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這款FPS,正在成為乙游玩家的“新家”?

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在當下的互聯網文化中,圍繞“理想男性角色”的情感投射早已不再局限于傳統意義上的乙女游戲。

從二次元紙片人到真人偶像,越來越多女孩心里都藏著自己的“心選哥”。提到這些角色,你或許會第一時間想到乙游中那些熟悉的面孔:西裝革履的總裁、溫柔細膩的藝術家、可靠體貼的鄰家哥哥,或是活潑可愛的年下弟弟,但我們今天要談論的對象是……來自于《使命召喚》的大兵。

說起《使命召喚》,大家的腦子里第一時間浮現的一般都會是戰場、爆炸、濃煙滾滾的戰術行動,以及穿著作戰服扛著狙擊槍的士兵。但是如今,這款在刻板印象里一向代表著“男人玩的槍戰游戲”卻讓人頻頻發問:這是乙游嗎?







注:使命召喚(Call of Duty,簡稱COD)是由動視發行的經典第一人稱射擊游戲系列。該系列以高度擬真的戰斗體驗、電影化敘事和多人聯機對戰為核心特色,涵蓋二戰、現代戰爭、未來戰爭、冷戰甚至黑色行動等背景,自2003年首作問世以來成為全球最暢銷的游戲IP之一。

正是這些來自傳統槍戰游戲的角色,卻在小紅書、TikTok、X等平臺上收獲了大量女性用戶的關注。

目前,僅在小紅書搜索“COD乙女”,就能看到破億的瀏覽量和95萬以上的討論,從角色分析到同人圖文與cosplay委托一應俱全,甚至連二創的乙女向游戲和女性向only展都已蓄勢待發。


cr.抖音



cr.小紅書



COD同人乙游預告


槍吻玫瑰骨生花,新一代互聯網“奇觀”誕生了?

傳統的槍戰游戲與乙女相遇,乍一看仿佛成了某種互聯網“奇觀”,可以直達新的互聯網抽象文學,但是撥開這層表象,該現象背后不乏值得我們去深挖的內容。

回溯到最初的起點,“乙女”一詞原本指“少女”,帶有一種理想化、浪漫化的女性形象。在1970年代,《凡爾賽玫瑰》《玻璃假面》等少女漫畫興起,塑造出理想化的“王子型”男性角色,奠定了后續乙女文化的審美基礎。1994年,首款被公認的乙女游戲《安琪莉可》發行。而國內,直到2017年《戀與制作人》上線爆火,乙女這個概念逐漸走進了大眾視野。

然而,要談論COD乙女,由于其本身具備的同人屬性,我們必須要明確的另一個概念是:“夢女”。“夢女”一詞源自于日本同人界的“夢小説”,即一種以讀者本人為主角、與作品中的男性角色發展親密關系的小說體裁。作為非官方的同人創作形式,夢女滿足的是一種在主流游戲/作品中“未被服務”的情感需求。

隨著互聯網社群發展,這些女性文化在今天逐漸合流,又在國內衍生出了更多的分支與概念,從日本遠渡而來的“夢女子”一詞也被細化為夢女、原女和乙女。

下面就是一張國內乙游玩家對社群生態的討論和梳理,也是目前最為通行的認知。然而,涉及到非乙游,這三者的概念又會發生新的變動,其中,夢女文化甚至被逐漸發展到了三次元圈層,成為了更加寬泛的一種文化現象。


國乙中流傳的玩家分類



cr.夢小說同盟


很難說是否所有人都接受這種定位上的劃分,畢竟,女性用戶群體的需求本身就呈現出多層次、多維度的特征,而在每一個不斷裂變的小圈層中,又往往會衍生出自洽的話語體系和符號系統。觀察視角下的命名標簽,并不一定能夠涵蓋所有使用者自我認同的固定身份。

坦白說,寫這篇文章時,我非常糾結本文使用的稱謂。

“乙女”一般泛指女性向內容消費者,但是COD顯然并非女性向作品。而夢女一詞的文化釋義過多,有引起歧義的風險,加之國內平臺主流還是使用“COD乙女”來命名這個現象。

因此,出于行文便利,本文仍然使用“乙女”一詞泛指關注《使命召喚》中角色并進行情感性內容創作與消費的女性用戶群體。該用法并不旨在精準劃分用戶類型或替代個體自我認同,只是為便于敘述而采用的一種通用稱呼。

正是在這種模糊的邊界之下,《使命召喚》似乎成為了當下非乙女向游戲里乙女最多的游戲。

所以,具體又是什么讓乙女們愛上了《使命召喚》?她們又是如何在大眾印象里硬核、男性主導的游戲里,構建出屬于自己的社區?

