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《劍星》PC版媒體見面會訪談:讓東方廠商成為單機游戲新的主導者


子鯉

2025-05-20

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作者:子鯉

原創投稿

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終于,有更多玩家能夠感受到《劍星》的魅力了

眾望所歸的《劍星》PC版終于要來了。感謝SHIFT UP的邀請,我們于5月14日來到了北京的《劍星》PC版中國媒體見面會現場,并掌握了關于《劍星》PC版的一系列新鮮資料——在登錄PC平臺后,《劍星》將解除原有的幀率限制,支持PC設備特有的超寬屏分辨率,并配備免費的4K材質升級包。

當然,我上面提到的這些,也只是這次中國媒體見面會的一點小小前菜而已。在發布會現場,我們見到了15年后再次來到中國的SHIFT UP首席執行官金亨泰先生本人,并問了他更多有關《劍星》PC版,乃至整個SHIFT UP發展戰略相關的問題。如果你也是《劍星》、金亨泰先生,以及SHIFT UP的粉絲,不妨看看這篇訪談。


Q:在《劍星》之前,SHIFT UP已經制作了《天命之子》和《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》這兩款已經在商業上取得了巨大成功的游戲——為什么在這樣的前提下,還要選擇去做競爭激烈、成本高、風險大的單機游戲?

A:近幾年,單機游戲在中國與韓國,也得到了很迅速的發展,包括我們在內的很多廠商,都在跟進。一開始,我們擔憂自己在單機游戲領域起步太慢,但轉過頭去,我又想——這是一次實現突破、趕上在單機領域較為發達的西方的機會。我覺得,我們可以通過努力讓東方廠商成為單機游戲新的主導者,所以就進行了這次挑戰。

當然,這是從比較大的層面來講的。從我個人的方面來說,我其實一直特別想做一款有著女性主人公和華麗動作的游戲。

Q:對《劍星》PC版上線后可能會出現的玩家自制MOD,您是怎么看待的?

A:首先,我是非常歡迎玩家們的創作的。我認為,MOD是一個非常好的、能夠為玩家帶來更多游戲樂趣的東西。其次,我也很想看到極端化的MOD的出現,從這些MOD中可以看到玩家們的創意,我們也可以拿來跟自己已經做好或正在做的拓展內容做對比,看看誰的創意更好,這是令我非常期待的。

Q:關于SHIFT UP的新作《Project Witches》,有什么可以透露的消息嗎?

A:當前,我們的工作集中在《劍星》的PC版本和《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》國服上,關于《Project Witches》——在近期,我們也會首先公布小規模的先導信息,希望大家能夠保持關注。


《劍星》PC版新的主視覺圖,圖源:微博@金亨泰KimHyungTae

Q:《劍星》PC版的游戲優化有信心讓玩家們滿意嗎?是否可以透露配置要求?

A:近期,我們會公開具體的配置要求。之前我們曾經發布過使用Steam Deck游玩《劍星》PC版的場面,從中其實也可以看出,《劍星》PC版對配置的要求其實并不高。再加上,在制作PlayStation版本時我們已經積累了很多經驗,所以對優化是非常自信的。

Q:《劍星》無論是在PlayStation 5還是PlayStation 5 Pro上都有著優秀的表現,但PC平臺硬件之間的性能差異很巨大,在移植過程中是否遇到了挑戰?能否分享一下相關的經歷?

A:最大的區別就是,在做PlayStation版時我們是以60幀為基礎去制作的,而在PC上情況就不一樣了。在移植工作之初,我們就非常重視不同機型的優化,希望給各種玩家帶來良好體驗。我還注意到,有不少中國玩家使用筆記本電腦來進行游戲,針對這個情況,我們也有專門的優化策略。


Q:從理論上來說,您內心深處最想要制作的游戲,是什么樣子的?而在現實層面,您覺得玩家最想要的游戲,又是什么樣子的?如果兩者之間存在差異,您又是如何去平衡的?

A:首先,我認為自己的長處就是——無論是在創作時,還是運營時,都考慮到了玩家的角度,讓自己作為玩家的一面也去參與決策。所以,我覺得我可以和玩家共鳴,明白玩家想要什么。當然,電子游戲這個東西有著很多不同的形態,面對這個情況,我其實很難總結出玩家最想要的游戲是什么。但針對我們現在已有的品類而言,我覺得是可以通過自己的玩家視角,做出讓玩家滿意的游戲。

對開發者來說,游戲制作是一件需要投入自己全部的熱情去做的事情,所以我希望玩家面對我們的作品,也能夠很投入地去享受,這很大程度上影響了我的開發和創作思路。而且,我一直把游戲當作人們工作結束之后、重要的事情做完之后的一種娛樂消遣,屬于閑暇時間的一種投資。所以,我們必須守住游戲的娛樂價值,不能讓玩家在游玩中遇到不愉快的體驗——這對游戲來說是非常危險的。

在制作《劍星》時,我們其實并沒有去追求讓它來表達過于宏大的文學意義,我們一直以來為之投入的目標,就是做一款讓人們能夠玩得開心、具有充足娛樂要素的游戲。實際上,這個思路也決定了我們SHIFT UP整體的發展方向。

Q:之前去杭州參加《黑神話:悟空》主題美術展,感想如何?今后是否會有類似的辦展計劃?

