5月18日,上海市國家會展中心,20名參賽選手接受軍功章一般列隊站在舞臺的中央,接受冠軍的加冕。
由AG、JMG、PeRo、Q9、Wolves五支隊伍,共計20名選手組成的國服代表隊在三角洲行動的首個國際賽事——2025英雄亞冠ACL x 三角洲行動總決賽里,先是以2∶0輕取日區代表隊,接著又以2∶0力克泰區代表隊,率先晉級總決賽。
盡管從敗者組殺回來的韓區代表隊將總決賽拖入了決勝局,但國服代表隊最終還是將冠軍留在了國內。
無論是舞臺兩側一字型拉開的超長對戰席,還是戰地醫生、搶占據點、載具克星等榮譽獲得者輪番發言,抑或是每一次長久的拉鋸后現場的歡呼聲與掌聲,天美不僅僅給大戰場對抗這一創新玩法的電競化交出了一份讓所有人滿意的答卷,也因為首次國際對抗的圓滿落地,讓觀眾對三角洲行動這一項目未來的電競征程充滿了期待。
01目不暇接的大戰場對抗
總決賽的比分定格在1∶1時,國服代表隊和韓區代表隊的指揮官們聚集在戰術沙盤前做最后的部署,雖然時間已晚,但直播間里的彈幕仍然熱鬧,大家還在討論剛剛結束的第二局比賽。
在“塹壕戰”這張地圖上,韓區代表隊突發奇想地將兵力囤積在最后一個防守點的戰術取得了意想不到的效果。雖然放棄了前面的防守點讓國服代表隊保持了滿編,但韓區代表隊不斷利用指揮官技能“發工資”,硬生生依靠戰略武器的優勢將總決賽拖入了決勝局。
鏡頭掃過“攀升”,搶灘登陸拉開序幕。作為防守方的國服代表隊將主力部隊部署在海岸線邊的高點上,同時分出半個小隊提前在可能遇襲的側翼。
60秒后,硝煙彌漫,兩軍接觸。
盡管是大規模對抗,但在唯一進攻方對陣唯一防守方的框架下,戰場上的動向很容易理解。主戰場A點是攻防的焦點,但國服代表隊已經提前察覺到韓區代表隊向兩側滲透的意圖,提前分出了一定兵力布防。
這固然讓防守部隊面對進攻方載具加步兵小隊的推進略顯吃力,戰線也確實在被推著緩慢后退,但最重要的偷襲被防住讓比賽節奏還是牢牢掌控在國服代表隊手中。
最終,在第三個據點,面對人數所剩無幾的韓區代表隊,國服代表隊的制導導彈接連落向據點。如同解說評論道,和炸到人相比,對戰場的封鎖無疑有著更重要的戰略意義。
載具的部署、不同干員的搭配、大部隊正面壓制與突擊小隊繞后偷點、步坦協同沖擊敵方的陣型、戰略武器對轟……隨著攻防優勢不斷轉換,和市面上常見的小隊模式的傳統爆破相比,三角洲行動的大戰場對抗具備更高緯度的對抗內容的優勢顯露無疑。
首先,在比賽里,隨著鏡頭切換至個人視角,我們依然能夠在小范圍的對抗里,看到小隊模式下傳統爆破式的競技內容。而且因為干員技能和小隊任務,這部分內容變得更加精彩。
但隨著鏡頭向著中景和全景切換時,比賽進入了一段全新的敘事。
由于指揮官系統的存在,小區域對抗的失利或許只是一次聲東擊西;正面不計代價地猛攻背后藏著圖窮匕見的意圖;隊形的變動或許只是一次誘敵深入的嘗試;看似慘重地拿下指揮官標記的據點實際上攢足了啟動空對地導彈的積分……當然,還有永不過時的個人英雄主義式的表演。
你幾乎可以在大戰場對抗里找到過往所有FPS的元素,而更重要的是,它們之間不是單純的聚集,而是以更貼近真實戰爭的方式有機結合。
因此,和以傳統爆破模式為主競技框架的FPS項目相比,三角洲行動實際上輸出了更高緯度的競技內容。所以在單場比賽結束之后,你能看到彈幕不僅僅在稱贊某個選手的突出表現,同時也在討論比賽里某個戰略決定的正確性。
更值得關注的是,當看到彈幕和評論區里,觀眾們的態度從比賽開始前的“將信將疑”統一向著“認可”的轉變,針對“全面戰場”這一創新性的玩法,天美終于找到了合適的電競化的方法論。
02真實戰場的“看點平衡”
賽事好看與否,觀眾的反饋是最直接的證據。
兩天的比賽中,彈幕和評論區里都提到了許多看點,比如正面對抗的大場面、步坦協同的局部突破、第一人稱視角下的突擊、戰略對戰局的影響以及制導導彈等戰略武器出現時的震撼。
更早之前,當天美通過高校賽試水全面戰爭類項目的電競化時,這些看點也時常出現在評論區。
然而,觀眾們在期待的同時,也共同表達了擔憂:那就是如此多的看點如何平衡。畢竟正面對抗需要近似航拍的全景鏡頭;但步坦協同卻需要將視角拉近,呈現進退有序。
為了凸顯戰略對于戰局的影響,需要長時間使用全景鏡頭,但時間一長,觀眾可能會感到無聊;個人視角下的槍法對剛、身法秀固然熱血,但時間一長,又會讓掩蓋全面戰爭里戰略起到的重要作用……