“覆面系”從不摘下他們的面具

如何最簡單快速地判斷你是COD乙女受眾?答案僅需三個字——覆面系。

所謂“覆面系”,是指通過面具、頭罩、口罩等方式遮擋面部的角色類型,這類角色常常帶有身份隱匿、情感克制、沉默寡言等特征,充滿神秘感與美學留白。在日本的二次元文化中,這類設定長期受到女性用戶的青睞,其吸引力不僅來源于遮掩本身,更在于“未知”所帶來的幻想空間。

其實覆面系審美并不算小眾,前有《火影忍者》中的卡卡西,后有《咒術回戰》內的五條悟。恐怖游戲內也時常利用覆面角色制造“非人”的恐懼感,各類二次元游戲內幾乎都會標配“覆面系”的角色,無論是強覆面還是弱覆面,均可以看出,覆面系本就是ACG文化里屢試不爽的一類“審美癖好”。


《看門狗2》扳手



《明日方舟》:烏爾比安



《代號鳶》:黃蓋


《使命召喚》系列中一眾角色正好也具備了這一特征。這一類戰術覆面幾乎是全覆面,僅僅露出眼睛,相比各大動畫、二次元游戲內采用的半覆面神秘感更強,也更具有壓迫感。不少角色甚至在游戲內根本不存在臉部建模,徹底拒絕“卸下面具”的可能性,直接將“神秘”貫徹到底。



時下最火熱的覆面系角色,是《使命召喚》中的Ghost。

Ghost是英國特種空勤團(SAS)的成員,也是141特遣隊的重要隊員,以標志性的頭骨圖案面罩聞名。貫穿《使命召喚》系列多部作品的他擁有豐富的劇情和角色塑造,早在多年前的IW官網投票中,Ghost就憑借高人氣一舉奪得過最受歡迎新角色選舉。



Ghost真正出圈,是在三年前《現代戰爭II》和《現代戰爭III》重制版陸續推出后。在游戲劇情中,被Soap要求摘下面具時,他低聲用冷感的英音拒絕。這段對話迅速在tiktok上走紅,成為了玩家剪輯和二創的熱門素材。

對話原文如下:

Soap: The mask… take it off…

Ghost: Show my face?

Soap: Yes, sir.

Ghost: Negative.

Soap: Are you ugly?

Ghost: Quite the opposite.



Ghost之后,身形魁梧、頭戴改裝T恤蒙面的K?nig,以及佩戴夜視儀的Keegan等角色也逐漸走紅,獨特的視覺符號和強烈的個性風格在短視頻平臺上催生出大量以他們為主角的cosplay、語音模仿及夢向剪輯內容。



隨著這些角色頻繁出現在算法推薦中,越來越多原本并不關注射擊游戲的年輕女孩,也開始接觸到這款已有22年歷史的老牌IP,就好像《使命召喚》和乙女們彼此都為對方打開了一扇新的大門。

更重要的是,《使命召喚》作為一個圍繞戰爭背景展開的槍戰游戲,本身就為這些角色提供了豐富的人設土壤。他們不僅擁有高度專業化的戰術背景與軍事技能,還往往被設定為經歷過創傷、不幸童年或特殊訓練的特種精英。這類人物長期置身于高壓、高危的戰場環境,行為模式中既有冷酷果決的職業一面,也隱含著壓抑情感、自我犧牲、孤獨疏離等心理動因。

這類設定恰恰高度契合“美強慘”式人設的關鍵構成——外表強大、能力出眾,卻背負痛苦過往與復雜情感。“留白”式的背景設定在官方劇情中一般點到為止,卻在二次創作中被大幅延展和填充,成為了夢女們最熱衷挖掘的情感焦點。

我們也不難看出,這種硬漢形象與傳統乙女游戲里“王子系”的戀人差之甚遠。無論從外觀體型還是角色氣質來看,他們都與國乙中的男性形象不太一樣:接近兩米的身高、肌肉感十足的體態,再加上沉穩克制、寡言冷靜的設定,共同構成了一種少見但極具吸引力的男性類型。

2021年,騰訊互娛自研業務用戶研究負責人勞姍姍在騰訊游戲開發者大會上,曾分享過對女性向產品用戶畫像的研究分析,詳見:騰訊互娛自研業務用研負責人勞姍姍:如何正確解碼用戶需求?。