A:如果玩家有興趣的話,我們一定會去籌辦。實際上,我覺得《黑神話:悟空》的這次美術展,以及游戲本身的出現,都可以說是中國國內非?,F象級的事件,我們可能就沒有這么大的影響力。我在看完展會后,發現中國的辦展水平很高,令我非常佩服。在展會上,我和游戲科學的研發團隊也做了一些深入溝通,他們有很多東西是值得我去學習的,回去以后我們也會多多努力,為玩家帶來更多、更好的游戲。


Q:方便透露一下《劍星》PC標準版的Steam國區定價嗎?

A:268元。


Q:《劍星》PC版在上線時就具有了很多新的內容,如新的BOSS戰等等,這些內容PlayStation 5版會同步更新嗎?之前,PlayStation 5日區的日語配音等獨占內容,現在會在全球各個版本公開嗎?

A:之前預告過的高分辨貼圖、AI幀生成等內容,不會局限于PC版。我們一直認為,在PlayStation獨占期間,玩家支持《劍星》的門檻是比較高的,有從來沒接觸過PlayStation的玩家,甚至需要專門去購買一臺PlayStation來玩《劍星》。但即使是這樣,也有很多人愿意支持我們,我們很感激他們的支持,所以我們也會在后續響應他們的期待。

而且,除了現在透露的內容外,我們籌備的DLC也都會同步所有平臺版本。

Q:《劍星》PC版的更新是整個項目的終結嗎?日后是否還會有其他更新內容?

A:這取決于玩家的反應。如果玩家后面的呼聲很大,我們還是會繼續滿足玩家的需要,做出更多的新的內容。后續的具體計劃,目前我不方便透露,但可以說的是,我們至今依然很努力地投入在新內容制作工作中,想要為玩家帶來更多的驚喜內容,希望大家能夠支持。


Q:您的制作人身份經歷了網游、手游、單機三個領域,而且都取得了成功經驗。對這三個領域的開發經驗和受眾表現,您有什么印象特別深刻的地方嗎?

A:這三個領域的情況,其實都不太一樣。玩家對我們的反饋和支持,也都是各不相同的。所以,雖然大家都有很熱情的支持我們,但其實很難總結出共通的地方。因此,我會每個領域都簡單說一下。

在制作《劍靈》時,有一個成員剛剛入職了我們的團隊,就跟我說,《劍靈》是自己的人生游戲,這讓我很感到震驚。

在《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》發布后,我們做過一些線下展,當時就有一個玩家對我說,《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》里的角色為他帶來了人生中的一束光,所以很感謝我們的付出,對此我也感到非常感動。

到了制作《劍星》時,有一些西方玩家給我發過私信表達了自己的支持,希望我能夠堅持自己,不向強權低頭,當然也有人抗議過,我覺得這都在不同形態上表達了玩家對我們的關注。

所以,我希望能夠做出真正好玩的游戲,來回報玩家們的關注。

Q:在之前游玩《劍星》過程中,我發現釣魚小游戲的NPC克萊德有很多特殊的戲份,這樣的設計是否有一些背后的故事?

A:其實,克萊德是我們最早制作成熟的一個NPC,甚至比伊芙還要早。所以,你現在在游戲里仔細去看克萊德的話,可能會感覺他的形象相比于其他NPC更粗糙一些。由于克萊德是游戲第一個做出來的角色,對他我們是有很深的感情,所以就給他加入了更多戲份,我們也很高興大家能夠喜歡他。


Q:一定程度上,《劍星》是個服裝驅動游戲,很多時候探索的目的是獲得更多的服裝。那在設計中,是什么原因導致了要加入這么多的服裝?

A:其實,最初我們有一個設定,就是主人公伊芙對地球上的服裝很感興趣,想要收集各種不同的服裝。但由于游戲的工期比較緊張,這個設定最后沒能實裝進游戲內部,只是保留了收集服裝的玩法,其實是比較可惜的。

就游戲的玩法本身而言,我們希望《劍星》能夠為玩家們提供一定的重復游玩價值,做一些服裝外觀方面的收藏玩法,就是實現這一目標的其中一個環節。最開始,我們的目標是在游戲里準備一百套服裝,隨著與《劍星》PC版同步上線的新內容推出,這個目標也終于算是達成了。


Q:我接觸了不少的韓國制作人,包括您在內,感覺大家的樣貌都很年輕,您是有什么保持容貌的方法嗎?

A:哈哈,我自己其實覺得自己的身材并不是很好,醫生也總讓我運動。生活中,我的大部分時間都投入在制作中,沒有很多時間去管理身材。所以,我開始研究怎么樣穿衣服能夠揚長避短,來顯得自己有一個好身材。

除此之外,我還比較喜歡收集周邊,我覺得這是個很有年輕氣息的行為。多在生活中保持年輕的心態,也是很重要的一環。

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