關于這些問題,觀眾們展開了大量的討論,甚至今天再去翻閱評論區,會發現許多評論長到被平臺折疊了。
從此次總決賽期間觀眾的反饋看,天美以規則設置、內容呈現、組織運作等維度的創新解決了這些技術性的挑戰。
比如,通過不斷調整,天美找到了最大限度保留大戰場對抗特質的“最小規?!?,而更小的規模因為會提高溝通的效率,也會讓配合變得更加精細。
不僅如此,全面戰場模式還搭載了專門的語音系統和完成下達的任務可以獲得更多積分的機制,通過這些努力最終讓戰略這個詞第一次能真正走出選手的腦海,走進觀眾的視野。
當然,五支國內頂級俱樂部組隊參賽這種兼具實力與話題性的模式,既是天美和參賽方協商溝通后的結果,也是一次勇敢的嘗試。
最終,天美不僅解決了觀眾們的擔憂,還搭建出了一個立體化的賽事語言體系。
整體上看,全場俯視視角負責展示攻防進度與交戰的大場面,局部平視視角展示步坦協同與小隊間配合;個人視角既展示干員們特色各異的技能,同時也輸出選手們精妙的槍法與飄逸的身法。
而且,不同的視角帶給觀眾的是更多元的感受,即通過內容節奏的不同豐富觀賽體驗。俯視視角通過展示項目大戰略決策、長時間運營、大團隊作戰,提供敘事的主線,節奏相對緩慢;而個人視角通過展示傳統FPS快節奏、小團體、短決策的內容,負責連續不斷地挑起觀眾的情緒。
當這兩類內容恰到好處地切換時,賽事的節奏因為快慢之間的變化而具備張力,更容易吸引觀眾。短平快內容在情緒的調動保證了大戰場對抗的觀看連續性;而大戰場對抗的最終結果又會引爆之前所有情緒的積累。
因此,哪怕鏖戰到深夜但觀眾們依然守在屏幕前證實了此次ACL三角洲行動總決賽收獲了所有人的認可,全面戰場模式在未來的電競化探索上呈現出了十足的潛力。
03大戰場對抗與搜打撤并行
當然,并不是說針對大戰場對抗天美已經找到了最優解。隨著來自更多賽區的隊伍的加入,打法的橫向豐富以及對項目理解的縱向加深,既有可能對現行的賽事規則、導播思路、鏡頭體系提出挑戰,也可能挖掘出更多新的、值得呈現的內容點,從而倒逼整個體系升級。
但結合過往的經驗,當我們思考到這一步時,其實已經意味著,在電競化上,三角洲行動電競化已經扎實地邁出了第一步。
4月22日,在SPARK2025騰訊游戲發布會,天美J3工作室的負責人Leo介紹了三角洲行動未來的電競規劃。三角洲行動未來將依托大戰場對抗和搜打撤兩個主要玩法打造兩條完全不同的電競化路徑。
全面戰爭模式之外,使用“搜打撤模式”的“烽火地帶”,將使用職業賽道+直播生態賽道的雙軌布局,并且引入了曼德爾磚爭奪和干員全局BP模式。
另一方面,在發布會上,LEO同樣提到,《三角洲行動》的國服日活躍用戶已突破1200萬;全球范圍內移動端的預注冊用戶也已經突破2500萬。第三方平臺顯示,Steam平臺的峰值在線用戶數突破15萬,穩步增長。
如此龐大的用戶基礎固然是三角洲行動電競化的良好基礎,但從覆蓋用戶的角度,兩種方法探索兩種電競敘事,無疑是更好的選擇。
毫無疑問,全面戰場因為俱樂部組隊參賽的模式天然適配國際對抗的概念,觀眾也更容易產生歸屬感和代入感;而“烽火地帶”的雙賽道覆蓋則容易產生主播一躍成為世界冠軍的黑馬劇情。
另外,透過此次ACL總決賽,我們也能看到全球電競產業對三角洲行動不遺余力的歡迎:國區預選賽里,報名參賽的俱樂部超過100家,幾乎涵蓋所有國內頂級豪門。無獨有偶,泰國隊的表現出色也印證了自己確實具備從200家報名俱樂部里脫穎而出的優勢。
更重要的是,賽前風格各異的不同賽區代表隊在兩天時間里都有了肉眼可見的進步。這讓未來的對抗更加令人期待。
到這里,我們似乎可以做個階段性的總結了。
龐大的而且仍在迅速增長的用戶群體;產業端的歡迎和持續布局;雙向并行的電競敘事;兩種創新玩法和創新的電競內容;更多不斷完善的賽事規則、內容呈現方式……
當天美解決了規則設計、導播方法、俱樂部運營管理等環節遇到的技術性挑戰與辦賽難點時,這些賽場內外的稟賦就會自動聚集在一起,轉化成三角洲行動在電競維度源源不斷的發展動力。
在EWC、亞運、奧運共同開啟的全球電競產業“合作共贏”的新階段里,以創新齊聚全球電競產業資源的天美,以樹立項目打造與運營的新標桿打開了FPS項目的新藍海,也是當下中國電競力量具象化的代表。
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