其中一個頗具反差的發現是:盡管“大女主”已成為趨勢,許多在一二線城市成長、受外來女性向內容影響較深的用戶群體,在游戲中對親密關系的期待依然偏向于依賴型。他們并不特別強調戀愛關系中的平等性,反而更傾向于渴望被照顧與依賴。



與此同時,還有一個新興的女性用戶群體呈現出更復雜的特征:她們在公共輿論中積極倡導平等與尊重,但在填寫匿名問卷時,婚戀觀卻相對傳統,對“強依賴”的關系模式保持高度認同。

這一現象揭示出,現實中的女性親密關系觀念仍然處于矛盾與過渡之中——“獨立”并不意味著她們不再渴望依靠。

這種復雜的心理需求,也在某種程度上解釋了為什么《使命召喚》中表面上與“女性向”完全無關的硬漢士兵,因為兼具力量感與保護欲的特質,意外契合了當下女性用戶在情感想象中的某種審美偏好。

與此同時,國乙男主們通常是為“玩家/你”量身定制的戀愛對象:他們專情、設定明確,幾乎不會違背玩家情感邏輯,其存在本身就是為了滿足“被愛”“被偏愛”的情感期待,臺詞和互動節奏都牢牢圍繞“你”展開,體現的是服務性與專屬性的雙重滿足。

《戀與制作人》上線八年以后,老生常談的角色劇情單一、設定同質化等問題仍然緊緊地纏著國產乙游。這種疲態不僅源自敘事結構的乏力,更與F2P游戲機制本身的設定密不可分。

當“氪金抽卡”與“情感回報”深度綁定,戀愛游戲逐漸脫下了甜蜜體驗的外衣,變成一種可計量、可販賣的情緒交換,在此基礎上廠商們不語,只是一味卷文案和美術的做法,似乎已經留不住玩家了。在小紅書等平臺上,“退坑致歉”幾乎已成為乙游玩家表達告別的一種固定儀式。



看到這些帖子時,我不禁想起亦舒在《喜寶》中為奧菲利亞杜撰的那句話:“我如何把我的真愛辨認——誰給你買最大的鉆石,誰就最愛你。”



這大概是對乙女游戲這種商品化的戀愛體驗最貼切的描述了。

不過,在當下“情緒價值”越來越被看重的語境中,玩家為自推傾注情感、一擲千金為自推慶生、乃至在現實中“為紙片人維權”的那一刻,我們試圖守護的,或許是被角色回應、被自己理解的那份情感本身。

正是這種特殊的情感聯結,使得同人二創在國產乙女游戲生態中占據了相當重要的地位。

二次創作不僅成為玩家情感投射的出口,更是一種獨特的敘事參與方式——通過同人創作,玩家得以忽略游戲本身公開的商品性,在更私密、更個性化的維度上與角色建立聯結,通過證明自己的愛,完成了對官方敘事的補充與重構。在這個過程中,商品化的戀愛體驗被賦予了更具個體意義的情感價值。

同樣地,COD乙女圈也建立在二次創作的基礎之上。游戲本體中情感線索極為克制,反而激發了更大的想象空間。而且相比F2P乙游在敘事節奏上的某些束縛,像《使命召喚》這樣買斷制游戲中更完整、統一的劇情架構,也提供了豐富的角色動機與行為邏輯,讓人更容易建立連貫的情感共鳴。

此外,由于“覆面系”角色本身缺乏明確面容,面具之下的情感、語氣,全都成為創作者們可以自由發揮的領域。

COD乙女圈從一開始就脫離了商業的束縛,創作完全由用戶主導,不再需要“給紙片人維權”、糾結女主黨、代入黨和腐黨,也不再需要在廠商的官方運營下刷起大字報。極高的自由度也讓這個圈子生出了不少尺度大膽、品類豐富的創作內容,吸引到了更多的圈外人來關注和入坑。

總而言之,當下,不受“國乙法”束縛的《使命召喚》,已經在女性用戶群體中發展出一套獨特的內容生態,成為夢女文化語境下不可忽視的一環,而這款硬核射擊游戲在乙女圈層的意外走紅,也許正提示著我們:內容的邊界正在被重新書寫。

角色先行,游戲在后

當邊界被打破,新的路徑也隨之顯現。在這一語境下,這款FPS游戲與大多數女性向作品呈現出某種相似性:游戲中的角色不再只是玩法系統的“附加值”,而是成為牽引用戶跨越品類、突破類型門檻的關鍵引力。有不少COD乙女圈的用戶在“愛”的驅動下走向了游戲本體,從“為愛發電”到“為愛持槍”,真正玩起了《使命召喚》。

