即時性,正使玩家獲得前所未有的場景沉浸與記憶嵌入。
同時,行業協會也在推動更多機會的跨界合作。今年4月,倫敦游戲節上的“Games Meet Music”主題論壇中,英國唱片業協會(BPI)首席執行官Jo Twist OBE提到,相比游戲大廠,獨立游戲開發者更傾向于尋求“原創、定制、共創”的音樂合作伙伴關系,而音樂行業與游戲等新興領域的深度融合,也為藝術家拓展音樂傳播渠道創造更多機會。
比如,加拿大獨立游戲《A Short Hike》與獨立制作人Mark Sparling的合作,為他帶來了行業的認可,形成了個人鮮明的音樂標簽,在Bandcamp、Spotify等平臺上,原聲帶獲得了大量播放量與好評。
然而,這種跨界協作也并非無摩擦。Jo Twist坦言,音樂與游戲之間依然存在“語言障礙”,不僅僅是專業術語的不通,更是制作邏輯與創作流程的分歧。
一方面,音樂行業與游戲行業的工作流程、發布節奏差異明顯,從溝通到執行的周期往往需要協調,但其門檻與分工模式也在重塑音樂人所需的知識儲備與協作方式。同時,包括數據統計與收益分配,目前游戲內音樂播放的數據往往僅限于互動類指標,難以直接映射到傳統音樂榜單。
另一方面,音樂授權涉及詞曲版權、錄音版權、表演權等多個權利層級,牽涉作詞人、作曲人、唱片公司及表演者等不同權益方,導致流程復雜、周期易被拉長。即便在授權成功的案例中,也常出現對藝術家權益保護不足的情況。
例如,Rockstar Games在為《GTA6》尋求授權英國電子樂隊Heaven 17于1983年作品《Temptation》時,僅以一次性買斷方式完成交易,支付7500美元,并未涉及后續收益分成。Martyn Ware 對此報價表示強烈不滿,認為這一金額遠低于合理水平,尤其考慮到《GTA 5》曾創下超過 86 億美元的收入。他在社交媒體上公開拒絕了這一提議,并表示:“去你媽的?!?/p>
這種“低預期、高剝離”的授權模式,雖簡化了流程,卻削弱了藝術家參與游戲內容生態的長期意愿,暴露出當前游戲音樂合作在激勵結構上的不對稱。許多業內人士認為,游戲開發商應提供更合理的報酬,以反映音樂在游戲體驗中的重要性。
去年10月,在洛杉磯舉行的Music Tectonics大會上,澳大利亞音樂技術公司Tuned Global首席營收官Spiro Arkoudis在“版權解決方案”小組討論中提到,近年來已有越來越多的游戲公司希望與商業音樂展開合作,Tuned Global也正在與多家游戲企業合作,幫助它們整合經過完全授權的音樂內容,并借助其強大的 API 技術,解決復雜的音樂版權問題,加快音樂在游戲中的合法應用進程。
今年,BPI首席執行官Jo Twist也提到,包括BPI在內的行業協會正在扮演橋梁角色,與音樂版權協會(MPA)合作,推出了“LA Sync”貿易代表團,為參與影視與游戲配樂同步項目的英國公司、詞曲作者和創意人才提供平臺和幫扶計劃。
正如英國作曲家Stephen Barton所說:“音樂不再局限播放器,游戲也不再局限于游戲機,游戲音樂如今被賦予了與電影音樂同等的尊重?!?/p>
結語
隨著跨行業創新加速落地,不管是玩家、還是音樂人都可以在多樣化的虛擬場景中探索表演和創作新模式,不斷拓寬創意與商業邊界。
音樂與游戲的邊界也將愈加模糊。音樂人未來的舞臺,不再局限于體育館或流媒體,也可能是由玩家親手搭建的虛擬島嶼、可自由編輯的節奏宇宙,或是一個無需審批、永不落幕的虛擬音樂節。
也許,對于音樂行業來說,真正的問題不再是音樂如何進入游戲,而是我們如何在游戲中重構對音樂的感知、權利與價值。
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