越來越少年輕人選擇傳統KTV這樣的休閑放松形式,使得KTV這個行業,也漸漸成為日落西山的傳統行業。
數據顯示,2024年全國KTV門店數量從2019年的6.8萬家銳減至3.2萬家,關店率達52.9%,全國KTV行業總營收為837億元,較2019年的1586億元下降了47.2%。
在關店數量和總營收齊跌的情況下,以往休閑娛樂必備的KTV,似乎已經成為年輕消費人群拋棄的一個行業。
年輕人們更愿意花 199 元買電競酒店包夜,在電競酒店中與朋友組隊開黑,能獲得沉浸式的游戲體驗和社交互動,而不再選擇 398 元的 KTV 套餐,因為相比之下,KTV 的體驗實在似乎太單一。
據美團研究院報告,18 - 35 歲群體在 K 歌類 App 的消費增速達 210%,家庭影院設備銷量同比激增 158%,“宅娛樂 + 輕社交” 模式崛起,人們可以在家中通過智能設備獲得較好的娛樂體驗,而KTV的傳統包廂消費則顯得性價比太低了。
尤其在口罩3年后,年輕人的消費觀念更加理性,如旅游暴跌 50%,電影縮水 61%,KTV 倒閉 87%,夜店縮水 77%,而逛公園增長了 226%,瑜伽翻了三倍,跑步這種 “老古董” 也逆勢上漲。
年輕人不再盲目追求高消費的娛樂活動,而是選擇如徒步、騎行、City Walk 等低成本又能帶來快樂和健康的活動。
甚至連24 小時無人自助臺球廳都迎來風口,相關門店數同比增長 165%。這種無人自助的模式具有經營成本低、消費便捷等優點,可以拓展到其他娛樂領域,如無人 KTV、無人棋牌室等,滿足年輕人對于自由、便捷消費的需求。同時,共享娛樂設施如共享樂器、共享運動器材等也越來越有市場空間,特別適合不太喜歡社交的年輕人。
更值得注意的是,年輕人的注意力正在從物理空間向數字世界遷徙。愿意為 VR 音樂會支付虛擬門票的 Z 世代,面對人均三百元的 KTV 消費卻覺得 “不值”。
沉浸式體驗互動劇的興起就是一個很好的例子,融合 VR 技術與藝術表現,讓觀眾親身參與到劇本中,增強了用戶的沉浸感和社交互動。可以進一步開發沉浸式的主題公園、密室逃脫、戲劇演出等,結合高科技手段,為年輕人帶來獨特的體驗。
開發更先進的家庭娛樂系統,如混合現實技術的家庭 K 歌設備,讓用戶在家就能享受高品質的娛樂體驗,同時也能滿足 “宅娛樂 + 輕社交” 的需求。
和宅在家相比,徒步、騎行、瑜伽、飛盤、攀巖等戶外運動也成為年輕人的新寵,相關的運動裝備、戶外俱樂部、運動賽事組織等都蘊含商機。
很明顯,未來年輕人的娛樂消費將呈現「原子化社群+模塊化體驗+數字化賦能」特征,那些能創造「可傳播的深度體驗記憶點」,同時滿足「碎片化時間高效利用」的創新模式,最可能贏得新一代消費者的心智份額。
正如泡泡瑪特用盲盒重構玩具消費、得物用鑒定服務重塑潮玩市場,娛樂產業的下個爆發點必定誕生于對「體驗顆粒度」的極致打磨之中,而傳統的KTV,早已被拋在腦后。(圖片來源網絡)
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