這類偏好背后有著明確的性別文化邏輯,女性用戶并非因對射擊游戲本身的興趣入場,而是被角色獨特的“覆面系”審美吸引。在這件事上,角色是入口,體驗是延展,而游戲好像變成了一種“被興趣導向下的探索”。

長期以來,乙女游戲的玩法框架深受日本AVG的影響,以視覺小說+卡牌養成為核心,輔以抽卡等商業化設計進行運營。這種模式玩法高度重復、交互路徑單一,雖然降低了入門門檻,但也讓“乙女游戲=電子小說”的刻板印象根深蒂固。

然而,隨著玩家需求的多元化,一個問題逐漸浮現:女性向玩家是否只能接受輕量化的玩法?游戲是否應該被性別標簽束縛?

相比一般向的二次元手游,如《原神》、《明日方舟》等,雖然同樣依賴抽卡,卻在開放世界、回合制策略等玩法上持續創新。這種差異并非源于玩家能力,而是市場對“女性偏好”的慣性認知。廠商默認女性玩家更注重情感體驗而非操作挑戰,進而陷入“玩法保守”的循環。

盡管疊紙在去年推出了具備戰斗系統的《戀與深空》和開放世界換裝玩法的《無限暖暖》,試圖打破女性向游戲固有的框架,但從目前反饋來看,這類嘗試仍處于探索階段。無論是《戀與深空》從測試到開服對戰斗系統的多次調整,還是《無限暖暖》1.5版本上線后引發的大規模玩家維權,都表明在創新道路上,這類作品的口碑與風評呈現出明顯的分化與不確定性。

回到《使命召喚》,COD乙女圈的興起,不僅拓寬了夢女文化的邊界,也在某種程度上打破了對完全以玩法為中心的“FPS游戲”的傳統看法。《使命召喚》也在無意間成為一場關于女性用戶游戲興趣與玩法多樣性的實踐樣本。

越來越多女性用戶以“角色情感”為切口切入原本并不熟悉的游戲品類,從二創走向游戲,甚至在興趣的驅動下最終成為實際玩家。而這也恰恰揭示了一個更深層的現實:角色的傳播路徑、玩家的參與方式,正在遠遠超出傳統“玩法體驗—社交傳播”的線性范式。

大家應該還記得2018年《底特律:變人》的爆火引發了互聯網對云玩家的大規模討論,僅僅過了七年,隨著短視頻直播平臺的快速發展,這一群體日益壯大。“游戲的玩家”與“角色的粉絲”不一定重合,用戶消費的不再是游戲機制,而是角色本身。COD乙女內容的興起,映射出一種平臺驅動、角色導向的消費新邏輯,而產品更多扮演著“角色生態啟動器”的角色。



甚至,在“完全不玩COD”的女性群體中,Keegan、Ghost等角色相關內容的熱度遠超游戲本體。對比國內《使命召喚》本體游戲與乙女圈層的社媒聲量,可以看出這一亞文化圈子為游戲本體引來了更多來自圈外的討論。

《使命召喚》乙女圈的走紅,確實指出了一個值得深思的方向。一款作品的影響力,可能已經脫離了基于“傳統玩家”來下定義的軌道。而且,在當前的游戲市場中,角色已經成為內容傳播的核心錨點,甚至能夠撬動原本無交集的用戶群體進入新的游戲品類。在角色熱度與用戶情感之間建立連接,是許多游戲出圈、延長生命周期的關鍵。

那么,當用戶因情感連接而進入一款本不屬于自己的游戲領域時,廠商該如何承接這種“越界的需求”?而當角色成為驅動消費的中心機制,我們又應如何理解游戲-角色-社群之間的三角關系?

更重要的是,這個圈層所折射出的,并非單一向度的女性需求,而是年輕玩家內部日益分化的興趣譜系。這背后是同人文化與年輕用戶亞文化體系的持續滲透。在審美表達、敘事參與與情感共建的多重動因下,玩家的興趣結構正在變得更加多元、非線性。

至此,我們或許可以暫時擱置關于COD乙女圈內外的爭論,轉而關注一個更現實的問題:在這個圈層日益擴大的過程中,廠商是否已經意識到它背后潛藏的市場與機會。COD乙女圈的現象或許正提示著我們:誰能真正建立起角色與用戶之間持續、深層的情感連接,并完成轉化,誰就有可能掌握下一階段的爆點。

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